第 8 章
硬盘里的军队
彼得·摩尔把那台没有光盘驱动器的Xbox 360举起来的时候,并没有意识到自己正在做一件会被历史记住的事。他只是在完成一个CES演示环节。拉斯维加斯会展中心的小型会议厅里坐满了记者和分析师,灯光打在他头顶,那台原型机的哑光白色外壳反射出一片模糊的光斑。他一只手托着机器底部,另一只手指着机身侧面原本应该是光盘入口的位置——那里现在是一块完整的塑料面板,什么都没有。
这是2007年1月7日,CES展会的第二天。Xbox 360发售刚过十三个月,全球装机量突破一千万台,《战争机器》在两个月前把高清射击游戏的标准向前推了一大步。微软在游戏主机市场的地位,从一个外来闯入者变成了一个认真参与竞争的第二名。
但摩尔脑子里想的不是已经发生的事情。他想的是一组数据——Xbox Live Marketplace后台的数据。《战争机器》的玩家正在购买虚拟武器皮肤。黄金枪骑兵突击步枪皮肤,售价约2.5美元。碳纤维护甲套装,售价约2.5美元。
没有实体生产,没有包装运输,没有零售货架,没有二手折损。Epic Games把皮肤文件上传到微软的服务器,玩家在Marketplace上点一下购买按钮,微软从每笔交易中抽走30%,剩下的归Epic。交易完成不需要任何人离开沙发。
摩尔在演示结束后走下展台,回到酒店房间,打开笔记本电脑,又看了一遍那组数据。曲线在增长,而且增长曲线和《战争机器》的在线活跃用户曲线几乎完全重合。玩家不是买完游戏就走了。他们每天登录,在多人对战里互相射击,看着别人的金色枪械,然后打开Marketplace。
摩尔在内部备忘录里写过一个判断。他说,他们卖的不是数字商品,他们在卖的是在好友列表里保持领先的权利。这句话的精确措辞从未在公开档案里出现过,但它捕捉到的东西是真实的。Marketplace上那些售价微不足道的虚拟物品,卖的不是功能,是社交位置。玩家购买它们不是因为它们能改变游戏体验,而是因为它们能改变其他玩家看自己的方式。
而这个需求,在理论上,是无限的。Xbox Live Marketplace在2007财年的年度收入同比增长了超过70%。同期Xbox 360硬件销量增长已经趋于平稳。同一批用户,正在被反复变现。这个数字让摩尔夜不能寐。不是焦虑,是清醒——一种在意识到某个巨大的东西正在成型时特有的清醒。
2007年的电子游戏产业还活在一个以光盘为计量单位的世界里。NPD集团每个月发布的零售销量数据是行业晴雨表,GameStop的二手货架是发行商恨得咬牙切齿却不得不依赖的渠道,一份游戏的商业成功被定义为“卖出了多少份”。
但摩尔手里的数据在说另一件事。它说,游戏卖出去之后,交易才刚刚开始。光盘是入口,不是终点。真正的金矿在硬盘里。
微软在2002年推出Xbox Live时,把它定位为一个多人对战网络服务。它的核心价值是让玩家能联机。2005年Xbox 360发售时,Marketplace被作为一个附加功能推出,卖一些游戏主题壁纸、头像图片和偶尔的扩展包。
没有人把它当成战略核心。但到了2007年初,Marketplace已经变成了一个独立的收入引擎,而且它的利润率让任何零售商品都黯然失色。一份60美元的光盘游戏,微软从中拿到的平台授权费大约是12美元,还要扣除光盘压制、包装、运输和零售分成。而一份10美元的地图包,微软拿走3美元,剩下的成本几乎只有服务器带宽。
这不是改善。这是重构。电子游戏的商业模式从1972年雅达利把《Pong》塞进街机柜开始,一直建立在一次交易一次交付的硬币契约上。投币,玩。买卡带,拥有。买光盘,带回家。交易完成的那一刻,厂商和玩家的关系就结束了。下一次互动要等到续作发售。
但Marketplace把交易的终点变成了交易的起点。玩家买了游戏,然后被邀请继续买。买不是必须的,但不买会让你在好友列表里掉队。这个机制不是微软发明的。
大型多人在线角色扮演游戏从《无尽的任务》到《魔兽世界》一直在用月费维持服务,但微软把它移植到了主机射击游戏上,而且把它拆成了无数个微小的、可选的、看起来无害的碎片。一份2.5美元的武器皮肤,没有人会觉得它贵。但一百万人每人买一次,就是250万美元。而服务器上多存一份皮肤文件的边际成本,接近于零。
在京都,任天堂的工程师们正在为Wii Shop Channel的下一次固件更新写代码。Wii的蓝海战略在2006年冬天取得了惊人的成功,Wii Sports的体感操作让无数从未碰过游戏手柄的人站在了电视前面。但Wii的商业模式仍然建立在“卖出去”这个动作上。卖硬件,卖软件,卖完为止。
WiiConnect24虽然让机器在待机时保持联网,但任天堂从未真正理解过“待机”这个状态的含义。在京都的工程师看来,待机是让玩家在关机后还能收到更新。在雷德蒙德,待机是让玩家在关机后还能花钱。这是两种截然不同的互联网世界观。任天堂把网络当成一条维护通道。
微软把网络当成一个持续营业的商店。前者认为玩家关掉电视就是旅程的终点。后者认为玩家关掉电视只是暂时离开收银台。
Wii Shop Channel的架构暴露了这种差异。玩家在Wii上购买虚拟主机游戏——NES、SNES、N64的经典作品,每款价格在500到1000 Wii点之间——但购买记录绑定在主机上,而不是账户上。如果Wii坏了,玩家买过的所有游戏一起消失。任天堂没有跨设备的账户系统,没有购买历史云同步,没有任何机制能让一个玩家在更换机器后恢复自己的数字财产。2007年,这还不是一个普遍被抱怨的问题,因为大多数Wii用户根本不知道Wii可以联网。
但那些知道的人——那些少数核心玩家——开始在论坛上发帖,语气从困惑变成愤怒。一个用户在IGN论坛上写道,他花了2000 Wii点买《超级马里奥64》,然后Wii因为过热问题被任天堂更换了,新机器上什么都没有,客服说无法恢复购买记录。他的钱去哪了?这个帖子出现在2007年秋天。
它没有引起行业震动。Wii的销量在飙升,Wii Sports的体感操作在电视节目里被反复展示,第三方的体感配件在圣诞节前卖断货。任天堂的蓝海战略太成功了,以至于Wii Shop Channel的缺陷看起来像是一个无伤大雅的技术细节。
但细节里藏着结构性缺陷。一个没有账户系统的数字商店,无法记录用户的购买历史,也就无法支持跨设备的数字权利管理。这意味着任天堂不可能在Wii上建立一个真正的数字分发平台。它只能卖小游戏和老游戏,卖完之后就忘了客户是谁。
而微软和索尼正在建的,恰恰相反,是知道客户是谁的平台。Xbox Live的每个玩家有一个Gamertag,这个Gamertag绑定了一个微软账户,账户里有支付信息、购买记录、好友列表和成就点数。PlayStation Network在2006年11月上线时也采用了类似的账户绑定结构。这些账户系统不是用来卖光盘的,它们是用来卖数字商品的。
当玩家在《光环3》的英雄地图包上点了购买按钮,交易记录永久保存在他的账户里。他换一台Xbox 360,只要登录同一个Gamertag,所有购买历史都会跟着走。他删掉游戏,以后再下载,不需要再付钱。
这不是技术问题。这是哲学问题。任天堂相信游戏机是玩具,玩具应该安全、简单、即插即用。微软相信游戏机是平台,平台应该记录、连接、持续服务。前者是横井军平的成熟技术廉价化思想在互联网时代的延续——用最成熟、最可靠、最便宜的技术,做最多人能用的产品。后者是比尔·盖茨1995年那封关于互联网浪潮的备忘录中的逻辑在游戏行业的应用——所有设备都将联网,而联网设备的价值在于它们能持续产生交易。
两种哲学在2007年还没有分出胜负。Wii在卖得比Xbox 360和PS3加起来都好,任天堂的利润在飙升,岩田聪在投资者会议上被掌声包围。但哲学上的胜负从来不取决于眼前的销量。它取决于谁在铺设基础设施,而基础设施的作用要等到整个行业的地基被重构之后才会显现。
2007年夏天,《光环3》发售。Bungie工作室的这部作品是微软在Xbox 360世代最重要的赌注。前两代《光环》定义了Xbox品牌,《光环3》必须证明高清时代的第一人称射击游戏可以同时是艺术和印钞机。9月25日午夜,全美超过一万家零售店举办了首发活动。玩家排队,媒体直播,微软在纽约时代广场租下巨型屏幕滚动播放士官长的头盔画面。首周销售额3亿美元,超过了任何好莱坞电影的首映周末票房。
但真正重要的数字是另一个。《光环3英雄地图包》在Xbox Live Marketplace上架首日,下载量超过一百万次。这个地图包售价800微软点,折合10美元。它不包含任何新剧情,不增加任何新武器,不提供任何新的单人游戏体验。它只是在多人对战模式里加了三张新地图。一张雪地基地,一张太空站走廊,一张被洪水淹没的峡谷。
玩家买了。一百万人买了。在发售当天。Bungie的社区经理在官方论坛上发了一句话,说他从未见过这样的数字。这不完全是惊喜。
早在2006年,Bungie就在《光环2》的Xbox Live对战数据里注意到了一个模式。最活跃的玩家不是那些技术最好的,而是那些拥有最多好友的。玩家登录游戏不是因为想打枪,而是因为朋友在线。他们留下来的时间越长,就越在意自己在群体中的位置——排名、外观、稀有装备、头衔。这些虚拟身份标记不是装饰品,它们是社交货币。
而那三张新地图,本质上是一个社交场所的入场券。你的朋友都在新地图上打,你不在,你就被排除在对话之外。10美元,买一张留在圈子里的门票。这个价格,一百万人觉得合理。
《光环3》发售那周,Bungie的服务器负载达到了前所未有的峰值。数万玩家同时在线,在新地图上互相射击,在排行榜上争夺名次,在Marketplace上浏览下一批可以购买的虚拟商品。微软的工程师们在西雅图的数据中心里监控着流量曲线,在凌晨三点给彼此发邮件调整负载均衡。其中一封邮件后来被一位前员工在行业会议上作为非正式证据引用过。邮件的内容只有一行字:他们还在买。
已经是凌晨三点,东海岸的玩家应该早就睡了。但他们还在买。英雄地图包,10美元一份。一百万次下载。不是一百万份光盘,不是一百万张需要运输、包装、上架、被抽成、被转卖的光盘。一百万次纯粹的、无摩擦的、利润率高到荒谬的数字交易。
微软的高管们开始重新审视Xbox Live的定位。Marketplace不再是一个附加功能,它正在变成Xbox业务的核心支柱。而它的运作逻辑,和传统的游戏发行没有任何关系。
彼得·摩尔在2007年7月离开了微软,加盟EA Sports。这个时间点让后来的行业观察者反复咀嚼。EA Sports是全世界最大的体育游戏发行商,《FIFA》和《麦登橄榄球》每年更新一次,本质上就是把同一批玩家每年重新卖一次60美元。但摩尔在EA上任后推动的第一项重大变革,是在《FIFA 09》中引入“终极球队”模式——一个让玩家用虚拟卡包收集球员、组建梦之队的在线模式。卡包可以用游戏内货币购买,也可以用真钱购买。
EA Sports在2009财年的财报中首次披露了数字附加内容收入:1.2亿美元。两年后,这个数字变成了3.5亿。再过两年,它超过了10亿。而这一切的种子,是摩尔在2007年1月的CES展台上举起那台没有光驱的Xbox 360时,脑子里已经开始转动的念头。
在洛杉矶,动视的CEO鲍比·科蒂克也在看数据。动视在2006年的《使命召唤3》上尝试了付费地图包,效果平平。但《使命召唤4:现代战争》在2007年11月发售后的表现,让科蒂克看到了一个完全不同的可能性。Infinity Ward工作室把这款游戏从二战背景拖进了当代战场,用电影化的叙事和紧凑的多人对战体验重新定义了第一人称射击游戏的标准。游戏的多人模式上线后,玩家在线时长远远超过了任何人的预期。他们不是打通单人战役就搁置光盘,而是每天晚上登录,在团队死亡竞赛和搜索与摧毁模式里反复搏杀,升级、解锁武器、积累经验值。
科蒂克在2008年初的动视财报电话会议上,对分析师们说出了那句被整个行业记住的话。他说,他们的目标,是把《使命召唤》的玩家从每年买一次,变成每天登录一次。每年买一次,是一张60美元的光盘。每天登录一次,是无数个可以定价的微时刻——新地图、新武器、新皮肤、新角色、双倍经验值周末、限时活动奖励。科蒂克不是游戏设计师,他是商人。他1983年买下动视的时候,这家公司正濒临破产。他用了二十年时间把它变成了世界上最大的第三方游戏发行商。但他看到的数据告诉他,光盘生意的天花板已经近在眼前。开发成本在涨。2005年的《使命召唤2》成本约1500万美元,2007年的《现代战争》成本超过5000万美元。而光盘售价被沃尔玛和GameStop钉死在59.99美元。利润空间在收窄。但数字附加内容的成本是开发成本的一个零头,售价却可以反复叠加。一个玩家为《使命召唤》花60美元买光盘,然后为地图包再花10美元,为武器皮肤再花5美元,为角色服装再花3美元。
他可能根本意识不到自己花了78美元,因为他每次只看到一笔小钱。这就是硬币契约的原子化。不是一次拿走所有硬币,而是把一枚硬币敲成碎末,在每一次社交压力、竞争冲动和收藏欲望的驱使下,让玩家自己伸手掏出零钱。科蒂克在电话会议上没有说这些细节。他只是给出了那个目标——每天登录一次——然后股价涨了。华尔街听懂了。华尔街一直在等这个行业找到一种方式,把游戏从卖产品变成卖服务。产品有生命周期,服务没有。产品有二手市场,服务没有。消费者买完产品会说“我有了”,消费者订阅服务会说“我还在用”。科蒂克说的每天登录一次,翻译成投资者语言就是把一次性客户变成持续性付费用户。这是所有消费行业的圣杯,从星巴克的会员卡到航空公司的里程计划,都在追逐同一个目标。电子游戏行业过去够不到这个圣杯,因为它的交付方式——卡带、光盘、街机硬币——天然是离线的、一次性的。
现在,宽带普及率在北美突破了50%,Xbox Live和PlayStation Network的用户数在百万级增长,而《魔兽世界》已经用月费制证明了游戏玩家愿意为在线服务持续付费。电子游戏行业的在线化,在2007年还不是一个已经完成的事实,但所有握着实权的人都已经看到了它必然到来。问题只在于,谁能建起收费站。高清军备竞赛的代价,在2007年还不是一个行业危机,但它的账单正在被送到每一个决策者的办公桌上。Take-Two Interactive在2007年发布了《侠盗猎车手IV》的开发预算估算:超过1亿美元。这个数字在2005年还是不可想象的。2001年《侠盗猎车手III》的开发成本大约是500万美元。六年间,成本膨胀了二十倍。而《侠盗猎车手IV》的售价仍然是59.99美元。Take-Two需要卖出至少两千万份才能回本。但整个PS3和Xbox 360的装机量加起来,在2007年底还不到三千万台。这不是一个可持续的数学公式。
发行商们在2007年已经开始私下讨论这个问题,但没有人愿意公开承认,因为承认就意味着承认自己正在冲向悬崖。唯一的解决方式,被藏在Xbox Live Marketplace的后台数据里,被藏在鲍比·科蒂克那句每天登录一次的宣言里。2007年秋天,另一个基础设施正在硅谷的办公室里被搭建起来。那一年10月,苹果公司发布了iPhone。一家名为Ngmoco的初创公司在旧金山成立了,创始人尼尔·杨——不是那位摇滚歌手,而是EA的前制作人——在iPhone发布后的第一时间买了一台。他拆开包装,打开触摸屏,滑动手指,然后对合伙人们说了一句话,记录在公司内部的早期备忘录里。他说,这不是手机,这是一台口袋里的游戏机,只是他们还不知道。Ngmoco的目标是专门为iPhone开发游戏。2007年,这在游戏行业的主流叙事里是一个笑话。手机游戏意味着《贪吃蛇》——诺基亚直板机上的黑白屏幕像素块。没有人在2007年相信手机能成为严肃的游戏平台。
但杨看到了iPhone的多点触控屏幕、加速度传感器和——最重要的——永远在线的网络连接。一台永远在线的口袋设备,有一个统一的应用商店,绑定了一个拥有支付信息的账户。这个组合,在2007年,只有苹果公司能提供。微软和索尼在客厅里打高清战争,x86处理器和定制GPU的浮点运算能力在广告里被换算成更真实的爆炸效果和更细腻的人物皮肤。每一代新主机都在推高开发成本,每一个新3A游戏都在要求更大的团队、更长的开发周期和更高的营销预算。2007年的《神秘海域:德雷克船长的宝藏》在PS3上展示了电影化叙事的极限,但顽皮狗工作室为此投入了超过2000万美元和两年时间。2007年的《孤岛危机》在PC上把植被渲染推进到了每片叶子独立计算光影的程度,但它的开发商Crytek不得不在发售前接受EA的发行注资,因为独立开发成本已经超出了任何中型工作室的承受能力。在旧金山,Ngmoco的办公室还没有装修完。
尼尔·杨和他的团队在折叠桌上摆开MacBook,开始写第一行iPhone游戏代码。他们不知道微软的后台数据,不知道科蒂克的电话会议,不知道摩尔在EA推动的变革。他们只知道一件事。几亿人将会在口袋里装着一台永远在线的触摸屏设备,而这些人需要一些东西来玩。在京都,任天堂的工程师们继续为Wii Shop Channel的下一次固件更新写代码。他们修复了一个导致购买失败的Bug,优化了菜单加载速度,然后继续把虚拟主机游戏一款一款地添加到目录里。系统仍然绑定在主机上,账户仍然不存在,购买记录仍然无法跨设备同步。没有人觉得这是紧急问题。Wii还在卖,而且卖得比任何游戏机都快。四个地方,四条平行线。2007年的电子游戏产业,正在被这些看似无关的决策和发现重新编织。高清战争的硝烟遮住了大多数人的视线,但硝烟下面,地基正在移动。光盘的霸权正在被侵蚀,零售的城堡正在被绕过,一次性交易的硬币契约正在被敲成碎片。
而碎片落地的声音,在2007年,还太轻,太细,淹没在《光环3》首周3亿美元的新闻标题里。2007年12月,一位ID为GoldenGun07的玩家在Xbox Live官方论坛发了一个帖子。帖子标题是:我算了一下,我在《光环3》上花了多少钱。他在帖子里列了一笔账。游戏本体59.99美元,英雄地图包10美元,寒冰地图包10美元,外加一些零零散散的武器皮肤和头盔装饰。总额是117美元。他写道,他一开始没注意,每次就几块钱,加起来居然快两倍了,而且他还没买完。帖子下面有上百条回复。多数是嘲笑——你数学不好,谁让你买皮肤的,活该。但有几条回复的语气不同。一个ID为SnipeHunter88的用户写道,他也算了,他花了130美元,而且他不后悔。这个帖子后来被删了。论坛管理员在删除理由里写了“无关内容”。但某个存档站保留了快照,后来被一位游戏产业研究者翻出来,作为2007年微交易接受度的早期证据写进了一篇学术论文。
论文的结论是,玩家对微交易的抵触,在定价低于10美元的项目上几乎不存在。而一旦玩家产生了第一次微交易行为,后续交易的心理门槛会急剧下降。这个结论,微软的内部数据已经验证过了。动视的内部数据也验证过了。EA的内部数据正在验证。但任天堂没有这个数据,因为Wii Shop Channel上没有2.5美元的虚拟商品,只有完整的旧游戏,售价固定,购买频次极低,且没有任何社交压力驱动。任天堂在2007年卖出了超过两千万台Wii。这是一个惊人的数字,让它成为那个世代毫无疑问的销量冠军。但Wii的每一台机器卖出去之后,任天堂与玩家的关系就进入了休眠状态。玩家在Wii Sports里打网球,在Wii Fit里称体重,在Wii Shop Channel里偶尔下载一款《超级马里奥兄弟3》。但他们不登录,不积累,不购买持续更新的虚拟商品。他们不是在使用平台,而是在使用产品。产品用完就放下,平台永远在后台运行。这是Wii蓝海战略最深刻的代价。
不是技术落后,不是第三方支持不足,不是高清缺席。而是任天堂在赢得客厅的同时,没有在客厅里建起收费站。它把蓝海玩家请进了门,给了他们最好的派对体验,然后看着他们关掉电视,走出房间,把口袋里那台手机掏出来。那台手机正在变成一个全新的游戏平台,带着账户系统、支付信息和永远在线的网络连接,以及一个即将在2008年夏天打开的应用商店大门。彼得·摩尔在2007年1月举起的那台没有光驱的Xbox 360原型机,最终没有成为产品。微软在2008年推出的Xbox 360改版机仍然保留了光盘驱动器。但摩尔举起的不是一台机器,而是一个问题。当游戏不再需要光盘,当交易不再需要货架,当玩家不再需要离开沙发就能持续付费,这个行业的游戏规则会变成什么样?2007年给出了第一组答案的碎片。
它们分散在拉斯维加斯的展台上,在西雅图的数据中心里,在Infinity Ward的多人模式服务器上,在Ngmoco的折叠桌和MacBook之间,在京都的固件更新日志里,在一个被删掉的论坛帖子和一份学术论文的引用标记里。碎片还没有拼成完整的图案。但轮廓已经隐隐可见。那是一个没有光盘的行业,一个每天登录的玩家群体,一个把硬币敲碎成粉末的商业模式,和一个即将从口袋里爬出来的新平台。2007年12月31日,行业分析师迈克尔·帕赫特在给客户的年度总结报告中写了一句话,被后来的行业史反复引用。他说,2007年最重要的游戏新闻不是《光环3》首周3亿美元,不是Wii的销量奇迹,不是PS3的价格跳水,而是微软在Xbox Live Marketplace上悄悄证明了,玩家愿意为空气付钱。他说的空气,是虚拟地图包、武器皮肤、头盔装饰,以及所有那些不存在于物理世界、只存在于服务器硬盘里的数字商品。它们没有重量,没有包装,没有二手价值,却正在变成电子游戏行业最真实的利润来源。而这份利润,正在硬盘里,悄悄地,组建一支军队。