第 25 章

客厅已死,玩者永生

2016年12月,任天堂京都总部研发大楼七层,跌落测试实验室的日光灯还亮着。塑料外壳撞击水泥地面的声音每隔四十五秒重复一次。负责测试的工程师已经听了一整天——代号NX的新设备从一米二的高度自由落体,底部朝下,模拟从客厅茶几滑落的场景。每一次撞击后,他拿起机器检查屏幕是否碎裂、Joy-Con滑轨是否变形、触控是否失灵,然后在平板电脑上记录一串数字。这是第七十三台样机,第三百二十次跌落。屏幕没碎,滑轨松了零点三毫米,在可接受范围内。他按了一下侧面的电源键,任天堂的标志亮起来,屏幕显示正常。他把这台机器放回待测队列,拿起下一台。

三个月后,全世界会知道这台机器的名字叫Switch。在实验室的另一端,一张工作台上摊着几份装订好的内部文件。最上面那份的标题是“NX产品概念最终版”,日期标注为2015年6月。文件第三页的“设计哲学”一栏,只有一行字,没有解释,没有注释。那行字是岩田聪亲自打上去的。

2015年7月11日,他因胆管癌去世,这份文件成为他留给任天堂的最后一份产品战略文档。那行字只有一个词。不是“客厅”,不是“家用机”,不是“次世代”。是“任何地方”。

这是一个微妙的缺席。十年前,2006年,任天堂用Wii把客厅变成了战场,并且打赢了。那台白色的小机器让祖父母和孙辈同时站在电视机前挥动遥控器,让养老院的保龄球联赛用上了体感手柄,让“游戏机”这个词汇短暂地从中学生卧室破圈进入了全家人的晚饭后时间。Wii全球卖出了一亿零一百六十三万台,是任天堂历史上销量最高的家用机。

但那个胜利的代价在2009年就开始显现了:体感游戏的新鲜感消退后,非玩家群体没有留下来成为常客。他们只是路过。Wii的软件附着率——每个玩家平均购买的游戏数量——最终停留在九款。同期索尼PlayStation 3是十三款,微软Xbox 360是十二款。蓝海用户买完Wii Sports和Wii Fit之后,把机器塞进了电视柜最底层。

2013年,Wii的继任者Wii U在上市一年后遭遇了灾难性的市场反应。那台机器试图用一块带屏幕的平板手柄同时讨好蓝海用户和核心玩家,但两头都没讨好。蓝海用户已经转移到iPad上切水果了,核心玩家在等PS4和Xbox One。Wii U全球销量最终定格在一千三百五十六万台,不到前代产品的七分之一。这个数字刻在任天堂2016财年的年报里,是公司历史上最惨烈的家用机失败记录。

但跌落测试实验室里的这台机器,不是Wii U的修正版。它是完全不同的答案。Switch的设计逻辑近乎悖论。它是一台家用机,但核心部件是一块可以拿起来带走的平板。它把客厅装进口袋,然后通过两个可拆卸的手柄——Joy-Con——把“分享玩”的能力重新植入了任何场所。在客厅里,它插在底座上连接电视,看起来像一台传统的家用机。但当你把它从底座上拔起来,游戏画面无缝切换到平板上,你可以带着它走进卧室、带上地铁、带到公园。

如果你在飞机上看到邻座的人也在玩Switch,你可以拆下一只Joy-Con递给对方,在六点二英寸的屏幕上开始一场双人对战。这不是“移动游戏”和“主机游戏”的折中方案。这是对“专用游戏机”物理形态的重新定义。

它的核心芯片不是当时最先进的移动处理器,而是英伟达定制的一颗Tegra X1——基于2015年的成熟技术,经过功耗和散热优化。任天堂没有参与索尼和微软在4K分辨率、HDR画面和每秒六十帧上的军备竞赛。这台机器最高支持1080p输出,在手持模式下是720p。在2016年,这些参数不算领先。

但它的设计哲学来自三十年前横井军平在Game Boy项目上留下的核心理念:枯萎技术的水平思考。不追求最先进的芯片,而是把成熟的技术重新组合成一种新的使用场景。Game Boy用黑白屏幕和低功耗处理器打赢了彩色对手,因为它的场景是“在任何地方玩”。Switch用同样的逻辑,把“在任何地方玩”扩展到了“在任何地方,和任何人玩”。

2006到2016年的十年,电子游戏产业完成了一次根本性的空间迁移。客厅——这个曾经定义了“电子游戏”物理形态的场所——从战场变成了遗址。但拆掉客厅围墙的,不是任何一家游戏公司。

2008年7月10日,苹果上线了App Store。当时没有人意识到这个事件对游戏产业意味着什么。最初的App Store里只有五百个应用,游戏类目下的产品大多是简单的益智小游戏和改编作品。

但它的底层逻辑与游戏机完全不同。游戏机是一台专用硬件,购买决策发生在游戏零售店或电子产品卖场,使用场景固定在客厅或卧室,游戏以塑料光盘或卡带的形式流通,每份拷贝售价四十到六十美元。App Store是一套通用计算设备上的软件分发通道,iPhone是每个人已经装在口袋里的设备,游戏的下载决策发生在任何时间任何地点,定价从免费到九十九美分不等,分发成本接近于零。到2016年,App Store上线八年,智能手机游戏的市场规模已经超过主机游戏。

根据Newzoo的数据,2016年全球游戏市场收入为一千零一十一亿美元,其中移动游戏收入三百八十六亿美元,主机游戏收入三百一十九亿美元。这是历史上第一次,口袋里的游戏收入超过了客厅里的游戏收入。

但这笔钱的大头,不是来自明码标价的购买。2009年,Zynga在Facebook上发布了FarmVille。这款游戏本身免费下载,但如果你想让虚拟的胡萝卜早几个小时成熟,你需要支付一个美元购买农场币。如果你不想等你的朋友帮忙浇水,支付。如果你想要一只限时供应的粉色奶牛,支付。FarmVille在六个月内获得了八千三百万月活跃用户,2010年Zynga年收入达到五亿九千七百万美元。

其中的核心引擎不是游戏设计,而是心理工程:等待产生焦虑,社交比较产生压力,限时稀有物品产生冲动,而付款按钮就是解除这些负面情绪的唯一通道。硬币契约在这个十年里被原子化了。在街机时代,玩与付的关系是透明的:投一个硬币,玩一条命。

在家用机时代,契约是明确的:六十美元买断一个完整的体验。但免费游戏把这笔交易拆成了成千上万次微支付,每一次都消耗在一瞬间的冲动、等待或挫败感里。玩家不再是一次性购买一个产品,而是持续进入一个被精密调节的间歇性奖励机制。游戏设计师的工作不再是设计关卡和敌人,而是设计等待时间、奖励间隔和付费点曲线。

2012年,芬兰公司Supercell发布了《部落冲突》,用训练军队需要等待若干分钟的机制,把等待时间精确校准到玩家刚好感到焦虑但又不会放弃的临界点。付费消除等待,付费加速建造,付费购买宝石。2013年,《部落冲突》日收入超过两百四十万美元。2014年,日本GungHo的《智龙迷城》用随机扭蛋机制把付费点隐藏在收集欲望里:花钱买一次随机抽取稀有怪物的机会,概率设计得足够低,让你觉得下一次就能抽到,但又足够高,让你不会放弃尝试。2015年,动视暴雪以五十九亿美元收购了制作《糖果粉碎传奇》的King公司。

这家英国公司的主营业务就是一款把消除游戏和步数限制绑在一起的免费手游。

这些设计的共同点是:它们把“玩”从一种主动行为变成了一种被调节的被动接收。游戏不是被购买的,而是被运营的。玩家不是消费者,而是被分层的用户群。绝大多数玩家永远不会付费,他们是免费用户,为游戏提供活跃度和社交传播。少数玩家会偶尔付费,他们是付费用户,贡献基础收入。极少数玩家会持续大量付费,他们是鲸鱼用户,贡献绝大多数收入。这个模型不是游戏公司的发明,而是从赌场和免费增值软件行业移植过来的。

它之所以能在游戏产业落地,是因为App Store和Google Play改变了游戏的定价锚点。当一个游戏标价九点九九美元,用户会犹豫;当它标注免费,用户会下载,然后在一个月内不知不觉花掉二十九美元。2011年12月,Zynga在纳斯达克上市,市值一度超过电子艺界。

2015年,Zynga股价跌到发行价的四分之一,裁员超过三分之一,FarmVille的月活跃用户从峰值的八千三百万跌到不足一千万。

整个过程像一场关于免费模式脆弱性的公开课。Zynga的商业模式建立在Facebook的社交图谱之上,FarmVille的病毒式传播依赖Facebook信息流里的好友请求和礼物通知。2012年,Facebook修改了信息流算法,限制游戏类通知的传播范围。Zynga的用户获取成本一夜之间飙升,而用户终身价值没有同步增长。免费帝国的地基是别人的平台。当平台规则改变,帝国就从内部崩塌。

但F2P本身没有死。它只是进化了。到了2016年,Supercell的《部落冲突》和《皇室战争》两款游戏年收入超过二十三亿美元,而这家公司只有不到两百名员工。GungHo的《智龙迷城》累计收入超过七十亿美元。Mixi的《怪物弹珠》在日本单市场年收入超过十亿美元。

这些公司不依赖社交网络的病毒传播,他们依赖的是应用商店排行榜的曝光和精准投放的用户获取广告。他们不依赖所有用户都付费,他们依赖的是行为数据模型精确识别出鲸鱼用户,然后为这些用户提供足够的付费理由。免费游戏从免费加广告变成了免费加数据驱动付费,从草莽时代的社交裂变变成了精密运营的用户终身价值和每用户平均收入的算术。

在2016年游戏开发者大会的一场闭门圆桌上,Supercell的一位产品经理描述了他们商业模式的核心。不是卖宝石。是卖时间,和掌控感。这句话精准地概括了F2P心理工程的核心。付费点不是强迫,而是选择——但选择的环境被设计过。等待时间被延长到刚好让你觉得花点钱没什么,难度曲线被调节到让你觉得再升一级就好了,稀有物品的掉落概率被设定在让你觉得我运气好就能抽到。这不是欺骗,这是行为经济学在游戏设计中的系统化应用。

丹尼尔·卡尼曼和阿莫斯·特沃斯基在1970年代发现的认知偏差——损失厌恶、锚定效应、间歇性奖励——在2010年代的手机屏幕上变成了一个个橙色的购买按钮。

而当硬币契约在免费游戏里被原子化的同时,作者身份也在经历另一场原子化。2011年11月18日,Minecraft正式版在拉斯维加斯MineCon上发布。到2016年,这款由瑞典程序员马库斯·佩尔松独自开发的方块建造游戏累计销量超过一亿份,超过《俄罗斯方块》成为历史上销量最高的电子游戏。2014年9月,微软以二十五亿美元收购了Mojang和Minecraft的知识产权。这个价格是微软收购Skype的两倍,是谷歌收购YouTube的一点五倍。一个瑞典程序员独自开发的游戏,卖过了所有3A大作。

但Minecraft的成功不是孤例,而是Steam数字发行生态的冰山一角。2005年,Valve在《半条命2》的强制安装中捆绑了Steam客户端,遭到玩家强烈抵制。

十年后,Steam成为全球最大的PC游戏分发平台,2016年月活跃用户超过一亿两千万,游戏库超过一万款。Steam砍掉了实体货架和发行商的门槛,任何人只要支付一百美元的上架费、提交一个可运行的版本,就可以把自己的游戏放在与《侠盗猎车手V》和《使命召唤》相同的商店里。2012年,Steam推出了青睐之光社区投票机制,让玩家直接投票决定哪些独立游戏可以上架。独立开发者不再需要说服发行商的市场部门,他们只需要说服玩家。

2012年,独立游戏《费兹》在Steam上售出一百万份,开发者Phil Fish登上了纪录片《独立游戏大电影》的海报。2013年,《请出示文件》用极简的像素画面和冷峻的边境审查叙事卖出超过两百万份。2015年,《传说之下》由一个人——托比·福克斯——独立完成开发,卖出超过三百万份,拿下当年多个年度游戏奖项。独立游戏不再是预算不够的3A,而是拥有自己美学语言和叙事逻辑的独立品类。但自由带来了拥挤。

2015年,在旧金山游戏开发者大会上,《时空幻境》的创作者乔纳森·布洛站在演讲台上,面对台下两千多名开发者,讲了一句话。数字商店的货架无限延伸,但玩家的注意力是有限的。开发者以为自己打破了守门人的围墙,但实际上围墙只是从发行商办公室搬到了算法里。2014年,Steam上架了一千七百款新游戏。2015年,这个数字是两千九百款。2016年,超过四千款。在Steam的首页推荐位和热销榜单之外,大量独立游戏在发布首周卖出不到一百份,然后永远消失在算法深渊里。业界开始用“独立游戏坟墓”这个词来形容这种状态。新的守门人出现了。他们不是发行商,而是直播主、YouTube内容创作者和Steam的推荐算法。2014年,亚马逊以九亿七千万美元收购了游戏直播平台Twitch。2016年底,Twitch上每天有超过一百五十万观众同时在线,他们观看的内容从职业电竞比赛到某个主播独自玩一款三年前的老游戏。

当一个大主播在直播中玩了一款独立游戏,这款游戏的销量会在二十四小时内上涨几百甚至几千个百分点。当算法决定把一款游戏推到Steam首页的推荐栏,它就会获得数以万计的曝光。但当两者都不选择你,你的游戏就沉入零销量的寂静。看别人玩在2016年已经成为一个比玩游戏本身更大的产业。Twitch的电竞赛事直播吸引了数千万观众,YouTube的游戏视频频道订阅量超过传统娱乐频道,中国的斗鱼和虎牙在2014年到2016年间完成了从零到亿级用户的增长。游戏不再是私人的体验,而是公共的表演。玩家不再只是消费者,他们同时是内容创作者、观众和社群参与者。2009年,Riot Games发布了《英雄联盟》,这款游戏本身免费,收入来自皮肤和英雄的付费。它的核心玩法脱胎于《魔兽争霸III》的一个玩家自制MOD——DOTA。到2016年,《英雄联盟》全球月活跃用户超过一亿,年度总决赛观看人数超过四千万,超过当年NBA总决赛的收视人数。

MOBA游戏的电竞生态从玩家社群的自发组织变成了一个完整的工业体系:俱乐部、转会市场、赛事联盟、赞助商、直播版权、选手经纪公司。2016年没有哪个单款游戏能定义这个时代,但如果你把所有这些放在一起——免费游戏的心理工程、独立游戏的长尾生态、直播平台的公共表演、电竞的产业化——一个图景浮现出来。游戏从一个需要专门去的地方变成了随时随地可以打开的状态。客厅作为游戏活动的物理中心,死了。但玩本身没有死。它只是散了。任天堂的工程师们当然知道这一切。他们每天坐电车上班时,看到车厢里的人都在低头玩手机游戏。他们知道Supercell、King和GungHo的名字。他们知道Wii U的失败不是因为游戏不够好,而是因为它在争夺一个已经不存在的位置。客厅的电视屏幕曾经是家庭游戏活动的唯一中心,但在2016年,一个十三岁的孩子可能同时拥有智能手机、平板电脑和一台笔记本电脑,他未必需要坐在客厅沙发上才能玩游戏。他可以在床上玩,在公交车上玩,在课间玩。

如果游戏机坚持自己必须独占客厅的电视,它就不再是必选项,而是可选项。Switch没有试图重新占领客厅。它把客厅定义为任何地方。这是岩田聪在2015年6月那份战略文档里写下“任何地方”时,真正想表达的意思。他不是在描述一个产品功能,他是在重新回答一个根本问题:专用游戏机在智能手机时代还能提供什么独特价值?他的答案是:它不能输掉便利性的战争,但它可以赢在“共同玩”的体验上。智能手机让你随时随地玩,但它是一块只能一个人触摸的玻璃。Switch让你随时随地玩,但你可以拆下一只手柄递给坐在旁边的人。这个答案不是商业策略,不是技术规划。这是一个做了三十年游戏机的人,在生命最后阶段,对“玩”这件事的本质判断。2015年12月7日,Mojang宣布Minecraft将登陆任天堂的Wii U平台。这款游戏将在12月17日发售,支持Wii U GamePad手柄的Off-TV显示功能——玩家可以把游戏画面从电视切换到平板手柄上,不必独占客厅屏幕。

这是Wii U上少有的带有中文版本的游戏,也是微软在收购Mojang后首次在第三方平台作为游戏发行商发行游戏。一个瑞典程序员独立开发的方块游戏,在被微软收购后,登陆了任天堂的失败主机,由微软日本分公司负责发行。这个细节本身,就是2016年游戏产业平台化程度的一个切片。2016年11月,史克威尔艾尼克斯发布了《最终幻想XV》。这款游戏从2006年立项,开发周期长达十年,经历了三次名称变更,从《最终幻想Versus XIII》到《最终幻想XV》,最终在PlayStation 4和Xbox One上发售。它的开发成本没有公开,但业界普遍估计超过一亿美元,加上营销预算可能接近两亿美元。这是3A模式走到极限的标本:一个项目需要十年时间、数百名开发者、上亿美元投资,才能满足核心玩家对顶级画面、开放世界和电影化叙事的期待。而《最终幻想XV》首日销量五百万套,需要在全球卖出一千万套才能收回成本。

3A是一座不断升高的赌桌,每一个参与者都必须押上越来越大的筹码,而赌注的回报率越来越不确定。2016年7月,一款AR游戏《精灵宝可梦GO》在澳大利亚和新西兰首发。它基于谷歌地图的定位技术,把虚拟的宝可梦投射到现实世界的街道、公园和地标上。玩家需要拿着手机在户外走动,到达特定的GPS坐标才能捕捉宝可梦。发布后的两周内,全球下载量超过一亿次。纽约中央公园深夜聚集了数千名玩家,因为有人发现一只稀有的卡比兽刷新在那里。日本宫城县东松岛市在2011年海啸中被摧毁的街道上,重新出现了拿着手机低头寻找宝可梦的人群。游戏把“玩”从客厅和口袋里拽出来,投进了物理世界。《精灵宝可梦GO》本质上是一个定位数据收集平台。它的开发商Niantic是谷歌地图团队的前成员创办的,核心商业模式不是销售游戏内容,而是通过玩家在现实世界中的移动数据来构建广告和定位服务的基础设施。游戏只是一个入口。

到2016年底,《精灵宝可梦GO》的全球收入超过九亿五千万美元,但它最大的资产不是这笔钱,而是它收集到的数亿条步行路径、停留点和兴趣点数据。这是“玩”被平台化到极致的形态:游戏本身不是产品,而是数据采集层。玩家在玩的时候,同时也在为平台生产价值。2016年12月,京都总部跌落测试实验室的工程师完成了当天的测试任务。他把第七十四台样机放回充电底座,关掉测试台的主灯,走出实验室。走廊尽头的窗户外面,京都的街道上积了一层薄雪。他看了一眼手机,收到一封公司内部邮件。发件人是岩田聪的遗孀岩田佳子,收件人是任天堂全体在职员工。邮件内容很短,感谢公司员工一年来的工作,并附了一段岩田聪生前说过的话。那段话是:在我的名片上,我是一个公司的社长。在我自己的心里,我是一个游戏开发者。但在我内心深处,我是一个玩家。这个做了三十年游戏机的人,在生命最后阶段说的不是市场份额,不是技术参数,不是商业模式。他说的是一句话:我是一个玩家。

他给Switch留下的最后一行战略文件,不是“客厅”,不是“市场”,不是“平台”。是“任何地方”。客厅死了。但玩活了下来。只是活下来的玩,已经不是2006年那个站在电视机前挥动Wii遥控器的玩。它被拆解成碎片,散布在手机屏幕的微交易按钮里、Steam算法推荐的长尾里、Twitch直播间的弹幕里、独立开发者凌晨三点盯着后台销量数字的焦虑里、电竞选手在千万观众面前按下最后一次鼠标点击的瞬间里。它被平台化、数据化、金融化。它被从一个需要付钱购买的产品变成了一个持续被运营的服务,从私人的体验变成了公共的表演,从人与游戏的关系变成了人与平台的关系。硬币契约在2006年还是清晰的:六十美元,一张光盘,一个完整的体验。2016年,它被原子化成千万次微支付,每一次都在消耗一瞬间的冲动和等待。它从明码标价变成了心理工程,从柜台交易变成了行为模型。契约本身没有消失,它只是变得不可读了。

玩家不再知道自己为“玩”付出了什么,因为付费点被分散在无数个微小的决定里,每一个看起来都微不足道,但加起来可能是六十美元的数倍。作者与流水线的关系也在2016年出现了新的张力。独立开发者获得了前所未有的自由,但自由被算法和注意力经济重新捕获。3A制作组获得了前所未有的预算和规模,但单个项目的风险已经膨胀到足以摧毁一家公司。《最终幻想XV》如果卖不过一千万套,史克威尔艾尼克斯的下一个项目就需要重新融资。Minecraft如果诞生在2016年的Steam上,它能不能在算法推荐中脱颖而出,谁也不能保证。玩家造物的力量在2016年已经不可逆转。DOTA从MOD变成了一个产业,Minecraft的玩家建造物遍布全球服务器,Twitch的主播把“玩”变成了内容生产,但这一切的基础是平台。你的MOD运行在别人的游戏引擎上,你的直播依赖别人的服务器和带宽,你的创作被算法推荐或埋葬。

玩家同时是消费者、创作者和节目,但这个三位一体的身份建立在平台的基础设施之上。2016年12月,任天堂的测试工程师从厂房里走出来。京都刚下过雪,空气清冷。他手里的那台机器经历了七十四次跌落测试,屏幕没碎,滑轨还在可接受范围内。三个月后,它会以Nintendo Switch的名字出现在全球货架上,首月销量二百七十四万台,超过Wii U同期数据的三倍。它不会单独赢得对智能手机的战争,不会让客厅重新成为游戏活动的中心,不会让免费游戏的心理工程失效。但它会证明一件事:专用游戏机还没有死,因为“共同玩”的体验是智能手机无法复制的。当你在飞机上拆下一只Joy-Con递给邻座,在你面前这块六点二英寸的屏幕上开始一场马里奥赛车的对决时,你不需要客厅,不需要电视,不需要在线服务器。你只需要两个人,和一台可以拆开的手柄。这个场景不是对2006年的怀旧。它是对2016年之后,“玩”还能是什么的回答。

电子游戏从街机到客厅,从客厅到口袋,从买断到免费,从产品到服务,从私密体验到公共表演,走过了八十年。2006年到2016年这十年,是“玩”这种最古老的人类行为被工业化、平台化、再民主化的完整周期中最剧烈的转折段。客厅在这场转折中失去了主权,但玩没有消失。它只是离散了,被装进每一个人的口袋,被拆解成碎片,散布在每一个屏幕、每一个按钮、每一个等待时间、每一个付费点、每一个直播间的弹幕里。它活了下来,但活在一个新的契约里。这个契约的条款,在三十二年前由横井军平的第一台Game Boy写下,在十年前由岩田聪的Wii重新修订,在2016年12月这间跌落测试实验室里获得了新的版本。修订还没有结束。2016年之后,云游戏、订阅制和元宇宙将把“玩”从口袋里再抽出来,投进一个永远在线、永远付费、永远被运营的连续服务里。

苹果和谷歌的商店抽成将面临反垄断诉讼,开箱机制将被多个国家的监管机构认定为赌博,独立游戏的发现机制将经历新一轮崩溃与重建,直播平台将完成从游戏媒体到泛娱乐平台的转型。硬币契约的条款将继续被改写,主权将持续迁移,平台与玩家之间的权力关系将在下一轮技术变革中重新洗牌。2016年除夕,跌落测试实验室的工程师关闭了最后一台设备。京都的雪已经停了,街道上零星有行人走过,手机屏幕的亮光映在他们脸上。电子游戏已经不在客厅里了。它在每一个人的口袋里,在每一个人的手心里,在每一个人的指尖上。