第 4 章
独立者的地窖
把时钟拨回到更早的年份。乔纳森·布洛把键盘推回去,屏幕上那个穿西装的小人停在原地。他盯着它看了几秒钟,然后按下倒转键。整个世界开始反向流动——草地上的脚印收回,飘落的叶子飞回枝头,一只兔子倒退着跳进了树丛。他松开键,世界恢复正常。小人站在原地,像是从未移动过。这个功能他已经调试了三年。
2002年布洛离开硅谷时,账户里有一笔不多不少的存款。他在一家做数据库软件的公司写了四年代码,工作内容是把客户的需求翻译成SQL查询语句。他做得不错,但他每天都在想游戏。
不是玩,是做。他想做一种游戏,不是让玩家打怪升级,而是让玩家思考。他的同事不理解这个想法——游戏怎么能让人思考?游戏不就是让人放松的吗?布洛没有解释。
他辞职,回到学校,在印第安纳大学注册了计算机科学的研究生课程。学校给了他一个学生账号、一间宿舍、一台可以访问图书馆数据库的电脑。他选了最少的课,把剩下的时间全部用来写代码。
他给自己定了一个规则:这个游戏必须由他一个人完成。不是因为他请不起人,而是因为他想确保每一行代码、每一个像素、每一段文字都经过他自己的手。他想要一个完全属于他自己的游戏。
这个想法在2005年的游戏产业里是荒谬的。要理解为什么荒谬,需要理解当时的游戏是怎么做出来的。一个典型的游戏开发团队有八十到一百五十人。程序员写引擎,美术画贴图,设计师搭建关卡,音效师录制声音,编剧写剧本,项目经理做进度表,制作人管预算。团队之上是发行商,发行商负责压盘、包装、运输、营销、和零售商谈判。
零售商——沃尔玛、GameStop、百思买——控制着货架。货架是稀缺资源,沃尔玛的游戏区只有几十个位置,每个位置都意味着一个机会。发行商要付上架费才能让游戏出现在这些位置上,上架费可以高达数百万美元。发行商付这笔钱的原因很简单:他们需要货架来卖游戏。但他们只愿意为那些他们认为能卖出去的游戏付钱。
什么样的游戏能卖出去?续作。授权改编。已经被市场验证过的类型——第一人称射击、体育模拟、赛车、角色扮演。如果你的游戏不属于这些类型,如果你的游戏没有办法在三句话之内说清楚它是什么,发行商就不会碰它。
布洛的《时空幻境》无法在三句话之内说清楚。它是一个平台游戏,主角在童话般的场景里跳跃和奔跑。但它的核心机制是倒转时间——不是回到存档点,而是像倒放录像带一样看到整个世界反向运行。你可以随时停止倒转,在任何一个时间点重新开始行动。你可以同时存在于多个时间流里。它的叙事不是用过场动画讲的,而是藏在数百个拼图碎片里,每一块碎片上都写了一句话,合起来是一个关于核武器和悔恨的故事。
布洛在2002年开始写这个游戏的第一行代码。到2005年秋天,他已经写了三年。他靠接外包维持生计,给一些公司写数据库管理系统,做完一个项目就回到宿舍继续写《时空幻境》。他的生活半径不超过校园周围三英里,社交圈缩小到几个同样在研究游戏的朋友。他没有发行商,没有投资人,没有截止日期,只有一个他自己也无法完全解释清楚的想法:他要做一个关于时间的游戏,在这个游戏里,时间不是背景设定,不是剧情主题,而是机制本身。
在当时的游戏产业里,这样的人不是开发者。他是爱好者。他的作品不是商品,是业余项目。他可以在论坛上分享自己的游戏,可以让几百个玩家免费下载试玩版,但他的游戏不可能进入商店。路被堵死了。堵死这条路的东西,叫货架。
货架为什么能堵死独立开发者?这需要回到一个更根本的问题:游戏是怎么到达玩家手里的。
在2005年,答案只有一个:通过实体零售店。玩家去商店,在货架上挑选,付钱,拿回家,把光盘放进机器。这个流程的经济学对独立开发者是致命的。一个售价五十美元的游戏,零售商拿走大约百分之二十五,发行商拿走百分之三十左右,物流和压盘成本大约百分之五,剩下的百分之四十归开发商。
但这不是全部。发行商还要从上架费里收回成本,零售商要求游戏必须达到一定销量才能留在货架上。如果卖不动,货架就会被清空,被下一批新游戏取代。而下一批新游戏也是发行商送来的,也是发行商付了上架费的。
这就是硬币契约的实体版本。玩家在柜台前掏出的五十美元,经过一层层分配,最终有一部分流回开发者手里。但能进入这个分配系统的,只有那些已经通过了发行商筛选的项目。
发行商的筛选标准不是“这个游戏好不好”,而是“这个游戏能不能卖到足够多的数量”。这个标准过滤掉了一切无法被量化的东西:创新、实验、个人表达、怪异的美学、复杂的叙事。独立开发者被挡在这个系统之外,不是因为他们做不出好游戏,而是因为他们的游戏不符合风险管理的逻辑。他们做的是个人作品,而个人作品无法被放进电子表格里评估。
但在2004年秋天,一条裂缝出现了。
华盛顿州贝尔维尤,维尔福公司在这里租了一栋办公楼。这家公司以《半条命》闻名,1998年那款游戏卖出了超过九百万套。2004年,维尔福推出了《半条命2》,同步上线了一个叫Steam的数字平台。
Steam最初只是一个工具,用来解决盗版和自动更新的问题。PC游戏的盗版率在2000年代初期高得惊人,有些游戏超过百分之九十。维尔福的创始人加布·纽维尔决定换一种思路:与其和盗版打一场永远打不赢的仗,不如给玩家一个理由,让他们自愿使用正版。这个理由就是Steam。玩家在Steam上购买游戏后,游戏会绑定到他们的账户上,可以随时下载和安装,不需要光盘,不需要序列号。自动更新功能让所有玩家的版本保持同步。好友列表、聊天功能、服务器浏览器——这些功能让Steam从一个工具变成了一个社区。
但玩家最初的反应是敌意的。论坛上充满了愤怒的帖子,抱怨Steam拖慢电脑,抱怨它强制联网。纽维尔没有理会这些抱怨。他继续推进平台的开发,增加支付系统,优化下载速度,扩展服务器容量。到2005年,Steam的用户数量已经增长到了数百万。这些用户是因为《半条命2》和《反恐精英:起源》而留在Steam上的,但一旦他们留下来了,他们就变成了一个市场。
2005年秋天,维尔福做出了一项决定:开放Steam平台,允许第三方游戏上架销售。这个决定不是出于理想主义,而是出于商业逻辑。Steam已经有了用户,有了支付系统,有了下载服务器,为什么只卖自己的游戏?如果让其他发行商也来卖游戏,维尔福可以抽取一定比例的佣金,而边际成本几乎为零。这个比例被定在百分之三十。维尔福拿走销售额的百分之三十,发行商拿走百分之七十。这个比例远低于实体零售的分成比例——在实体零售中,发行商只能拿到百分之四十左右。
更重要的是,Steam不需要上架费。没有任何前期成本,没有货架限制,没有最低销量要求。你只需要把游戏上传到Steam,它就会出现在商店里,可以被数百万用户看到。
在2005年,几乎没有人意识到这个决定意味着什么。主流游戏媒体没有报道,发行商们没有在意,零售商们没有警惕。Steam在当时只是一个PC游戏平台,PC游戏市场正在被主机游戏市场挤压,没有人认为数字发行能改变游戏产业的结构。但对于那些被困在地窖里的独立开发者来说,这条裂缝就是光。
布洛第一次听说Steam是在一个游戏开发者论坛上。有人发帖说,维尔福正在接受第三方游戏的提交申请。布洛没有立刻行动。他还在写《时空幻境》,游戏还没有完成,他不想在完成之前让任何人看到它。但他记住了这个消息。
在印第安纳的宿舍里,布洛继续调试他的代码。时间倒转机制已经基本完成,但他还在打磨细节。
一个问题是:当玩家倒转时间时,背景音乐应该怎么处理?如果音乐也跟着倒放,听起来会很奇怪。如果音乐继续正常播放,就会破坏倒转时间的感觉。布洛花了两个月时间解决这个问题,最终决定让音乐在倒转时逐渐变淡,然后在一个新的时间点重新开始。这个细节没有玩家会注意到,但布洛在意。
另一个问题是拼图。布洛设计了数百个拼图碎片,散落在游戏的各个关卡里。收集拼图碎片不是通关的必要条件,但它们是理解游戏叙事的关键。每一块碎片上都写着一句话,合起来是一个完整的故事。这个故事不是关于一个穿西装的小人拯救公主的童话,而是关于一个科学家,关于核武器,关于时间与悔恨。布洛想用这个方式告诉玩家:你看到的童话只是一层表皮,真正的故事藏在拼图碎片里。
这个设计思路来自布洛的阅读经验。他喜欢那些需要读者主动参与的文学作品,那些不会把意义直接摆出来而是藏在文本缝隙里的作者。布洛想把同样的体验带到游戏里。玩家不仅要操作角色跳跃和奔跑,还要在倒转时间的过程中思考时间本身的意义。
但这样的设计在2005年是反商业的。游戏产业的主流叙事理论来自好莱坞:开篇五分钟内必须抓住观众,情节必须清晰易懂,角色必须有明确的动机和目标。发行商的营销部门会在游戏开发的早期就介入,确保游戏的每一个元素都符合市场预期。一个要求玩家在倒转时间中拼凑碎片叙事的游戏,无法通过任何发行商的审核。
布洛不在乎。他做这个游戏不是为了通过审核,而是为了完成它。他给自己设定的唯一标准是:这个游戏必须是他自己愿意玩的。他从十六岁开始玩游戏,玩过无数个平台游戏,但没有一个让他满意。它们要么太简单,要么太重复,要么把玩家当成需要被哄着走的婴儿。布洛想做的是一个尊重玩家智力的游戏,一个假设玩家愿意花时间思考的游戏。
三年里,他几乎没有收入。存款花光了,他就接外包项目。做完一个项目,账户里多了几千美元,他就继续写《时空幻境》。他的生活成本很低,布卢明顿的房租每月只要四百美元,吃饭可以在学校食堂解决。他的女朋友理解他,或者说,至少没有离开他。他的父母不理解,但也不再问了。
在游戏产业的历史上,这种人一直存在。他们不是职业开发者,不是企业家,不是创业者。他们只是想做游戏的人。
在雅达利时代,他们可以在车库里做游戏,把卡带卖给当地的电脑商店。在任天堂时代,他们可以申请开发套件,成为授权开发商。但在2000年代,随着游戏开发成本的膨胀和发行渠道的收紧,他们被挤到了边缘。他们可以在论坛上发布自己的作品,但那只是爱好者的自娱自乐,不会产生任何商业价值。
Steam的开放改变了这个等式。如果数字发行可以绕过实体货架,如果百分之三十的抽成可以替代百分之六十的发行商分成,如果一个个人开发者上传的游戏可以和3A大作出现在同一个商店里——那么,独立游戏就不再是爱好者的自娱自乐,它可以是一门生意。
但在2005年秋天,这个改变还没有发生。布洛还在写他的代码,维尔福还在调试他们的平台,发行商们还在计算货架费,零售商们还在卖光盘。没有人知道,地窖的地基正在被浇筑。
这条裂缝的另一边,是另外几个人的名字。埃德蒙·麦克米伦和汤米·雷菲内斯在加利福尼亚的圣克鲁斯,正在制作一个叫《超级肉肉男孩》的游戏。麦克米伦画了一个红色的方块小人,没有皮肤,露出肌肉和骨骼,看起来既恶心又可爱。
麦克米伦不是科班出身的游戏设计师,他高中毕业后没有上大学,在一家漫画店打工,业余时间画漫画,做Flash小游戏。他的第一个Flash游戏叫《肉肉男孩》,主角就是那个没有皮肤的红色方块小人,在Newgrounds网站上获得了数百万次播放。他决定做一个完整的商业版本,但他没有发行商,没有资金,没有团队。他只有雷菲内斯,和他画的那堆恶心的红色小人。
在费城,一个叫菲尔·费什的年轻人正在做一款叫《菲斯》的游戏。费什是一个程序员,白天在一家软件公司工作,晚上回家写自己的游戏。《菲斯》的主角是一个生活在二维世界里的白色小人,有一天他获得了一顶帽子,戴上之后可以看到世界的第三维度。他可以旋转视角,从二维平面切换到三维空间,用这个能力解决谜题。费什花了三年时间做这个游戏的原型,换过三次引擎,重写过两次代码,每次都觉得不够好,全部删掉重来。
在蒙特利尔,一个叫乔纳森·布洛——不是印第安纳那个布洛——的年轻人正在考虑要不要辞职去做游戏。他在一家广告公司做设计,薪水不错,但他不喜欢这份工作。他玩过一款叫《洞穴探险》的独立游戏,被它的随机生成机制深深吸引,觉得这才是游戏应该有的样子。他开始在业余时间学习编程,在网上找教程,一点一点地写自己的游戏。
这些人的共同点是:他们都在地窖里。他们不是游戏产业的一部分,他们不参加E3,不被媒体采访,不被发行商关注。他们唯一的共同点是,他们都想做游戏,而且他们都在等待某个东西,某个能让他们从地窖里爬出来的东西。在2005年,那个东西开始成形了。
维尔福的办公室位于贝尔维尤的一栋灰色建筑里,没有醒目的标志。加布·纽维尔的办公室在二楼,窗户正对着停车场。纽维尔是一个大块头,戴着眼镜,说话声音低沉,语速不快。他曾经在微软工作了十三年,参与了Windows系统的开发,是微软最早的二百七十一名员工之一。1996年他离开微软,和同事迈克·哈灵顿一起创办了维尔福,理由是“想做游戏”。
纽维尔对游戏产业有一套自己的看法。他认为实体零售是游戏产业的瓶颈,是发行商垄断权力的根源。他见过太多好游戏因为无法支付上架费而无法进入商店,也见过太多烂游戏因为发行商的营销预算而大卖。他想打破这个系统。Steam是打破这个系统的工具。
但纽维尔一开始并没有想得那么远。Steam最初只是一个技术解决方案,用来解决《半条命2》的盗版和更新问题。但当他看到Steam的用户数量开始增长时,他意识到,他手里握着的不是一个工具,而是一个平台。一个平台可以做很多事情:它可以卖游戏,可以连接玩家,可以收集数据,可以推荐内容。但最重要的是,它可以取消货架。
取消货架意味着什么?在实体零售中,货架空间是有限的。沃尔玛的游戏区只有几十个位置,整个系统基于稀缺性运转。
但数字商店没有货架。你可以把一万个游戏放在Steam上,每一个都可以被搜索到,每一个都可以被购买。稀缺性消失了,取而代之的是丰裕性。丰裕性改变了游戏规则。在实体零售中,成功的关键是进入货架。在数字商店中,成功的关键是被发现。
在实体零售中,发行商是守门人。在数字商店中,算法和用户评价是守门人。在实体零售中,营销预算决定曝光量。在数字商店中,口碑决定曝光量。
这些变化对独立开发者来说是巨大的利好。他们不需要付上架费,不需要说服发行商,不需要在沃尔玛的游戏区里争夺位置。他们只需要把游戏上传到Steam,然后等待玩家发现它。如果游戏足够好,玩家会告诉其他玩家,评价会积累,推荐算法会把它推到更多人面前。
但这一切在2005年还只是理论。Steam的第三方游戏商店刚刚开始接受提交,审核流程不透明,上架标准不明确。维尔福自己也在摸索这套系统。他们不确定应该接受什么样的游戏,不确定商店页面应该怎么设计,不确定推荐算法应该怎么工作。他们只知道一件事:他们要开放这个平台。
2005年冬天,布洛遇到了一个技术问题。时间倒转机制的实现需要大量的内存来存储每一帧的游戏状态,但当时的电脑内存只有几百兆。如果玩家倒转时间超过十秒,内存就会溢出,游戏就会崩溃。布洛花了三个月时间优化这个系统,最终找到了一个折中方案:不是存储每一帧的所有状态,而是只存储变化的部分,然后通过反向计算来重建倒转的动画。这个方案让倒转时间延长到了三十秒,足够用了。这个问题解决后,布洛开始考虑游戏的结局。他设计了五个世界,每个世界都有不同的时间机制。第一个世界的时间可以倒转,第二个世界出现了不受时间倒转影响的绿色光芒,第三个世界的时间倒转会创建一个平行时间线的影子,第四个世界的时间流动取决于玩家的移动方向,第五个世界的时间被彻底打碎,玩家需要在多个时间流之间切换。这个设计是布洛对“时间”这个主题的完整表达。他不仅仅想让玩家倒转时间,他想让玩家思考时间。什么是时间?时间是线性的还是循环的?时间可以被逆转吗?如果可以逆转,代价是什么?这些问题在物理学和哲学中被讨论了几个世纪,但从来没有在游戏中以机制的形式被呈现过。布洛相信,游戏可以成为承载思想的媒介。他读过克里斯·克劳福德的书,克劳福德是雅达利时代的老牌游戏设计师,在八十年代就提出游戏应该超越娱乐,成为表达思想的艺术形式。克劳福德的理念在当时的游戏产业中无人理睬,但布洛把它当作信条。
在华盛顿,Steam团队正在处理一个棘手的问题:退款。实体零售允许玩家在购买后退货,但数字商店的退货政策很模糊。如果一个玩家买了游戏,玩了两个小时,然后要求退款,应该怎么办?维尔福的律师建议不允许退款,理由是数字商品无法“退回”。但纽维尔不同意。他认为,如果Steam不允许退款,玩家就会对数字购买产生不信任,最终会伤害整个平台。这个问题在2005年没有得到解决——Steam的退款政策要等到十年后才正式建立——但讨论已经开始。纽维尔在内部会议上表达了一个判断:要让玩家觉得在Steam上买游戏和在实体店买游戏一样安全,甚至更安全。这个判断里藏着一个重要的转向。纽维尔不是在和实体店竞争,他是在取代实体店。他想要的是,当玩家想买游戏时,第一个想到的不是沃尔玛或GameStop,而是Steam。这个目标在2005年看起来遥不可及,但纽维尔相信,只要Steam的服务足够好,游戏足够多,价格足够低,玩家最终会改变他们的购买习惯。
在圣克鲁斯,麦克米伦和雷菲内斯完成了《超级肉肉男孩》的第一个可玩版本。他们把它发给了几个朋友,得到的反馈是:太难了。游戏的第一关就让大多数玩家死了十几次。麦克米伦不打算降低难度。他说,这个游戏就是给那些喜欢挑战的玩家做的。这个态度在2005年的游戏产业中是大逆不道的。主流游戏设计的原则要求游戏必须让玩家在最初的几分钟里感到成功,然后逐渐增加难度,保持玩家的兴趣。如果一个游戏在第一关就让玩家死了十几次,大多数玩家会放弃。发行商不会容忍这种设计。但麦克米伦不在乎。他没有发行商,没有投资方,没有需要满足的销售目标。他只有一个标准:他想做一款他自己觉得好玩的游戏。如果他认为某个关卡有趣,就保留它。如果他认为某个机制无聊,就删掉它。他是自己的玩家,也是自己的裁判。
这种作者性是独立游戏的核心特征。在3A流水线上,游戏是团队协作的产物,设计师、美术、程序员、音效师、编剧各司其职,最终的产品是集体决策的结果,没有哪个人的意志能完全主导。但独立游戏是一个人或少数几个人的作品,每一个像素、每一个音效、每一个机制都带有作者的印记。玩家在玩独立游戏时,不是在消费一个商品,而是在和一个人对话。在2005年,这种“和作者对话”的体验还没有名字。它要等到《时空幻境》发售之后,才会获得一个被广泛使用的标签。但它的种子已经在地窖里发芽了。
2006年春天,布洛完成了《时空幻境》的全部关卡设计。游戏可以完整地从头玩到尾了,但还有很多细节需要打磨:美术需要重画,音乐需要重新录制,文本需要润色。布洛估算了一下,完成这些工作需要至少一年。他没有钱雇佣美术和音乐师,只能自己学,或者找愿意以极低价格合作的人。他在一个游戏开发者论坛上发帖,寻找美术合作者。帖子里放了几张游戏的截图,水彩画风格的背景,穿西装的小人,拼图碎片散落在草地上。帖子发出去几天后,他收到了一个叫大卫·赫尔曼的人的回信。赫尔曼是一个插画师,住在西雅图,曾经给儿童书画过插图。他说他喜欢布洛的游戏截图,愿意以一部分游戏收入作为报酬,而不是按小时收费。布洛接受了。这是他在《时空幻境》开发过程中做出的最重要决定之一。赫尔曼的美术风格完美契合了布洛的设想:梦幻、温暖、略带忧伤,像是一本被遗忘在水底的童话书。赫尔曼重新绘制了游戏的所有背景,每一帧都像是水彩画,色彩柔和,笔触可见。主角的形象也重新设计了,从简单的像素小人变成了一个穿着西装、戴着圆顶礼帽的绅士,表情严肃,像是在参加一场葬礼。布洛看着赫尔曼的画,第一次觉得这个游戏可能真的能卖出去。不是因为它更商业了,而是因为它更完整了。它看起来不像一个学生的作业,而像一件作品。
在贝尔维尤,Steam的第三方游戏商店正式上线了。第一批上架的游戏包括《达尔文尼亚》《欧蓝德》《魔术师之塔》等几款独立游戏。它们的销量不高,但开发者们收到了钱,这是他们第一次通过数字商店赚到钱。消息在开发者论坛上传播开来,越来越多的人开始提交自己的游戏。有一个游戏叫《盖瑞模组》,是一个叫盖瑞·纽曼的英国程序员做的。它不是一个传统意义上的游戏,而是一个沙盒工具,玩家可以在里面摆弄《半条命2》的模型和物理引擎,建造各种奇怪的装置。纽曼在2004年开始做这个模组,最初只是好玩,后来发现很多人喜欢,就把它完善成了一个独立产品。他在Steam上以十美元的价格出售,第一个月就卖出了几万份。纽曼辞掉了他在IT公司的工作,全职做《盖瑞模组》。他后来在接受采访时说,如果没有Steam,《盖瑞模组》永远不会存在。他可以在网上免费发布它,但他不可能靠它谋生。Steam让他第一次觉得,做一个独立开发者可以是一份真正的工作。
这个判断是独立游戏运动的核心。在Steam之前,独立开发者可以“做游戏”,但不能靠做游戏谋生。他们可以免费发布作品,积累粉丝,然后用粉丝的支持去众筹新项目,或者依靠广告收入维持网站。但这些都不是可持续的商业模式。Steam提供了一个可持续的商业模式:做游戏,上架,卖钱,继续做游戏。这个模式听起来简单,但它需要两个前提:一是数字商店必须有足够多的用户,二是数字商店的抽成必须足够低,让开发者能拿到大部分收入。Steam在2006年满足了这两个条件:用户数量已经突破一千万,抽成比例是百分之三十,远低于实体零售的百分之六十。
在印第安纳,布洛还没有把《时空幻境》提交给Steam。他还在等待,等待游戏完成。他不是那种会发布半成品的人,他必须确保每一个细节都达到他的标准,才能让游戏离开他的硬盘。2006年夏天,他完成了游戏的所有文本。拼图碎片上的文字总共几百句话,合起来是一个故事。故事的主角叫蒂姆,一个科学家,他在研究时间逆转技术,犯了一个可怕的错误。布洛不想剧透具体的情节,但他在文本中埋下了足够多的线索,让愿意仔细阅读的玩家能够拼凑出真相。这个叙事方式来自布洛对“展示,不要告诉”这一信条的坚持。他不想要过场动画,不想要对话,不想要任务日志。他想要玩家通过拼图碎片和环境细节来理解故事,就像考古学家从碎片中重建文明。这种叙事方式在当时的游戏产业中几乎不存在。主流游戏要么用电影化的过场动画讲剧情,要么根本不在乎剧情。布洛在意的是,他的设计是否准确地表达了他想说的东西。他后来公开表达过一个观点,被独立游戏开发者广泛引用:游戏设计是一种道德行为。你在设计规则时,就是在告诉玩家什么是重要的,什么是可以忽略的,什么是值得奖励的,什么是应该惩罚的。你的价值观藏在你的机制里。这个观点在2006年只是一个人在地窖里的自言自语。但它很快就会变成一场运动的口号。
在华盛顿,Steam正在经历增长期。维尔福不断添加新功能:好友列表、群组聊天、成就系统、云存档。这些功能让Steam从一个商店变成了一个社区,玩家在上面花的时间越来越多。他们不只是来买游戏,他们来聊天,来看朋友在玩什么,来展示自己的成就。纽维尔意识到,Steam的竞争力不在于它的价格,而在于它的社交网络。一旦玩家的朋友都在Steam上,他们就不会离开。这个洞察后来被证明是正确的。到2007年,Steam的用户数量超过了一千五百万,同时在线人数突破一百万。它成为了PC游戏的事实标准,任何想要在PC上卖游戏的发行商都无法忽视它。大发行商开始把他们的游戏放到Steam上——动视、艺电、育碧——虽然他们不情愿,但他们别无选择,因为玩家在Steam上。但这些大发行商的存在,对独立开发者来说既是好事也是威胁。好事是,它们带来了更多的玩家。威胁是,它们占据了商店的首页。Steam的首页推荐位是有限的,当3A大作占据首页时,独立游戏就会被挤到角落。如何让玩家发现独立游戏,成为了Steam面临的新问题。纽维尔知道这个问题必须解决。他不想让Steam变成另一个被大发行商控制的平台。他想要的是一个生态系统,各种规模的游戏都能在这里找到自己的受众。他开始考虑推荐算法、用户标签、绿光计划——这些机制要等到几年后才出现,但种子已经在2006年种下了。
在印第安纳,布洛完成了《时空幻境》的音乐。他找了一个叫贾斯汀·格拉德的音乐人,是他在网上认识的。格拉德住在加利福尼亚,自己有一间小录音室,给独立电影做过配乐。布洛把游戏发给他,说明了自己需要的音乐方向:听起来像童话,但底下藏着悲伤。格拉德花了一个月做了一个小样,发回给布洛。布洛听了之后,沉默了一会儿,说:这就是我要的。格拉德的音乐用弦乐和钢琴写成,旋律简单但动人,在悲伤中带着温暖。当玩家倒转时间时,音乐会逐渐变淡然后重新开始,这个效果是格拉德和布洛一起调试的,花了几个星期才达到满意的效果。
2006年底,《时空幻境》完成了。从2002年到2006年,四年时间,一个人,一款游戏。布洛把游戏打包,写了一份提交申请,发给了Steam。他不知道接下来会发生什么。他只知道,他完成了。在贝尔维尤,Steam的审核团队收到了这份申请。他们打开游戏,看到了水彩画般的背景,穿西装的小人,散落的拼图碎片。他们开始玩,倒转时间,解开谜题,阅读拼图碎片上的文字。他们玩了几个小时。一位审核员问另一位:这是什么?对方回答:不知道,但我们需要把它放进商店。
《时空幻境》在2007年8月正式在Steam上架,售价十五美元。它在第一周卖出了几千份,然后开始增长。玩家在论坛上讨论它的时间机制,讨论它的叙事,讨论它的结局。有人写了上万字的分析文章,有人制作了视频解释每一个拼图碎片的含义。《时空幻境》变成了一个现象。布洛坐在印第安纳的宿舍里,看着销售数字上涨。他知道,地窖的门被打开了。不是被他一个人打开的,是被Steam、被数字发行、被所有那些在地窖里坚持了多年的人一起打开的。但他知道,这扇门打开之后,游戏产业不会再是原来的样子了。货架不再存在。发行商不再唯一。一个住在布卢明顿宿舍里的人,用了四年时间,写了一款关于时间的游戏,然后把它卖给了全世界。
在几千英里外的瑞典,一个叫马库斯·佩尔松的程序员在业余时间写了一个小游戏,主角是一些方块,可以挖矿,可以建造,没有故事,没有目标,只有无尽的可能性。佩尔松把游戏上传到了一个论坛上,让朋友们试玩。他给它起了一个临时的名字,叫《Minecraft》。记录只到这一步。