第 6 章
那个挥动白色手柄的夜晚
诺基亚剧院外面排队的人已经等了四十分钟。从洛杉矶第五街入口一直延伸到菲格罗亚街的转角,队伍里站满了挂记者证的男人和少数几个女人。他们抽烟,交换名片,重复着过去两个月里已经说过无数遍的判断:任天堂完了——那家正准备在E3上挥动白色手柄、试图重新定义"玩"的边界的任天堂,完了。
只是没人知道今晚的发布会会用什么方式证明这一点。2006年5月9日的洛杉矶傍晚,气温二十一度,没有风。
剧院内部灯光昏暗,舞台上的巨幕循环播放着任天堂的红色标识。没有管弦乐队,没有烟火,没有任何让人联想到索尼两年前那场盛大发布会的排场。
记者席上有人翻开笔记本,在空白页顶部写下日期,然后停下来。他们不知道接下来要写什么。
GameCube在全球售出两千一百七十万台,不到索尼PlayStation 2销量的五分之一。微软的Xbox,一个初来乍到的美国公司,用一台看起来像砖头的机器就轻松超过了它。任天堂的家用机业务已经连续两代失去市场份额,连续三年没有达到内部销售目标。
在分析师报告里,这家公司被归入了一个在2006年的电子游戏产业语言中等同于“不相关”的分类。投资者在股东大会上公开要求管理层考虑放弃硬件业务,转型为第三方软件商,就像世嘉在2001年做的那样。世嘉的决策在当时被视为明智的止损,而任天堂的坚持被视为固执,一种京都老铺特有的、拒绝承认世界已经改变的死硬。
剧院后排,一个穿着灰色西装的日本男人站在消防通道出口旁边,背对着人群。他个子不高,肩膀窄,手指轻轻敲着大腿外侧。
岩田聪在2002年接任任天堂社长时,四十二岁,是这家百年老店历史上最年轻的首席执行官。他接手的不是一个公司,而是一个疑问:一家以纸牌起家的京都企业,在二十一世纪还有什么理由继续制造电子游戏机?这个疑问在他上任后的四年里没有消失,反而变得更尖锐。
岩田没有回答那些投资者。他转身走进后台。灯光暗下来的时候,观众席上的嘈杂声没有立刻停止。记者们还在聊天,翻看手机,调整录音笔的位置。
他们经历过太多次发布会,知道开头通常是三到五分钟的CG宣传片,配合震耳欲聋的交响乐,展示一些在游戏实际发售时永远达不到的画面质量。没有人期待今晚会有什么不同。任天堂的发布会排在微软和索尼之间——微软在前一天展示了Xbox 360的《战争机器》,索尼将在明天揭开PlayStation 3的神秘面纱。夹在两个巨人中间,任天堂的角色是暖场。
岩田聪从舞台左侧走出来。没有音乐,没有视频,没有升降台。他穿着深蓝色西装,白色衬衫,没有打领带。他走到舞台中央,停下来,微微点头。
他的英语带有明显的日本口音,每个单词都经过仔细的发音,像是在朗读一份精心准备的演讲稿。他报了自己的名字。然后他说,他是任天堂的社长。然后他说,他是一名游戏开发者。
第三句话在观众席上引起了一些微小的骚动。记者们抬起眼睛。一个游戏公司的CEO说自己是游戏开发者,这在2006年听起来几乎像一个政治声明。
索尼的久多良木健是工程师,微软的比尔·盖茨是程序员,但他们在发布会上谈论的是架构、多边形、处理能力。岩田用一个职业身份开始了他的演讲,这个身份不属于董事会,不属于投资银行,不属于任何分析师报告的分类体系。
他谈到了“玩”这个字。然后他举起右手。一个白色的小东西躺在他的掌心里。它看起来像电视机遥控器,但更圆润,更短,表面没有任何数字按钮,只有一个十字方向键和两个圆形的按键。它不像任何游戏控制器。至少,不像现场任何人见过的任何游戏控制器。
岩田把它握在手里。他的食指自然地扣住底部的一个凹槽,拇指落在顶端。这个握持方式不需要任何说明。人类的手知道怎么握住它,就像手知道怎么握住一支笔,一个网球拍,一个方向盘。
岩田没有解释它的功能。他转过身,面朝巨幕,做了一个动作。他挥动了那个白色手柄。这个动作不大。他的肩膀转动了大约三十度,手腕以自然的角度弯曲,手臂从身体右侧画出一条弧线,然后停在胸口前方。整个过程不超过一秒。
屏幕上,一个卡通风格的虚拟角色——圆脑袋,豆豆眼,简单的身体线条——同步挥动了一把网球拍。一颗白色的网球飞过球网,落在对方场地,弹起,滚出边界。观众席上没有人鼓掌。不是因为失望。因为他们的身体还没有处理完刚才看到的信息。
那些习惯用拇指和食指在塑料按键上操作的职业玩家,那些用批评的眼光审视每个像素的技术极客,那些用冷眼和尖锐提问为生的行业守门人——他们集体向前倾身。
这不是一个需要学习的输入方式。这不是一个需要记忆的按键组合。他们的身体,在他们的大脑做出判断之前,已经认出了这个动作。不是作为“游戏指令”,而是作为“玩”这个行为本身。
岩田没有停下来。他把控制器指向屏幕,做了一个扣动扳机的姿势。屏幕上的猎枪开火,虚拟鸭子应声而落。他横握控制器,像握方向盘一样转动,屏幕上的赛车随之转弯。他把它竖起来,像握网球拍一样挥动,虚拟保龄球滚过球道,击倒所有的球瓶。
每一个动作都直接对应一个身体本能。没有说明书,没有教程,没有“按A键确认”。
后排有人发出了一声短促的笑声。不是嘲笑。是那种当某个东西太过简单、太过显而易见、而所有人都错过它的时候,人会发出的那种笑声。
岩田放下控制器。他重新面向观众,表情几乎没有变化。京都商人不会在公开场合暴露情绪,但他们知道什么时候该说最重要的话。
他宣布,他们决定打一场不同的战争。他说这句话的时候,屏幕上没有显示任何数据。没有处理器规格,没有内存容量,没有多边形填充率。
在过去三十年里,电子游戏产业的每一次发布会都在重复同一个逻辑:更多的数字,更好的画面,更快的速度。任天堂在2006年5月9日晚上八点十二分,用一句话宣布退出这场竞赛。
岩田走向舞台侧翼,把位置让给另一个人。雷吉·菲尔斯-埃米从黑暗中走出来,身高六英尺三英寸,黑色西装,光头,步幅大得像一个即将走上擂台的拳击手。他是任天堂美国公司的总裁,2003年从百事可乐跳槽过来,在此之前卖过薯片,卖过披萨,从没卖过任何与电子游戏有关的东西。
这个履历在2004年被媒体挖出来的时候,被解读为任天堂已经放弃理解游戏市场的信号——他们居然找了一个卖薯片的人来卖游戏机。
雷吉站在舞台中央,在岩田旁边。他比岩田高出将近一个头。这两个人站在一起的画面有一种奇怪的和谐感:京都的谨慎和纽约的直接,工程师的精准和营销人的冲击力,同时出现在同一个舞台上。
雷吉重复了岩田最后那句话的核心意思,但用的是完全不同的语气。岩田说的时候,像在陈述一个数学定理。雷吉说的时候,像在下达一个作战命令。他告诉台下的人,任天堂不是索尼,不是微软,他们不要那个战场。
他身后的巨幕亮起。屏幕上出现了数字,不是硬件规格,而是人口统计。十八到三十四岁男性,核心玩家群体,一亿五千万。全球总人口,六十亿。
雷吉用了一个商学院术语。他说,别人在争夺红海,而任天堂选择蓝海。“蓝海战略”这个词在2005年刚刚成为商学院教材里的热门词汇。W·钱·金和勒妮·莫博涅的著作描述了一种摆脱竞争、开创无人争抢的新市场空间的战略逻辑。
雷吉把它用在了电子游戏机上。这个比喻在商学院里是一种分析工具,在诺基亚剧院的舞台上变成了一个战斗宣言。
任天堂不再试图从索尼和微软手里抢走核心玩家。它要创造的,是一群从来不属于“玩家”定义的人。
屏幕切到一段视频。一个家庭客厅,沙发,地毯,电视机。一个年轻女人拿起白色控制器,把它挥向屏幕。她的动作有些笨拙,手肘弯曲的角度太大,但屏幕上她的虚拟形象——一个和她发型相似的Mii角色——准确地完成了保龄球投掷。她笑了。然后她旁边的男人站起来,接过控制器,尝试同样的动作。然后一个老人,也许六十岁,也许是她的父亲,也站起来。他挥动的时候,身体前倾,几乎失去平衡,但保龄球滚过球道的时候,他笑得像个孩子。
视频里没有出现任何一个青少年男性。没有射击,没有爆炸,没有比基尼女郎。在2006年的游戏产业,一个不包含这些元素的宣传片,被认为是在自杀。但诺基亚剧院里的记者们没有笑。也没有皱眉。
他们在看,在看那些从来没有在E3上出现过的人脸——老人,年轻女人,看起来从来没碰过游戏手柄的人——在挥动一个白色遥控器,然后露出笑容。那些记者的职业本能正在和他们的个人经验发生冲突。他们的职业本能说:这不可能成功,游戏产业从来不是这样做生意的。他们的个人经验说:我母亲也许会玩这个。
视频结束。雷吉回到舞台中央。他说,这台机器不关心显卡有多强,它关心的是谁在电视机前。
他顿了顿,报出了价格:两百四十九美元。这个价格在观众席上引起了一阵真正的骚动。
索尼的PlayStation 3刚刚宣布售价四百九十九美元起,高端版本五百九十九美元。微软的Xbox 360在二百九十九美元到三百九十九美元之间。任天堂的定价不是低,而是低到几乎不属于同一场战争。
一个家庭主妇在沃尔玛拿起Wii的盒子,看到价格标签,不会把它和索尼、微软的产品放在同一个比较框架里。它会和烤面包机比,和健身器材比,和任何能带来家庭娱乐的东西比——但不会和游戏机比。雷吉退后一步。
岩田重新走到舞台前方。两个人并肩站了一会儿,没有握手,没有拥抱,只是站在一起。岩田微微点头。雷吉转身离开。
发布会的正式部分结束了。但真正定义这个夜晚的事情,还没有开始。剧院灯光亮起。工作人员打开侧门,引导记者进入展区。诺基亚剧院的展区面积不大,被分割成几十个小型试玩台,每个台前有一台电视,一台Wii主机,一个白色控制器。
记者们按照惯例鱼贯而入,准备做笔记,拍照,录制试玩报告,然后去赶午夜截稿的死线。他们以为这是例行公事。
然后他们看到了队伍。Wii的试玩台前面,已经排起了人龙。不是十个人,不是二十个人。队伍从展区入口蜿蜒穿过整个大厅,绕过微软的展台,绕过索尼的广告牌,一直延伸到消防通道边缘。
这是E3历史上最长的一条试玩队伍。十二年来的E3,没有哪家厂商的展台前排过这样的队。
排队的人不是在等一个免费赠品,不是在等一个签名海报,他们在等一个机会——亲自挥动那个白色遥控器。更让记者们愣住的是,排队的人里有三分之一不属于E3的典型访客。
一个穿着淡蓝色衬衫的中年女人,看起来像是某个记者的妻子,站在队伍里,好奇地踮脚看前面的试玩画面。一个戴着索尼展台工作证的年轻人,在轮班间隙偷偷溜过来,排了二十分钟,只为了试一次《Wii Sports》的网球。一个穿着高跟鞋的女公关,把鞋子脱下来拎在手里,赤脚站在地毯上,眼睛盯着屏幕上的保龄球。
这些面孔从来不属于E3。E3是硬核玩家的圣地,是技术极客的庙堂,是讨论多边形填充率和帧率波动的地方。
但今晚,诺基亚剧院的展区里,有人在讨论“这个球是怎么打出去的”,有人在问“我能用左手吗”,有人在试完之后转身对同伴说了一句话,这句话在游戏产业的任何展厅里都从未被听到过——他们要给自己母亲买一台。
展区东南角,《Wii Sports》的四个试玩台前聚集了最多的人。网球、棒球、保龄球、高尔夫——这四个项目构成了Wii的首发游戏阵容中最不像传统游戏的一款作品。它没有角色,没有剧情,没有关卡,没有Boss。它只有规则。
那些规则不需要任何解释,因为它们在现实世界里已经存在了几十年,甚至几百年。网球拍挥动网球,棒球棍击打棒球,保龄球滚过球道,高尔夫球杆推球入洞。任何人在拿起Wii遥控器之前,已经知道怎么玩这些游戏。他们只是不知道,他们可以用身体来完成这些动作。
一个来自《连线》杂志的记者站在保龄球试玩台旁边,看着一个五十多岁的日本商务人士挥出手臂。保龄球滚过球道,击倒八个球瓶。那个商务人士举起左手,握拳,小小地庆祝了一下。然后他转身,对旁边等待的陌生人说,让对方试试。
他把控制器递过去。陌生人接过来,站在同样的位置,做出了同样的动作。保龄球滚过球道,全中。两个人同时笑了。
这个记者在笔记本上写下一行字:他们不是在玩游戏,他们在玩。他划掉它,重新写:“玩”回来了。这些场景在2006年5月9日夜晚的诺基亚剧院里,被重复了上千次。每分每秒,都有人第一次挥动那个白色手柄,第一次看到屏幕上的虚拟角色同步做出动作,第一次意识到他们不需要学习任何东西就可以参与。
在游戏产业的历史上,从来没有任何一个时刻,技术的门槛被降低到这种程度。不是通过简化操作,而是通过消除操作本身。不是通过让游戏更简单,而是通过让游戏重新变成身体的本能。但展区里还有另一个角落,人少一些,安静得多。那个角落里摆着几台试玩《塞尔达传说:黄昏公主》的机器。这是任天堂为Wii准备的另一款首发游戏,一个经典系列的最新作,黑暗的写实画面,复杂的地牢谜题,史诗级的叙事。它是为谁准备的,不言自明。排队试玩的人几乎都是记者,他们拿起白色控制器,试图用挥动来模拟林克挥剑的动作,用指向来瞄准弓箭。他们皱起眉头,感到某种不协调。《塞尔达传说》是任天堂的核心遗产,它在Wii上的存在是一个声明:任天堂没有放弃传统玩家。但它的存在方式也暴露了一个问题。一个在《Wii Sports》里挥动网球拍的人,不需要知道谁是林克,不需要理解海拉尔王国,不需要记住任何按键组合。一个在《黄昏公主》里挥剑的人,需要知道所有这些。
白色控制器可以同时服务于这两种人,但它不能同时服务于这两种逻辑。这个矛盾被埋在了2006年5月9日夜晚的欢呼声下面,但它不会被埋很久。凌晨一点,诺基亚剧院的工作人员开始清场。记者们离开展区,走回洛杉矶的街道上,手机屏幕上闪烁着编辑部的截稿催促。他们会在接下来的二十四小时里写出成千上万字的报道,其中大部分会用“革命”“奇迹”“改变一切”这样的词汇。但有一篇报道,发表在《纽约时报》次日的科技版面上,用了一个不同的标题,其核心意思是任天堂发明了一台不需要传统意义上“玩家”的游戏机。这个标题不完全准确。Wii需要的不是“玩家”,而是“人”。它不需要十六年的游戏经验,不需要拇指上的老茧,不需要对多边形和像素的痴迷。它只需要一个能挥动手臂的生物。这个逻辑的激进性,在2006年5月9日夜晚,还没有被完全理解。但它的后果已经开始显现。索尼展台的那几个打工学生,在凌晨一点半回到自己的岗位上,收拾明天发布会要用的宣传材料。
他们一边整理海报,一边讨论刚才试玩的保龄球。其中一个人说了一句话,被旁边的人记住,后来在好几个不同版本的故事里被反复转述——如果这个东西连自己的母亲都能玩,那么明天要发布的那台机器,是给谁玩的?这个问题,索尼在接下来的四十八小时里不会回答。微软也不会。他们正在准备各自的发布会,准备了更快的处理器,更清晰的画面,更复杂的在线服务。他们准备在红海里互相厮杀。他们不知道,就在今晚,有人把海洋的颜色改变了。而任天堂展台的那个试玩队列里,还有一个人没有离开。一个穿着灰色连帽衫的年轻男人,看起来二十多岁,站在已经关机的电视屏幕前,手里还握着那个白色遥控器。他在酒店业工作,不是记者,是通过朋友的关系混进来的。他玩了整整四十分钟的《Wii Sports》网球,玩到手腕酸痛,然后站在旁边看别人玩,看了一个小时,两个小时。现在他站在那里,在空荡荡的展区里,看着已经熄灭的屏幕。他叫提姆·费里斯,一个在电子游戏史上没有任何记录的名字。
他后来会买一台Wii,再买一台给他母亲,再买一台给他祖母。他会在母亲的客厅里看到三代人一起打保龄球的画面,会用手机拍下这个画面,发到Flickr上。这张照片会在2007年年初被一个社区经理注意到,然后被转发到任天堂的内部邮件列表里,最后被打印出来挂在岩田聪的办公室里。但在2006年5月9日深夜,他只是一个站在空荡荡展区里的年轻人,手里握着一个白色遥控器,在想一件事情:这个东西,可以让他的祖母重新拿起球拍。他放下控制器,转身离开。凌晨两点,诺基亚剧院外面的街道上,几个记者还在抽烟聊天。他们讨论着明天的截稿,索尼的发布会,微软的战争机器,以及今晚的Wii。一个人的手机响了,他接起来,是编辑部的同事,问他对任天堂发布会的看法。他吸了一口烟,吐出来,对着手机说,今天晚上看到的东西,可能比他们以为的要大。他挂掉电话,把烟头按灭在墙上,走回酒店去写稿。他的报道会在第二天早上发表,标题是《任天堂的豪赌》。
他会在文章里写出岩田的每一个动作,雷吉的每一句话,展区里排队的每一个人。但他不会写出那个穿着灰色连帽衫的年轻人,那个站在空荡荡展区里的身影,那个在熄灯后仍然握着白色遥控器的手。这些细节不会进入报道。但历史是由这些细节构成的。当未来的历史学家追溯电子游戏产业在二十一世纪初的那场巨变时,他们会锁定2006年5月9日夜晚,锁定诺基亚剧院,锁定岩田聪挥动手臂的那个瞬间。他们会分析那个瞬间如何改变了“游戏机”的定义,如何把竞争从技术参数的竞赛场拽进了人际互动的领域,如何用身体本能取代了手柄操作。但他们会忽略那个瞬间最核心的秘密:它不是技术,不是策略,不是市场分析。它是一个人类动作。挥动手臂。击球。笑。这个动作,在岩田聪做出它之前,已经存在于人类的行为库里超过三千年。网球、棒球、保龄球、高尔夫——这些运动的身体记忆深植于每一种文化,每一个年龄段,每一个性别。任天堂没有发明它。任天堂只是把它从体育馆里拿出来,放进了一个白色的小塑料盒子里。
这个策略的代价,在2006年5月9日夜晚,还没有任何人能看到。为了让任何人都可以玩,任天堂必须放弃某些东西。它放弃了处理器性能,放弃了高清画质,放弃了第三方大作,放弃了和索尼、微软在技术军备竞赛里同归于尽的资格。它在蓝海里独自航行,把红海留给两个巨人互相撕咬。但这个蓝海没有护栏。当苹果在2007年推出iPhone,当App Store在2008年开业,当愤怒的小鸟在2009年飞进每一个智能手机用户的屏幕——任天堂的蓝海会被另一个更大的海洋吞没。那个海洋不叫“游戏机”,叫“口袋”。但那是后话。在2006年5月9日夜晚,那些后话还藏在时间的褶皱里,没有人能看见。诺基亚剧院的灯光熄灭了,展区清理完毕,设备装箱,白色遥控器被小心地放回泡沫包装盒里。岩田聪坐在后台的休息室,解开领口,接过助手递来的热茶。他看起来没有庆祝的意思。他的表情,和走上舞台之前一模一样。雷吉推门进来,坐在他对面的椅子上,两个人沉默了一会儿。
然后雷吉说了一句话,用的是英语,但他说得很慢,让岩田能听懂每一个单词。他说,他们今晚看到了。岩田喝了一口茶,没有马上回答。他放下杯子,看着窗外洛杉矶的夜景,城市的灯光在深蓝色天幕下铺成一片模糊的光海。他的回答,用日语,翻译过来是这样的:这只是开始。最难的部分,是让他们相信这不是偶然。雷吉点点头。两个人都没有再说话。休息室外面,工作人员推着推车经过走廊,车轮碾过地毯,发出沉闷的摩擦声。诺基亚剧院正在归还给夜晚。但那个白色的遥控器,和它引发的所有事情,才刚刚开始。客厅的边界,在今晚被推开了。推开之后,没有人知道什么东西会涌进来,什么东西会永远消失。唯一可以确定的是,电子游戏产业在2006年5月9日之前的那条轨道,已经无法继续。那个白色手柄挥动的一瞬间,旧规则被撕开了一道口子。裂缝不大,但足够让光透进来,也足够让一整代人对“游戏机”的理解,从那一刻起,再也回不到从前。