第 24 章

十年之镜

2016年12月,成千上万的人在同一时间反复做着一件事。他们在《守望先锋》的“雪国仙境”活动里购买补给箱。这些箱子装着随机掉落的圣诞主题皮肤、表情和语音台词,打开时会有金色光芒从裂缝中涌出来。

动画长度固定,无法跳过。玩家们很快发现,金色光芒的出现概率远低于预期。有人在Reddit上发帖,附上信用卡账单截图,说自己花了四百美元,仍然没有抽到心仪的“雪地猎手”黑百合皮肤。标题只有一行字:这比给我女儿买的圣诞礼物还贵。

同一时间,东京。任天堂开发中心的一间厂房里,一台代号“Switch”的设备正在接受跌落测试。工程师们把它从不同高度反复摔在水泥地面上,旁边的高速摄像机以每秒两千帧的速度记录每一次撞击:塑料外壳的形变、Joy-Con手柄卡扣的位移、屏幕玻璃的应力分布。距离这台机器正式面世还有三个月,但它的前代产品Wii U在四年里只卖出了一千四百万台,是任天堂历史上最惨烈的失败。工程师们没有时间想这件事。

他们只是反复执行同一个动作:举起,松开,记录。举起,松开,记录。而在芬兰赫尔辛基,Supercell的办公室里,二百一十三名员工刚刚完成全年的结算周期。营收数字是二十三亿美元,利润超过十亿。这二百一十三人中的大多数,这辈子都不会亲眼见到他们的用户。《部落冲突》在全球拥有一亿日活跃用户,但客服团队不到二十人。绝大多数问题由自动化系统处理,剩下的被汇总成每周报表,由产品经理决定优先修复哪些。

Supercell已经在测试下一款游戏。按照公司惯例,如果团队觉得不够好,他们会开一瓶香槟,庆祝失败,然后解散项目组。

三个场景,三家公司在三个国家,三种完全不同的游戏逻辑。但在2016年12月这个时间点上,它们同时存在,构成了电子游戏十年转型的完整镜像。问题在于,这面镜子照出了什么。首先需要回答的是:客厅为什么溶解。2006年,Wii在E3展上首秀的那个夜晚,没有人怀疑客厅是游戏机的天然领地。

任天堂社长岩田聪站在洛杉矶诺基亚剧院的舞台上,握着那根白色遥控器,对台下两千多名记者说,这台机器会让从来不玩游戏的人走进客厅、拿起手柄。他说对了。Wii最终卖出了一亿多台,把任天堂推上利润巅峰。

但走进客厅的那些人,大多数不会留下来。2008年,《Wii Fit》的平衡板在全球卖出超过两千万套。

但任天堂市场调研部门发现了一个令人不安的数据:Wii主机的使用时间正在下降。蓝海用户——那些被体感网球和平衡训练吸引来的人——不会像核心玩家那样每天开机。他们一周玩一次,然后一个月玩一次,然后平衡板被塞进电视柜下面,和落灰的运动器材堆在一起。

而那些真正每天开机的人,正在被另一块屏幕分走注意力。那块屏幕在口袋里。2007年iPhone发布,2008年App Store上线,2009年《愤怒的小鸟》以0.99美元的价格卖出无数份拷贝。但真正让客厅开始溶解的,不是某款手机游戏,而是手机本身。

当人们开始用iPhone玩《切水果》时,他们玩的不是游戏——他们玩的是等地铁、等上菜、等孩子放学时的那几分钟空隙。这些空隙过去属于任天堂的掌机:Game Boy、DS、3DS。任天堂比任何人都清楚,掌机就是用来填缝隙的。但iPhone不需要说服任何人再买一台专门设备。它已经在你口袋里了,你只需要点击下载。

这件事的后果在2011年变得清晰。那年3DS上市,售价二百四十九美元,任天堂预期第一年卖掉一千六百万台。到年底,实际销量不到一千二百万台。任天堂被迫在六个月内两次降价,从二百四十九美元砍到一百六十九美元。这是自1983年红白机上市以来,任天堂第一次在掌机首发年降价。

岩田聪在股东大会上公开道歉,并把自己的薪水减半。他说,3DS的困境是因为智能手机的普及速度超出了预期。

但岩田聪只说对了一半。智能手机确实抢走了掌机的一部分市场,但更根本的问题在于,iPhone让“游戏”这个东西的定义发生了改变。

在App Store上,游戏不再需要去实体店购买、用光盘或卡带运行、在电视或专用屏幕上显示。游戏变成了一个图标,躺在主屏幕上,和天气、日历、邮件摆在一起。它从需要专门设备和专门时间的事情,变成了随时可以做的事情。

这个转变不是技术升级,而是认知升级。当游戏不再需要专用的硬件、专用的时间和专用的空间,客厅就不再是游戏的唯一入口。而一旦客厅不再是唯一入口,游戏机的商业模式就开始松动。

传统游戏机产业的逻辑是亏本卖主机,靠游戏授权费赚钱。这个逻辑运转了三十年,从红白机到PlayStation 3,从未出过问题。

但iPhone让所有人看见了另一种可能:软件为时间服务。App Store上的游戏不需要你买一台专门设备,它们只需要你点击下载,然后在你每一次打开应用的时候,想尽办法让你多留几分钟。这些游戏不卖六十美元,它们卖零碎的时间——你的等车时间、午休时间、睡前的最后几分钟。

当把数千万人的零碎时间加在一起,这个市场比任何一台主机的授权费市场都大。2016年,全球移动游戏市场收入达到四百零六亿美元,超过了主机游戏和PC游戏的总和。

这不是手机打败了主机,而是便利打败了专业。便利让游戏从需要购买专门设备变成了在已经拥有的设备上点击下载。一旦便利成为默认选项,任何需要额外购买硬件的行为都变成了门槛。

任天堂的Switch跌落测试,测的不是一台机器的防摔性能,而是一个最古老的专用硬件逻辑,在这个便利至上的时代,还能不能站得住。

有人会说,这十年只是成熟产业的正常市场细分。主机继续服务核心玩家,手机捕获休闲用户,两者并行不悖,不存在溶解,只是市场扩大。这个说法忽略了一个关键事实:市场细分的前提是边界清晰,但2016年的现实是,边界正在被系统性地拆解。

当《部落冲突》在手机上赚的钱超过任何一款主机游戏,当《精灵宝可梦GO》让玩家在现实世界里跑来跑去,当Switch试图同时成为家用机和掌机,所谓的“细分”已经变成了一个自欺欺人的说法。不是市场分割了,而是游戏的定义本身被溶解了。它从一种需要特定设备、特定时间、特定地点的活动,变成了随时随地可以发生的、与其他应用并列的一种点击行为。这不是细分,这是降维。

第二个需要回答的问题是:免费到底是什么。2009年6月,Zynga在Facebook上发布了《FarmVille》。这款游戏不需要下载客户端,不需要安装,不需要付钱。你只需要在Facebook上点击一个链接,就可以开始种地。

它在一周之内获得超过一千万用户,三个月后达到六千万。按任何传统的游戏产业标准,这是一个奇迹。但Zynga创始人马克·平库斯很清楚,他卖的不是游戏,而是耐心。在《FarmVille》里,作物从种下到成熟需要等待——草莓四小时,南瓜八小时,葡萄二十四小时。

如果你不想等,可以花钱买道具加速。如果你把作物留在田里太久,它们会枯萎。枯萎的作物要花钱复活。这种设计不是为了让游戏好玩,而是为了让等待变得痛苦。每一次等待都是一次微小的心理损失,而消除这种损失的唯一方法,就是付钱。Zynga把这种机制称为“摩擦”——制造摩擦,然后出售消除摩擦的工具。

这套逻辑在2010年到达顶峰。那年Zynga营收超过八点五亿美元,估值超过七十亿,正在准备IPO。但平库斯在内部会议上说了一句话,后来被泄露给《华尔街日报》。他说,他们做的不是游戏,是数据产品,只是碰巧用了游戏的外壳。

这句话在游戏行业内部引发了巨大争议,但平库斯说对了一件事:免费游戏本质上不是卖内容,而是卖心理体验。这种体验的核心不是快乐,而是焦虑消除。

但Zynga后来失败了。不是因为它不够贪婪,而是因为它不够精确。2012年,Zynga的《FarmVille》续作用户流失过半,公司股价腰斩,平库斯被迫辞去CEO职务。

失败的原因很复杂,但核心只有一个:Zynga把付费设计当成了一种销售技巧,而不是一种工程学。它制造摩擦的方式太粗暴——种个草莓都要等四小时,不付钱就让你看着枯萎——用户很快发现自己被操纵了,然后离开。

而真正把免费游戏变成精密心理工程的,是两家欧洲公司。一家是英国公司King。

2012年,King发布了《糖果传奇》。这款游戏的核心机制和《宝石迷阵》几乎一模一样——消除相同颜色的糖果,达成目标分数。但King做了一件事,让《糖果传奇》变成了一个年收入超过十亿美元的产品。它把“生命值”塞进了游戏。玩家有五个生命,每失败一次扣一个,生命耗尽后要么等待三十分钟恢复,要么花钱买。

等待三十分钟这件事,听起来像是免费玩家可以承受的代价,但King的设计师们精确计算过这三十分钟的心理效果:当玩家在失败后被迫等待,他们的大脑会反复回放刚才的失误,这种未完成冲动会在三十分钟内累积到峰值。而峰值到来时,恰好是生命恢复的时刻。

如果玩家不想经历这种累积,他们必须付钱。另一家是芬兰公司Supercell。2012年,Supercell发布了《部落冲突》。

这款游戏把等待机制从个人推向了群体。玩家需要建造村庄、训练军队、攻击其他玩家。每一次升级需要等待,从几分钟到几天不等。

但《部落冲突》的致命设计在于,等待不是个人的事——你的部落成员在等你。如果你的兵营没有及时升级,下一次部落战争你就要拖后腿。这种社交等待把焦虑从个人体验变成了集体压力。你付钱不是为了自己,而是为了不在队友面前丢脸。

Supercell在2016年全年营收二十三亿美元,员工二百一十三人,人均创造价值超过一千万美元。这个数字在任何传统行业都是不可想象的,但在免费游戏产业里,它只是逻辑的必然结果。

当游戏设计变成对人性弱点的精确计算——等待的焦虑、比较的羞耻、收集的强迫——付费就不再是消费者的选择,而是心理工程的终点。2016年,《守望先锋》的“雪国仙境”补给箱机制,把这种心理工程带进了买断制游戏。

传统3A游戏的逻辑是,你付六十美元,得到完整游戏,然后厂商再卖DLC——资料片、新地图、新角色。

《守望先锋》的做法不同。你付了四十美元买游戏,然后暴雪告诉你,所有新英雄和新地图都免费更新,但皮肤和表情需要靠补给箱获取。补给箱可以免费获得——每升一级给一个,也可以通过游玩获得——但也可以花钱买。

而补给箱里的内容是随机的。随机的意思是,你永远不知道下一个箱子里装的是什么。也许是你想要的那个皮肤,也许是你已经有了的喷漆。每一次开箱都是一次微小的赌博,而赌博的刺激感本身就是付费的理由。

那个在Reddit上发帖说花了四百美元没抽到心仪皮肤的玩家,在帖子结尾写了一句:他知道这很蠢,但他还是想再买十个箱子,万一呢。这句“万一呢”,就是免费游戏十年锤炼出的心理工程,被包装进了一个四十美元的买断制游戏里。硬币契约从明码标价变成了随机抽取。而随机抽取比明码标价更赚钱,因为人类的赌博本能比消费理性要古老得多。

对此可以提出一个反驳:买断制游戏卖内购,本质上只是市场分层——愿意花钱的人花钱,不愿意花的人继续免费玩,没有人被强迫。

这个说法在逻辑上说得通,但它忽略了一个事实:内购不是中性的市场工具,它是被设计出来的。补给箱的掉落概率、开箱动画的长度、金色光芒出现的频率——这些都不是随机发生的,而是被工程师和心理学家反复测试过的。它们的目标不是让玩家更快乐,而是让玩家花更多钱。

当“设计”变成了“操纵”,市场分层就变成了心理工程。而心理工程的伦理问题,是市场分层理论无法回答的。

第三个需要回答的问题是:玩家是谁。这个问题的起点,藏在2003年。那时暴雪刚发布《魔兽争霸III》,一个叫Eul的玩家用游戏内置的地图编辑器,制作了一张自定义地图,起名叫《Defense of the Ancients》。DOTA。这个MOD的核心机制很简单:每个玩家控制一个英雄,和队友一起攻击对方基地。暴雪提供了地图编辑器,但暴雪没有设计DOTA。

DOTA的每一个英雄技能、每一件装备属性、每一条地图路径,都是玩家们自己做的。2009年,一家叫Riot Games的小公司发布了《英雄联盟》。创始人之一布兰登·贝克曾经是DOTA的玩家,他亲眼看见一个玩家制作的MOD吸引了数千万人,却没有任何人能从这数千万人身上赚到一分钱。

DOTA的制作者们靠的是社区的捐赠和热情。贝克决定把DOTA的逻辑变成一个产品:《英雄联盟》免费下载,英雄轮流免费,但皮肤和英雄需要付费购买。游戏本身是DOTA的工业化版本——更流畅的匹配系统、更低的入门门槛、持续更新的英雄和内容。

到2016年,《英雄联盟》的月活跃玩家超过一亿,全球总决赛的观看人数超过四千万,和NBA总决赛的观众人数相当。Riot Games被腾讯以超过四亿美元的价格收购,但贝克和他的团队仍然保持着对游戏的控制权。他们做的不是游戏运营,而是社区管理。

《英雄联盟》的电竞赛事不是Riot自己搭的台子,而是玩家们自发组织的比赛体系,被Riot收编、标准化和商业化。玩家们发明了打法、命名了战术、定义了英雄的强弱排序。Riot做的只是把这些东西写进游戏补丁。

同样的逻辑,在另一个维度上展开。2011年,一个叫马库斯·佩尔松的瑞典程序员发布了《我的世界》正式版。这款游戏没有任务、没有故事、没有明确的玩法目标。玩家进入游戏后,面对的是一个由方块构成的世界,他们可以挖、建、合成、战斗。没有人告诉他们该做什么。然后玩家们开始建造。他们建造了埃菲尔铁塔、企业号星舰、中土大陆的完整地图。

《我的世界》最值钱的资产,不是游戏本身,而是玩家们在游戏里创造的东西。这些创造物被上传到YouTube和Twitch,成为新的内容,吸引新的玩家,激发新的创造。佩尔松在2014年把Mojang卖给微软时,价格为二十五亿美元。微软买的不是游戏代码——代码任何人都可以复制——而是已经在游戏中创造了一切的数亿玩家。

2016年,Twitch的月活跃观众超过一亿。人们坐在电脑前,看别人玩游戏。这种行为在十年前会被认为是浪费时间,但在2016年,它变成了一个产业。

Twitch主播的收入来自订阅、打赏和广告分成,顶级主播一年能赚数百万美元。他们不是游戏开发者,他们是游戏内容的生产者。他们生产的是解说、表情、名场面和社区文化。一个从不碰手柄的观众,可能比一个核心玩家更能影响一款游戏的命运,因为他会打赏、订阅、转发。他本人就是内容生态的一部分。

这一切加起来,构成了一个根本性的权力转移:游戏产业最值钱的资产,正在从公司创造的东西变成玩家创造的东西。

DOTA从MOD变成品类,Twitch让观众变成内容生产者,《我的世界》让玩家变成建造者。游戏公司不再是唯一的创作者,它们变成了平台的运营者。而平台的价值,不取决于平台本身提供了什么,而取决于平台上的用户创造了什么。但这里有一个反讽。当玩家变成内容的生产者,他们就变成了游戏产业的无偿劳动力。

你花六个月在《我的世界》里建造一座城市,Mojang没有付你一分钱,但你的城市被展示在YouTube上,吸引了更多人购买游戏。你在《英雄联盟》里打到大师段位,Riot没有付你工资,但你的比赛被直播出去,维持了整个游戏的热度。玩家创造的价值,被平台捕获,转化为用户增长和付费转化。而玩家得到的回报,是成就感、社交认同和社区声望——这些都不是钱。

2016年,这个问题还没有被充分讨论。但它的轮廓已经清晰可见:当游戏产业最值钱的资产是玩家创造的内容,公司应该如何与玩家分享这些价值?这个问题,在接下来的十年里,将会变成一场关于所有权、劳动和平台的战争。

第四个需要回答的问题是:2016年意味着什么。2016年7月,Niantic发布了《精灵宝可梦GO》。这款游戏用增强现实技术,把虚拟的宝可梦叠在了现实世界的地图上。玩家需要拿着手机走出家门,去公园、街道、商场里捕捉宝可梦。发布后的第一个月,全球下载量超过一亿次。

玩家们涌入纽约中央公园、悉尼歌剧院广场、东京代代木公园,所有人都在低头看手机,然后抬头看周围——因为宝可梦可能就在你身边的那棵树上。《精灵宝可梦GO》的服务器在发布第一周就崩溃了多次。Niantic的工程师们彻夜加班,试图支撑起这个前所未有的流量负载。

但比服务器崩溃更值得注意的,是这款游戏改变行为的方式。在《精灵宝可梦GO》之前,游戏是屏幕上的东西。在之后,游戏是屏幕外的东西。你走到一个地方,打开手机,发现宝可梦,然后你意识到你从来没有真正注意过你家旁边的那座教堂、那棵老树、那个街角公园。游戏不再是逃避现实,而是增厚现实。

同一年,暴雪发布了《守望先锋》。这款游戏在发布后的头三周卖出了七百万份。它的玩法是团队射击,但它的核心不是枪法,而是英雄。猎空、源氏、D.Va、温斯顿——每一个英雄都有独立的背景故事、性格设定和人物关系。暴雪在游戏发布前就放出了六部动画短片,每部短片都在YouTube上获得了超过一千万的播放量。

玩家们不是为了射击而玩《守望先锋》,他们是为了“成为”猎空或源氏。英雄不再是玩法机制,而是文化符号。

而在这两个事件的同时,任天堂的Switch正在进行跌落测试。这台机器的设计逻辑,和所有同时代的游戏设备都不同。它不是手机,但它可以随身携带。它不是传统的家用机,但它可以插上底座、连接电视。任天堂的工程师们花了两年时间,把Joy-Con手柄的滑轨打磨到哪怕经过五千次插拔,也不会松动。他们把散热风扇的噪音控制在一个几乎听不到的水平。他们反复摔这台机器,确保它从一米二的高度跌落到水泥地面时,不会损坏。

任天堂在做的事情,和《精灵宝可梦GO》做的事情,在表面上完全不同。但它们在本质上是同一个问题的两种答案。这个问题是:游戏在什么空间里发生。

《精灵宝可梦GO》把游戏空间从屏幕扩展到了现实世界。Switch把游戏空间从客厅扩展到了任何地方。两者的共同点在于,它们都不再假设玩家会回到客厅。客厅已经死了。不是被手机杀死的,而是被便利杀死的。

当游戏可以随时随地进行,任何需要固定地点、固定设备的行为,都变成了门槛。

但Switch还有另一个意义。它的手柄可以拆下来,一个人拿一半,两个人面对面玩。《马力欧赛车8豪华版》支持一台机器两个人分屏对战。《1-2-Switch》是一款不需要看屏幕、只需要看着对方眼睛的游戏。

岩田聪在2015年去世前,曾经对Switch的开发团队说过一句话。他说,他希望这台机器能让孩子们重新抬起头来,看着彼此的眼睛。这句话不是商业策略,不是技术规划,不是一个产品经理会说的话。这是一个做了三十年游戏机的人,在生命的最后阶段,对“玩”这件事的本质判断。

岩田聪知道,当游戏被塞进口袋,当客厅变成任何地方,当“玩”从家庭活动变成个人行为,游戏产业失去的不仅是客厅,还有那个让玩成为人与人之间连接的东西。2016年除夕,任天堂的测试工程师从厂房里走出来。京都刚下过雪,空气冷得刺骨。他打开手机,看到一封邮件。邮件来自岩田聪的遗孀。

里面只有一行字:聪生前说过,他相信这台机器会让孩子们重新抬起头来,看着彼此的眼睛。他关掉手机,抬起头。远处京都塔的灯光在雪夜里忽明忽暗。那台代号Switch的机器,还要三个月才会面世,没有人知道它会不会成功。Wii U的失败还压在任天堂每个人的心头,移动游戏正在吞噬一切,免费游戏的心理工程正在把玩的本质变成消费的算法。但在这个瞬间,这个工程师站在那里,手里握着手机,口袋里装着一台摔了无数次、仍然没有损坏的塑料平板。

十年前,任天堂用Wii把非玩家请进客厅,打赢了最后一场经典客厅战役。十年后,客厅已经溶解,专用硬件正在被便利取代,免费游戏用心理工程重建了硬币契约,玩家从消费者变成了内容的生产者与被捕获者。但在这个雪夜,京都塔的灯光照在雪地上,那台机器还在他的口袋里。它还没有被任何算法吞噬,它还在等待那些愿意抬起头来、看着彼此眼睛的人。