第 3 章
高清赌桌上的筹码
百思买门店的霓虹灯在午夜时分的贝尔维尤格外刺眼。红蓝相间的光打在一张张年轻男人的脸上,他们裹着深色羽绒服,双手插在口袋里,呼出的白气在十一月末的寒气里凝成一片薄雾。队伍从玻璃门前蜿蜒出去,绕过停车场的第一排车位,消失在街角的阴影里。没有人喧哗,没有人在抱怨。这不像节日促销的排队,而像某种仪式——安静,专注,带着一种只有内行才能理解的庄重。
站在队伍最前面的是一个叫克里斯·约翰逊的二十八岁程序员。他开着一辆2003年的福特福克斯,从西雅图市中心开了四十分钟车过来,在下午六点就支起了折叠椅。他带来了保温杯,里面装满了黑咖啡,还带了一台任天堂DS打发时间。
但此刻他把DS收进了口袋里,和身后的人一样,盯着百思买玻璃门后面那些被灰布盖住的长方形纸箱。每一个排队者都清楚里面装的是什么。他们出那台机器的三核心处理器频率、GPU的浮点运算能力、内存带宽、硬盘容量,就像老兵能报出步枪的分解结合步骤一样自然。
克里斯·约翰逊从2001年就开始玩《光环》。他在Xbox Live上的ID是“Wintermute117”,在线时间超过两千小时。他可以在十秒内说出《光环2》剧情模式每一关的英文标题,能分辨出等离子手枪和光束步枪充能时间的零点三秒差异,能根据脚步声判断对手携带的是突击步枪还是霰弹枪。
他等这一天等了两年。微软在2005年5月的E3发布会上宣布Xbox 360将在11月上市时,他就在日历上画了圈。
队伍里几乎所有人都是克里斯·约翰逊的镜像。十八到三十四岁,男性,游戏经验十年以上,能准确讲出自己最喜欢的射击游戏里最有效率的武器组合。
他们不是来买一台新玩具的。他们是来入伍的。这是微软耗时三年建立的战争机器,第一次在零售战场上检验战果。2001年第一代Xbox上市时,微软是一家外来者——一家软件公司试图用PC思维造游戏机,结果被索尼的PlayStation 2压着打了整整五年。但比尔·盖茨和史蒂夫·鲍尔默没有退场。
他们看到了一个更大的图景:谁控制了客厅,谁就控制了数字家庭的入口。游戏机,是那个时代最有可能占领客厅的计算机设备。Xbox 360的设计从第一天起就带着复仇的决绝。
2003年春天,微软在雷德蒙德园区的一栋不起眼的建筑里组建了Xbox 360的硬件团队。负责人是托德·霍姆达尔,一位在微软做了十五年硬件的工程师,经历过PC外设战争,深知消费电子产品的生死线不在技术参数,而在时间和成本。
鲍尔默给了他一个明确的指令:比索尼早一年,不能更贵,必须能联网。这三个目标构成了Xbox 360全部设计哲学的基础。
霍姆达尔把团队分成三组。第一组负责芯片,他们选择了IBM的PowerPC架构,而不是英特尔x86——这是一个艰难的决定,意味着Xbox 360不会向下兼容第一代Xbox的大量游戏,但换来了更好的性能和更低的成本。第二组负责工业设计,他们从旧金山请来了一家设计公司,要求只有一个:让这台机器看起来不像PC。
第三组负责Xbox Live,这是整个战争中最关键的部分。微软在2002年推出Xbox Live时,整个游戏行业还认为网络对战只是PC玩家的癖好。但到了2005年,Xbox Live已经有超过两百万付费用户,每一个都被证明是忠诚度极高、消费能力极强的核心玩家。
彼得·摩尔在2005年E3的舞台上举起Xbox 360主机时,他卷起的袖子下露出了纹在右臂上的“HALO 2”字样。这个动作不是即兴表演。
摩尔在利物浦长大,踢过职业足球,后来在锐步做营销,再后来被世嘉挖去负责美国市场的Dreamcast——那场惨败的教训他刻在了骨头里。他亲眼看到Dreamcast如何因为缺乏第三方支持、无法对抗PS2的DVD播放功能和品牌号召力而崩溃。
所以他到微软之后的第一个决定,就是投入五亿美元的市场预算,确保Xbox 360的上市声势大到不可忽视。五亿美元是什么概念?那一年,整个北美游戏产业的市场规模大约是九十五亿美元。
微软在一个产品首发的营销上,烧掉了整个行业年收入的二十分之一。百思买门外的克里斯·约翰逊们是这笔预算的最直接回报。他们中的每一个人都看过Xbox 360的电视广告——那些高速剪辑的未来主义画面伴随强劲的电子配乐,和MTV音乐台合作的首发倒计时节目,以及遍布游戏网站、论坛、杂志封面的密集报道。
微软没有试图把Xbox 360卖给“所有人”。他们精确瞄准了核心玩家这个群体,然后用饱和式营销把他们包围。
凌晨十二点整,百思买的玻璃门打开了。队伍发出一阵低沉的骚动,然后是整齐的脚步声。克里斯·约翰逊第一个走进店内,把信用卡递给收银员,接过那个白色盒子。他低头看了一眼包装上的Xbox 360标志,嘴角动了一下,但没有说话。
他付了399美元,加上《完美黑暗:零》和《使命召唤2》两款游戏,总共超过五百美元。走出店门时,他举起盒子朝队伍里还在等待的人晃了晃,换来一阵口哨和掌声。
这个画面,在2005年11月22日午夜,在美国和加拿大的三千多家零售店里同时上演。微软在首周末卖出了超过三十万台Xbox 360,几乎每一台都在上架几小时内售罄。eBay上的黄牛价格飙到一千美元以上。彼得·摩尔在雷德蒙德的总部会议室里看着实时销售数据,给团队开了一瓶香槟。
但那一夜有一个细节,几乎没有人注意到。所有售出的Xbox 360中,有相当比例——后来被证实大约在百分之三到百分之五之间——在开机几小时内出现了硬件故障。著名的“三红”问题,也就是主机电源环上三盏红灯闪烁,代表硬件不可恢复错误。这个问题要到2007年才会演变成一场消耗微软超过十亿美元的危机。但在2005年11月,它只是互联网论坛上几个帖子的抱怨,被淹没在铺天盖地的首发狂热里。
微软的抢先发策略,本质上是一场赌局。他们在硬件设计上牺牲了可靠性,压缩了测试周期,用保守的GPU架构避免了索尼那种技术野心带来的延迟,但代价是成品率的不稳定。霍姆达尔的团队知道这个问题。
他们做了风险评估,结论是:在索尼PS3上市之前,必须抢占足够大的装机量优势。如果质量问题在一年内集中爆发,微软可以用售后服务和保修政策扛住。如果装机量优势不够大,索尼的反击就可能致命。这是一个用质量换时间的交易。在会议室里,这个决策被表述为“可控风险”。
但在贝尔维尤的百思买门店外,克里斯·约翰逊抱着他的新机器回到家,插上电源,接上他刚买的27英寸液晶电视,按下开机键。屏幕亮了,Xbox标志出现,然后——三盏红灯。他重启了三次,第四次才成功进入系统。他给微软客服打了电话,等了二十分钟,最后决定先玩《使命召唤2》,不管那个红灯了。
他是核心玩家。他有耐心。他会等补丁。但问题在于,这个模式的边界在哪里。在雷德蒙德园区里,彼得·摩尔和团队正在庆祝首发成功。
而在东京青山一丁目的索尼总部,另一场完全不同的战争正在酝酿。久多良木健坐在他的办公室里,看着电脑屏幕上Xbox 360首发的新闻报道。
他面前的桌上摊着一份PS3的硬件规格文档,厚度超过三百页。这位PS1和PS2的缔造者,索尼电脑娱乐的总裁兼CEO,在2005年年底面对的不是一个竞争对手,而是一个技术帝国的愿景。
PS3的核心是一块名为Cell的处理器。这块芯片由索尼、东芝和IBM联合开发,耗时五年,研发投入超过四亿美元。它的设计理念在当时看来近乎科幻:一个主处理核心加上八个协处理核心,可以同时处理大量并行任务,峰值浮点运算能力远远超过当时任何消费级处理器。
久多良木健在2003年的内部会议上告诉团队,Cell不是游戏芯片,Cell是一台超级计算机的浓缩版。这个判断,定义了PS3的全部设计哲学。
因为Cell如此强大,所以PS3不能只是一台游戏机。久多良木健在PS3的规划文档里写下了三个关键词:计算机、多媒体中心、客厅心脏。
他想要一台能运行Linux操作系统的机器,能播放蓝光高清电影,能浏览网页,能处理照片和视频,能连接索尼的电视、相机、音乐播放器,形成一个完整的数字家庭生态。游戏只是PS3的一个功能,不是全部。
蓝光光驱是这个战略的关键支点。索尼在2000年前后就开始研发蓝光技术,联合松下、三星、飞利浦等公司组成了蓝光光盘协会,对抗东芝主导的HD-DVD格式。这是一场比游戏主机战争更大得多的战役——谁控制了下一代光盘格式,谁就控制了未来十年家庭娱乐的标准。
久多良木健在董事会上说,PS3是索尼的特洛伊木马。它在货架上是一台游戏机,但一旦进入千家万户,它就是蓝光阵营最强大的先遣部队。每一台售出的PS3,都意味着一个蓝光播放器占领了一个客厅。这个战略的野心大得令人窒息。
但代价也同样令人窒息。Cell芯片的研发成本、蓝光光驱的制造成本、内置硬盘的成本、主板和散热系统的复杂性——所有这些加起来,让PS3的物料成本在2006年初达到了惊人的每台超过八百美元。
而游戏机的商业模式从来不是靠硬件赚钱,而是靠软件授权。索尼需要把PS3定价在一个消费者能接受的水平,然后通过游戏销售和授权费慢慢回收硬件补贴的亏损。PS2的首发价格是299美元。Xbox 360的首发价格是399美元。PS3的成本是八百美元。
久多良木健知道这个数字。他在2006年1月的内部预算会议上,坐在青山一丁目总部大楼的会议室里,面对索尼集团CEO霍华德·斯金格和CFO大根田伸行,报出了一个数字:599美元。会议室里沉默了很长时间。
斯金格是2005年刚上任的索尼第一位外籍CEO。他出生在威尔士,做过记者,后来在CBS和索尼影视娱乐做了二十年,是好莱坞的局内人,却对硬件制造一窍不通。他信任久多良木健,因为这个人创造了PS1和PS2两个奇迹——PS2卖出了一亿六千万台,是历史上最成功的游戏机。但599美元这个数字,超出了斯金格的理解范围。他问久多良木健,这个价格是否包含了所有必需的外设。
久多良木健说,这是基础版本,还有一个配置更高的版本,内置了更大容量的硬盘。斯金格看着大根田伸行。CFO的表情很难看。但久多良木健没有让步。
他的逻辑是:PS3不是一台游戏机,而是一台超级计算机。它在技术上领先竞争对手至少五年。消费者会理解它的价值。他们会愿意为它付更多的钱,就像他们愿意为索尼的电视、相机、音响付更高的价格,因为索尼代表的是技术和品质的顶点。
PS2用299美元的价格卖出了处理器和DVD播放器的组合,创造了奇迹。PS3用599美元的价格卖出Cell处理器和蓝光播放器的组合,价值更高,价格当然应该更高。这个逻辑在技术层面是成立的。
在商业层面,它有一个致命的漏洞。2006年3月,索尼在东京的PS3技术展示会上,第一次向媒体和开发者公开了PS3的硬件规格和外观设计。那个黑色的弧形机身,有着独特的曲线面板,在舞台上旋转时确实显得很高级。
久多良木健亲自上台,用日语和英语交替演示了Cell芯片的浮点运算能力、蓝光播放器的画质、以及一系列技术演示片段。技术记者们发出了赞叹。但回到编辑部后,他们开始算账。
599美元。加上游戏,加上第二个手柄,加上可能需要的HDMI线,消费者实际支出可能在七百到八百美元之间。Xbox 360的豪华版是399美元,任天堂的Wii还没有公布价格,但业内普遍猜测不会超过250美元。索尼的定价是微软的两倍,是任天堂的近三倍。
在雷德蒙德,彼得·摩尔看到这个数字时,几乎不敢相信自己的眼睛。他在微软的营销会议上说,这是上帝赐给我们的礼物。
但真正让索尼陷入困境的,不是一个数字,而是两条线的交汇。第一条线是技术上的。
Cell芯片的制造难度远超预期。索尼和IBM的工厂在良品率上挣扎了整整一年,导致PS3的产能远低于计划。原定2006年春季的全球首发被推迟到11月,而且首批出货量从预期的四百万台砍到了不足五十万台。这意味着索尼不仅价格高,而且买不到货。
第二条线是战略上的。久多良木健的特洛伊木马理论,假设游戏机是占领客厅的最佳载体。但在2006年,这个假设正在被侵蚀。微软的Xbox Live已经证明了客厅里的网络化可以黏住核心玩家。苹果的iPod和iTunes正在重新定义移动娱乐,史蒂夫·乔布斯已经在秘密研发一款带触摸屏的移动设备。而任天堂的Wii,在2006年E3上用一个白色遥控器,证明了游戏机不需要做超级计算机,也可以让从来不玩游戏的人站到电视前面。
索尼的599美元,不是一个孤立的定价错误。它是一个技术帝国在平台战争转型期的一次系统性误判。
2006年5月,E3展会在洛杉矶会展中心举行。这是游戏行业每年最大的盛事,三家公司都在展前发布会上公布了下一代主机的详细信息。索尼的发布会在索尼影视的摄影棚里举行,排场巨大,邀请了数百名记者和业内嘉宾。久多良木健穿着黑色西装,在台上详细介绍了PS3的技术规格,播放了《最终幻想XIII》和《潜龙谍影4》的预告片,展示了PS3的多媒体功能。
然后,他公布了价格。599美元。台下出现了短暂的安静。然后是稀稀拉拉的掌声,没有欢呼。
发布会结束后,记者们涌进展厅。索尼的展台上摆着几台PS3的实机,但都用玻璃罩密封着,不能试玩。微软的展台上,Xbox 360的游戏试玩台前排起了长队。任天堂的展台上,Wii的试玩区被围得水泄不通,玩家们拿着白色遥控器,在《网球》和《塞尔达传说:黄昏公主》的试玩版前挥动胳膊,后排的人跳起来看前面的屏幕,笑声和欢呼声一浪高过一浪。
Gamespot的记者在当天的报道中描述了三个展台截然不同的气氛:索尼的展台像博物馆,任天堂的展台像游乐场,微软的展台像军营。
而这个军营,正在用另一种方式巩固它的阵地。2005年秋天,Xbox 360首发阵容中有一款游戏,叫《使命召唤2》。它是由加州的Infinity Ward工作室开发的,是第一代《使命召唤》的续作,背景设定在二战欧洲战场。它的画面在当时看来非常出色,帧率稳定,战场氛围营造得极为逼真。
但它最重要的意义不在这里。《使命召唤2》是Xbox 360上第一款真正意义上的“年货”游戏。它的发行商动视,在2005年做出了一项改变游戏产业格局的决策:将《使命召唤》系列变成一个每年更新的产品线,由两个工作室轮流开发,确保每年秋天都有一款新的《使命召唤》上市。
这个决策,是高清游戏军备竞赛的真正起点。在PS2时代,一款3A游戏的开发周期大约是两到三年,预算在一千万到两千万美元之间。开发商可以花时间打磨,承担一定的创新风险。但Xbox 360时代的画面标准——高清分辨率、复杂的纹理和光影效果、网络对战模式——把开发成本推到了一个新的台阶。《使命召唤2》的开发预算超过了三千万美元,团队规模从前作的四十五人膨胀到一百二十人。
而动视的应对方案不是放慢节奏,而是加速。如果一款游戏必须在十二个月内完成,那就需要两个团队并行的流水线。如果成本上升,那就必须确保销量能覆盖成本。如果核心竞争力是多人对战,那就必须持续更新内容,把玩家留在服务器上。
如果竞争对手也在做同样的事情,那就必须比它们更快、更大、更猛。这个逻辑一旦启动,就无法停止。2006年秋天,Infinity Ward的另一个团队正在开发《使命召唤4:现代战争》。这一次,他们把背景从二战搬到了现代,引入了角色定制、技能升级和经验值系统——这些机制直接借鉴了PC上的角色扮演游戏和网络对战游戏。当《现代战争》在2007年上市时,它卖出了一千三百万份,成为当年最畅销的游戏。动视的年货流水线,被证明是可持续的。
但代价随之而来。在《现代战争》的开发过程中,Infinity Ward的核心团队连续工作了十二个月,每周六天,每天十二到十六个小时。游戏上市前最后三个月,有人睡在办公室里,有人靠咖啡因药片和能量饮料撑过连续的通宵。
游戏行业用“冲刺”这个词来描述这种状态,但它在2006年之后,变成了常态。这不是个别工作室的独有问题。整个行业都在被同样的逻辑推着走。
索尼的第一方工作室顽皮狗,在2006年开始开发PS3的独占游戏《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。这是一款动作冒险游戏,灵感来自好莱坞的冒险电影,强调电影化的叙事、流畅的动作捕捉和精细的环境设计。顽皮狗的目标是证明PS3的Cell芯片和蓝光容量可以创造出超越以往任何游戏的视觉效果和叙事体验。他们做到了——但代价是四年的开发周期、超过四千万美元的预算、以及团队规模的不断膨胀。
《神秘海域》在2007年上市时,获得了极高的评价,销量也达到了预期。但它标志着一种新的产业标准:3A游戏不再是几十个人在车库里完成的艺术品,而是数百人协作的工业项目,预算动辄数千万美元,开发周期拉到三到四年,任何一次失败都可能导致一个工作室的毁灭。这就是高清赌桌上的筹码。
在2005年11月22日午夜,克里斯·约翰逊们在百思买门外排队时,没有人意识到这一点。他们只知道,新的游戏机来了,画面更好,游戏更多,网络对战更流畅。他们愿意为这些买单。
他们是核心玩家,他们是这个产业最忠实的消费者。但核心玩家有多少人?在PS2时代,全球游戏机装机量超过两亿台,其中很大一部分是轻度玩家——他们买PS2是为了玩几款体育游戏,或者看DVD,或者给孩子当礼物。到了Xbox 360和PS3这一代,画面升级了,价格也升级了,入门门槛被拉高了。那些轻度玩家,那些在PS2上玩《GT赛车》但从不通关的普通人,那些把游戏机放在客厅里偶尔开一次的家庭——他们还会跟进吗?
微软的回答是:会。彼得·摩尔的核心战略是,先抓住最核心的玩家,然后用他们建立起来的网络效应,逐步扩展到更广泛的用户群。Xbox Live的通信功能、好友列表、成就系统,都是为了让核心玩家把朋友拉进来。一旦一个人买了Xbox 360,他的朋友为了和他一起在线对战,也会考虑买一台。网络效应可以突破价格门槛。
索尼的回答是:会。久多良木健认为,PS3的价值远超它的价格。蓝光播放器是未来的标准,消费者会逐渐认识到这一点。
Cell芯片的运算能力可以支撑未来十年的游戏进化。PS3可能在一开始卖得慢一些,但它会像PS2一样,最终统治整个世代。
任天堂的回答是:不会。岩田聪在2006年E3结束后,接受《日经新闻》采访时说了一句话,后来被反复引用。他说,任天堂不是在和索尼、微软竞争,而是在和消费者的冷漠竞争。他说的“冷漠”,就是那些看到599美元价签后转身离开的人。是那些在百思买里看了看Xbox 360的演示,然后走到隔壁货架拿起一台DVD播放器的人。是那些从来不会站在午夜寒风中排队,因为他们根本不知道游戏机有什么可等的普通人。这些人,构成了游戏产业最大的潜在市场。而他们,正在被高清赌桌上的筹码越推越远。
2006年11月,索尼PS3在北美和日本首发。由于产能问题,首批出货量极其有限。日本市场首日只分到了八万台,北美市场也只有不到二十万台。在纽约、洛杉矶、东京,出现了和一年前Xbox 360首发类似的排队场面。
但这一次,排队的人群里除了核心玩家,还有大量黄牛党。PS3在eBay上的价格被炒到了两千美元以上。一些排队者遭到了抢劫,警察不得不在部分门店外维持秩序。
久多良木健出席了东京有乐町Bic Camera门店的首发活动。他站在台上,看着台下数百名举着PS3预购券的玩家,面色平静。他对麦克风说,PS3是二十一世纪的计算机,它将在未来十年证明自己的价值。然后他鞠躬,把第一台PS3交到一个二十多岁的年轻人手里。那个年轻人接过机器,朝镜头笑了笑。他大概不知道,他手里那台机器的成本是八百美元,而索尼正在每一笔交易中亏损超过两百美元。
在任天堂的京都总部,岩田聪正在看Wii的销售数据。Wii在2006年11月19日首发,比PS3晚了两天。它的价格是249美元,附带一个遥控器和《Wii Sports》游戏。它没有高清画面,没有蓝光播放器,没有内置硬盘,没有任何“超级计算机”级别的技术。
它的核心芯片是任天堂和IBM联合开发的“百老汇”处理器,技术指标比Xbox 360的CPU落后了整整一代。但它的首发销量,在北美和日本双双超过了PS3。
在纽约的洛克菲勒中心任天堂世界门店,Wii的首发队伍里站着一个六十多岁的老太太。她叫玛丽·威廉姆斯,退休护士,住在长岛。她在一则电视新闻里看到了Wii的网球游戏,觉得很有意思,就让儿子帮她预订了一台。她站在队伍里,和周围那些穿着《塞尔达传说》T恤的年轻人格格不入。记者问她,以前玩过游戏机吗?她说,玩过雅达利,那是她儿子小时候的事了。她拿到Wii之后,没有买《塞尔达传说》。她只买了《Wii Sports》和一款叫《雷曼:疯狂兔子》的小游戏合集。她抱着白色盒子走出商店,在十一月的寒风中笑了。
这一刻,高清赌桌上的筹码正在被重新计算。微软押注核心玩家的忠诚,用五亿美元和抢先一年建立了领先。
索尼押注技术溢价,用Cell芯片和蓝光构建了一个帝国愿景,但599美元的价签和产能危机让这个愿景变成了泥潭。任天堂押注蓝海,用249美元和白色遥控器绕过了整个军备竞赛。三条路线在2006年冬天同时摆上了牌桌。但真正的计算者,还没有现身。在旧金山库比蒂诺的苹果总部,史蒂夫·乔布斯正在和一群工程师进行闭门会议。桌上摆着一块玻璃屏幕,五英寸大,触摸感应,还没有外壳。乔布斯用手指在上面划了一下,屏幕亮了。他看着那块屏幕,说了一句话。记录只到这一步。而在雷德蒙德和东京,彼得·摩尔和久多良木健都还在盯着彼此的主机销量报表,没有人注意到,那块五英寸的玻璃屏幕,即将把整个赌桌掀翻。