第 23 章

独立者的黄昏与黎明

乔纳森·布洛在旧金山那间租来的会议厅里站了整整一分钟没有说话。台下两百多名独立游戏开发者看着他,投影屏幕上只有一行字。那是2015年10月的一个下午,独立游戏论坛的第二天。布洛的演讲被安排在午饭后第一个时段,正是人最容易犯困的时候。但五分钟之后,整个房间已经没有人看手机了。布洛身后的屏幕上没有图表,没有数据,没有游戏截图。只有八个字,白底黑字,像一份诊断书。

他没有解释这八个字,而是直接开始讲述八年前的一个夜晚。2007年11月,奥克兰。布洛在公寓的电脑前坐了十四个小时,修复了一个关于时间倒流的代码错误。《时空幻境》已经开发了三年,钱快用完了,布洛不知道这款游戏会不会有人买。他只知道一件事:他想做一个关于“后悔”的游戏,而唯一能表达这个主题的游戏机制,是让玩家可以倒流时间。

那天晚上,他修复了那个错误,测试了一遍,然后关掉电脑,在凌晨三点走到厨房,倒了一杯水。他的手在发抖。不是因为累,而是因为他突然意识到,这个游戏真的完成了。

十一个月后,《时空幻境》在Xbox Live Arcade上线。定价十五美元。第一周收回成本。最终销量超过五十万份。游戏媒体给了它九分、十分,把它和《塞尔达传说》放在一起讨论。一个从来没有在游戏公司工作过的人,独自在公寓里写出的作品,被拿来和任天堂的看家系列相提并论。布洛的名字出现在《纽约时报》《华尔街日报》和《大西洋月刊》上。他不是第一个做独立游戏的人,但他成了独立游戏文艺复兴的象征。此刻,在旧金山的讲台上,布洛说:“我无法再以同样的方式再做一次。”

他停顿了一下。台下有人调整了坐姿。布洛接着说:“《时空幻境》的成功属于一个已经消失的时代。我不是在谦虚。我是在陈述一个事实。如果我在2015年用同样的方式,花三年时间独自做一款游戏,然后把它提交到一个数字商店,我不会成功。不是因为游戏不够好,而是因为那个让游戏被看见的结构,已经不存在了。”

他身后的八个字始终没有换过。那八个字是:“独立游戏已经死了吗?”

布洛问出这个问题的时候,没有用问号结尾的语气。他像是在陈述一个诊断,然后等待同行们反驳他。但没有人反驳。因为房间里每个人都知道,他说的是真的。

在布洛发表这场演讲的八个月前,2015年2月,一个名叫托马斯·霍普金斯(Thomas Hopkins)的开发者坐在他在西雅图的公寓里,盯着Steam的后台数据。他的游戏《星尘回声》(Echoes of Stardust)在青睐之光上获得了足够票数,在三天前正式上架。定价九点九九美元。发售七十二小时,销量是四十一份。

霍普金斯在青睐之光的社区论坛上发了一篇帖子,标题只有一个词:“然后呢?”他写道,自己花了两年时间制作这款游戏,辞掉了工作,靠积蓄生活。游戏通过了青睐之光,他以为最艰难的部分已经过去。“但现在我知道了,通过青睐之光只是开始。真正的战斗是让游戏被看见。而这场战斗,我输了。”

帖子下面有四十七条回复。大多数都是类似的故事。一个开发者说,他的游戏在上架第一个月卖出了不到一百份。另一个说,他花了三个月在青睐之光上拉票,终于获得了上架资格,但游戏发布后,Steam的推荐算法没有给它任何流量。“算法只看转化率,”他写道,“如果你的游戏在发布前四十八小时内没有获得足够的销量和评价,你就永远沉下去了。”

这不是失败者的抱怨。这是一个结构性的转变。2012年8月,Valve推出了青睐之光。这个系统的初衷是解决一个真实的问题:独立游戏提交量暴增,传统的内部审核团队已经无法应付。Valve的解决方案听起来很民主——开发者提交游戏页面,社区玩家投票,得票足够多的游戏获得上架资格。在青睐之光上线的最初几周,独立游戏社区为这个机制欢呼。一位名叫拉斯·道布森的独立开发者在博客上写道,青睐之光打破了看门人的垄断,把决定权交回了玩家手中。

但看门人的消失带来了一个没有人预料到的后果。当门消失了,墙也消失了。涌进来的不是精选过的作品,而是洪水。

2013年,Steam全年发布了五百六十五款游戏。这个数字已经超过了Xbox Live Arcade在整个生命周期里发布游戏的总和。2014年,数字跳到了一千七百七十二款。这个数字超过了2005年之前——从1979年雅达利2600上的《冒险》开始——整个电子游戏产业历史上所有商业发行游戏的总和。

二十五年的累积,被一年的增量碾过。青睐之光的设计本意是让好游戏被玩家发现。但它的实际效果,是创造了一个“被发现”的假象。开发者们花几个月甚至几年的时间制作游戏,然后花几周在青睐之光上拉票,最后终于获得了上架资格,以为最艰难的阶段已经过去。但事实上,真正的战斗从那一刻才开始。而此时他们已经耗尽了大部分资源。

霍普金斯在帖子中写道:“我花了两年时间做游戏,三个月拉票,两周准备上架。然后在七十二小时内,一切都结束了。我的游戏不会再有第二次机会。Steam的算法把它归入了‘表现不佳’的类别,这意味着它不会再出现在任何推荐位里。我甚至不知道我做错了什么。也许我什么都没做错。也许这就是现在的规则。”

布洛在演讲中没有提到青睐之光。他用的词是“结构”。他说:“我们曾经以为,只要把看门人踢走,创作者就能直接和观众对话。但我们漏算了一件事:看门人不仅阻挡了作品,他们也筛选了作品。当筛选消失,淹没就开始了。从面对一个看门人到面对一个算法,我们以为我们赢了。但算法比看门人更无情——至少看门人还可能会被说服。算法只会遵循流量和转化率。而大多数独立游戏,从一开始就不具备算法需要的流量和转化率。”

这是第一个裂缝。它不是某一个系统的失败,而是一个悖论的展开:民主化带来了海量的创作自由,却同时取消了“被发现”的确定性。在2008年,一个独立游戏出现在Xbox Live Arcade上,它几乎一定会在某个位置被玩家看到。商店的货架空间是有限的,但正是这种有限性,保证了每一个上架的游戏都能获得最低限度的曝光。而在2014年的Steam上,货架空间是无限的,但玩家的注意力仍然是有限的。当一千七百多个游戏争抢同样的注意力,“被看到”本身变成了一种稀缺资源,比开发成本更昂贵,比才华更难以获得。

第二个裂缝来自相反的方向。它不是来自独立游戏的底层,而是来自3A工业的顶层。

2013年4月,EA宣布了一项名为“EA Originals”的新计划。官方声明写道:“EA将资助小型独立工作室,提供开发资金和发行支持,而开发者保留对自己作品的知识产权。”第一个签约的是瑞典的Coldwood Interactive,一家只有十几个人的微型工作室,正在开发一款叫做《毛线小精灵》的平台跳跃游戏。EA全球发行副总裁在新闻稿中使用的措辞是:“帮助那些有才华的小团队,把他们的创意带给更多玩家。”

这听起来像是独立游戏文艺复兴的胜利。大型发行商终于开始认真对待独立游戏了。

但在独立游戏社区的私下交流中,开发者们开始注意到一个问题:EA的资助不是慈善,它是一种投资,而投资意味着回报预期。当一个独立开发者拿到了EA的资金,他就同时接下了一个量化的期待——销量、营收、市场表现。EA不会在合同中直接写下“你必须卖出多少份”,但每一个接受资助的开发者都知道,如果他们辜负了这个期待,下一次就不会再有资助。

索尼的动作更加引人注目。2014年6月9日,洛杉矶E3的索尼主舞台上,一段预告片引起了全场轰动。画面上是浩瀚的星空,五彩斑斓的行星,无缝的太空飞行,以及一个惊人的承诺:这个宇宙中的每一颗星球都是独特的,玩家可以访问超过一千八百亿亿个星球。游戏的名字叫《无人深空》,开发者是Hello Games,一个位于英国吉尔福德的小型独立工作室,团队不到十个人。

在E3的舞台上,Hello Games创始人肖恩·默里站在索尼电脑娱乐总裁安德鲁·豪斯旁边,紧张得几乎说不出完整的句子。豪斯向全场观众介绍默里,称他为“一个独立开发者的梦想成真”。但豪斯没有说的是,当一个独立游戏被送上E3主舞台,它就不再是一个独立游戏了。它背上了索尼的营销权重,它被期待卖出数百万份,它被期待在发布日成为PlayStation的旗舰作品。这些期待没有写在合同里,但它们写在每一个零售商的预购系统里,每一条游戏媒体的头条里,每一个玩家的期待里。

默里后来在一次采访中回忆了那个时刻。记者问他,在E3舞台上是什么感觉。他回答说:“我感觉自己像一个被推上舞台的演员,但没有人告诉我剧本是什么。”记者追问他是否感到了压力。他沉默了几秒钟,然后说了一个词:“恐惧。”

《无人深空》在2016年8月发布。它卖出了数百万份,但同时也遭遇了游戏史上最剧烈的玩家反弹之一。默里在游戏发布前承诺的许多功能——多人互动、星球物理、生态系统——在初版中并不存在。愤怒的玩家把Hello Games描绘成骗子,把默里描绘成一个背叛了独立游戏理想的人。

但很少有人在那个时刻追问一个问题:如果《无人深空》没有被索尼推上E3主舞台,如果它只是一个在Steam上悄悄发布的小型独立游戏,玩家还会不会用同样的标准来审判它?答案是不会。玩家的愤怒,是对“承诺”与“交付”之间差距的愤怒。而这个承诺的尺度,不是默里给的,是索尼的E3主舞台给的。

3A工业的“独立化策略”把独立游戏推上了前所未有的曝光平台,但同时也把3A级别的预期——完美的画面、完整的功能、无缺陷的发布——强加到了独立团队身上。一个十人团队无法承受这种预期,这不是才华的问题,而是资源的问题。但玩家不会在愤怒的时候做这种区分。

布洛在演讲中提到了一个例子,没有点名,但房间里所有人都知道他在说谁。他描述了一个被推上巨大舞台的独立开发者,承受着不可能完成的期待,最后在公众的愤怒中成为靶子。布洛说:“如果你被推上了一个需要卖出三百万份才能被认为是成功的舞台,那么你就不再是一个独立开发者了。你是一个扛着独立标签的3A开发者。而这两个身份之间的裂缝,会把你撕碎。”

这就是第二个裂缝。独立游戏之所以“独立”,最初的定义是资金独立、创作独立、发行独立。但当3A发行商开始用资本和平台资源资助独立游戏时,这些独立游戏在资金上不再独立,在创作上受到投资方预期的约束,在发行上被绑上了3A级别的营销机器。它们保留了独立游戏的外表——小团队、个人化表达、非主流类型——但它们的生存逻辑已经和3A游戏没有本质区别。

第三个裂缝来自内部。2012年4月,《菲斯》发布。这款由菲尔·费什花费五年时间制作的游戏,以其独特的2D/3D视角转换机制和精致的美术风格,成为独立游戏文艺复兴的另一个里程碑。《独立游戏大电影》以费什、布洛和《超级食肉男孩》的开发者埃德蒙·麦克米伦和汤米·雷芬斯为主角,将他们塑造成了独立游戏的英雄。在这部电影里,独立游戏开发者是艺术家,是反叛者,是为了完成自己的愿景不惜一切代价的孤独天才。但到了2015年,这个形象已经变成了一个模板。

Steam的商店页面上充斥着像素风的横版跳跃游戏、情感叙事驱动的冒险游戏、带有哲学深度的解谜游戏。它们中的许多作品在技术上扎实,在艺术上合格,但放在一起看,它们开始呈现出一种令人不安的同质性。独立游戏曾经是“做别人没有做过的东西”,但现在,它变成了“做与3A游戏不同的东西”——而“与3A游戏不同”本身,正在变成一种新的公式。

布洛在演讲中毫不留情地指出了这一点。他提到了“像素风”这个词,提到了“情感叙事”这个词,提到了“独立游戏风格”这个词。他说:“我们曾经批评3A游戏只会重复同样的公式——射击游戏、开放世界、续作。但我们自己呢?当像素风变成了一种营销策略,当情感叙事变成了一个品类标签,当独立游戏本身变成了一种风格而不是一种立场,我们和那些3A发行商有什么区别?”

这个问题让整个房间陷入了沉默。布洛接着说:“如果独立游戏只是另一种流派,那它和3A游戏的区别到底是什么?只是预算大小吗?只是团队规模吗?如果独立游戏只是便宜版的3A游戏,那我们这个运动从一开始就失败了。”

这就是第三个裂缝的核心。独立游戏文艺复兴的叙事是:一群创作者发现了游戏可以是一种个人表达,而不仅仅是商业产品。这个叙事在2008年的《时空幻境》、2009年的《我的世界》经典版、2012年的《菲斯》身上得到了验证。但当这个叙事被市场接受,当“独立游戏”本身变成了一个可辨识的品类,它就面临着一个悖论:你要么继续做“独立游戏”,这意味着你要遵循这个品类已经建立起来的模板;你要么做一个真正独立的作品,但这可能意味着你的作品不会被归类为“独立游戏”,甚至可能根本不被市场识别。

在演讲结束后的问答环节,一个年轻的开发者举手提问。他说他正在做一款游戏,但他不确定自己的游戏是否“足够独立”。布洛看着他,沉默了几秒钟,然后说:“你刚才问的那个问题,就是独立的终结。”

2014年9月15日,微软公司总部,雷德蒙德。一份协议被签署。微软以二十五亿美元收购了Mojang,也就是《我的世界》的开发公司。这不是一次普通的收购。微软收购的不是未开发的潜力,不是一个用户基数,不是一个技术平台。它收购的是一个已经卖出超过五千万份的游戏,一个由马库斯·佩尔松——网名Notch——在2009年5月17日发布了第一个公开版本的游戏。

佩尔松在收购宣布后,在个人博客上发表了一篇文章,标题是《我要离开了》。他写道:“我不是一个企业家。我不是一个CEO。我是一个在电脑前做游戏的极客。但《我的世界》变得太大了,大到我已经无法控制它。它变成了一个巨大的机器,而我只是这台机器上的一个零件。”

他放弃了Mojang的股份,离开了公司。他在推特上发了一条消息:“我的一切都卖掉了。我现在是世界上最孤独的人。”

《我的世界》的收购案在独立游戏社区引发了巨大的震动。二十五亿美元是一个无法想象的数字。但比数字本身更重要的,是这笔交易所揭示的一个事实:独立游戏的成功,可以通向的终点,是完全的产业化。在2009年,当佩尔松在瑞典韦斯特罗斯的公寓里编写《我的世界》的第一行代码时,他设想的终点是什么?他在后来的采访中说过,他最初只是想做一款有趣的方块游戏,他从来没有想过它会变成世界上销量最高的游戏。他更没有想到,有一天他会因为无法承受这个成功而选择离开。但《我的世界》的轨迹,并不是独立游戏唯一的轨迹。在同一个时间点上,独立游戏的光谱另一端,正在发生着另一种完全不同的故事。2013年,一个名叫Itch.io的网站上线了。它的创始人利夫·科科伦在自己的博客上描述了它的定位:“一个销售独立游戏的市场,没有审查,没有投票,没有算法。开发者可以设定任意价格,包括‘你愿意付多少钱’。”与Steam不同,Itch.io不要求开发者提交游戏进行审核,不要求游戏获得社区投票,不要求开发者支付任何费用。它只是一个平台,一个让开发者把游戏放上去,然后让玩家来发现的地方。在Itch.io上,一个开发者可以发布一款定价为零美元的游戏,或者一款定价为“随你付”的游戏,或者一款定价为五点九九美元的游戏。无论定价多少,开发者都可以保留绝大部分的收入。科科伦在2015年的一个采访中解释了为什么他要这样做:“独立游戏的核心不是赚钱,而是表达。如果一个开发者想要表达的东西只有十分钟的长度,他应该有权发布一个十分钟的游戏,而不需要把它拉伸成四个小时来证明它‘值’某个价格。”

到了2016年,Itch.io上已经发布了超过五万款游戏。其中绝大多数,在Steam的标准下,根本不会被认为是“合格的游戏”。它们有的是实验性的交互叙事,有的是十分钟的情感体验,有的是纯粹为了好玩而制作的恶搞作品。它们中的大多数只卖出了几十份,甚至几份。但它们的存在,定义了独立游戏光谱的另一端:一端是《我的世界》——二十五亿美元的收购,成为世界上最大的娱乐产品之一;另一端是Itch.io上的一个“随你付”的十分钟游戏——作者可能是一个学生,一个业余爱好者,一个只是想表达某种东西的人。在2015年旧金山的那场演讲之后,布洛没有参加论坛安排的社交酒会。他回到了自己在伯克利的公寓,打开了电脑,继续打磨《见证者》。这款游戏已经开发了七年。他在2009年开始构思它,在《时空幻境》的商业成功给了他足够的资金之后,他决定用这些钱去做一个更大、更复杂、更个人化的作品。

《见证者》是一个关于岛屿的解谜游戏,但布洛在这七年里反复强调,它不是一个“悠闲的解谜游戏”,它是一个关于语言、认知和意义的游戏。七年的时间里,布洛的团队从一个人扩展到了十几个人的规模,然后又缩减回了几个人。他在开发过程中经历了多次推倒重来,经历了预算的紧张,经历了外界对他“消失”的质疑。在《时空幻境》成功之后,游戏媒体曾经把他称为“独立游戏的天才”,但当一个天才消失七年,媒体的耐心也消失了。在演讲中,布洛没有提到《见证者》的开发过程。但他说的每一句话,都像是在解释为什么他花了七年时间。他说:“独立游戏不是关于预算大小,不是关于团队规模,不是关于风格。它是关于一个创作者是否还能对自己说:我做的这个东西,是我真正想做的,而不是别人期望我做的。”

这句话,布洛说出来的时候,台下没有人鼓掌。不是因为不同意,而是因为太沉重了。在场的每一个独立开发者,都面临着同一个问题:当“独立游戏”从一个创作立场变成了一个市场品类,当“独立游戏开发者”从一个身份变成了一种人设,你还怎么保持独立?在演讲结束后的第四天,布洛的演讲被整理成文字,发表在独立游戏网站Gamasutra上。文章的标题是编辑加的:《乔纳森·布洛:独立游戏已经死了》。布洛看到这个标题后,在自己的推特上发了一条推文:“我没有说独立游戏死了。我说的是,我们不能再假装它还是2008年的样子。”

2016年1月,《见证者》正式发布。定价四十美元,远高于大多数独立游戏的价格。布洛在发布前的采访中解释了这个定价:“这个游戏花了七年时间。它有超过六百个谜题。如果你玩完它,你需要四十到八十个小时。如果你说我定价太高,我可以理解。但如果你说一个四十美元的游戏必须提供某种3A级的体验,那我会说:什么是3A级?是预算吗?是团队规模吗?还是它让你思考和感受的东西?”

《见证者》在发布第一周卖出了超过十万份,收回了开发成本。但比起商业上的成功,它对独立游戏社区的意义更在于它对“独立游戏”这个身份的重新定义。布洛花了七年时间,用四十美元的定价,拒绝任何内购,拒绝任何妥协,证明了“独立”可以不是“廉价”的同义词,可以不是“小规模”的同义词,可以不是“特定风格”的同义词。独立,在布洛的版本里,意味着创作者对自己的作品拥有完全的控制权,包括对它的定价、它的长度、它的复杂度、它不被任何人要求修改的权利。但这不是所有独立开发者都能承受的版本。布洛有《时空幻境》的版税收入作为缓冲,他有七年时间可以慢慢打磨。大多数独立开发者没有这个条件。他们面对的是Steam淹没的浪潮,是3A资本化的诱惑,是“独立游戏”品类套路的压力。他们需要解决一个布洛已经解决了的问题:如何生存?2016年10月,一个名叫卢卡斯·波普的开发者在自己的博客上发布了一篇文章,宣布他的新游戏《奥威尔》的发布日期。

波普在三年前发布了《请出示证件》,一款关于移民官员的叙事游戏,被广泛认为是独立游戏叙事创新的里程碑。在博客文章中,波普写道:“我花了三年时间做《奥威尔》。三年里,我每天都在想一个问题:如果这个游戏失败了,我还能继续做游戏吗?答案是我不知道。但我知道的是,如果我不做这个游戏,我就不是我自己了。”

布洛的演讲,微软的二十五亿美元收购,Itch.io上的五万款游戏,Steam淹没的一千七百七十二款年发布量,EA的“EA Originals”计划,索尼E3主舞台上的《无人深空》,波普博客里的那句话——这些事件在二〇一三到2016年之间,从不同的方向汇聚到同一个历史节点上。独立游戏文艺复兴的“发现—繁荣—分化”周期,在这个节点上完成了它的收束。分化不是失败。它意味着“独立”不再是一个单一的标签,而是一个光谱。在这个光谱的一端,《我的世界》被微软以二十五亿美元收购,变成了一个全球性的教育工具、文化现象和娱乐帝国。在这个光谱的另一端,一个学生可以在Itch.io上发布一个十分钟的游戏,定价“你愿意付多少钱”,然后收到三封来自陌生人的邮件,说“谢谢你的游戏,它让我想起了某个时刻”。在这两个极端之间,是成千上万个独立开发者,在Steam的淹没浪潮中挣扎,在3A资本的诱惑和压力之间摇摆,在“独立游戏”的套路和“真正独立”的不确定性之间做出选择。他们中的大多数不会成功,不会卖出五十万份,不会被收购,不会出现在E3舞台。但他们中的每一个,都在用自己的选择,回答布洛在2015年那个下午提出的问题:“如果独立游戏只是另一种流派,那它和3A游戏的区别到底是什么?”

2016年12月,在旧金山的那场演讲结束十四个月后,布洛的《见证者》被提名游戏大奖的最佳独立游戏。在接受奖项提名时,布洛没有出席颁奖典礼。他发了一条推文,只有一句话:“独立不是一个奖项。它是一个选择。”

而在瑞典斯德哥尔摩的一间办公室里,马库斯·佩尔松看着自己银行账户里的二十亿美元,发了一条推特:“我有一切,但我不知道我还能做什么。”这条推特在几分钟内被转发了数千次,然后被删除。但截图已经传遍了整个独立游戏社区。Gamasutra将《我的世界》评为年度最佳游戏和年度最佳独立游戏的第八名。Rock, Paper, Shotgun将其评为年度最佳游戏。这些奖项,和佩尔松删掉的那条推特,和布洛推掉的那个奖项,和Itch.io上那五万款游戏中的大多数永远不为人知的名字,在2016年这个时间点上,共同构成了独立游戏文艺复兴的遗产。它不是一本英雄谱,不是一个成功学教科书,不是一个黄金时代的纪念碑。它是一张光谱,上面分布着不同的答案,而每一个答案都在问同一个问题:当一个创作者独自面对屏幕,一行一行地写代码,他到底是在建造一个产品,还是在表达一种只有他自己才能理解的东西?这个问题没有统一的答案。

但至少,在二〇〇八到2016年之间,独立游戏让这个问题变得可以问了。乔纳森·布洛在2015年10月那个下午站在讲台上,面对两百多名同行,用了整整一个小时,不是为了给出答案,而是为了确保这个问题不会在淹没、资本化和套路化中消失。他在演讲的最后说了一句话,然后走下了讲台。那句话是:“旧的时代已经结束了。但你们还在。这就是黎明。”