第 12 章

元宇宙的泡沫与残渣

明亮的虚拟会议室里,扎克伯格的数字化身微微前倾,双手交叠放在一张并不存在的桌子上。他背后的落地窗外是虚拟的群山与日落——暖色调的光线经过精确计算,以恰到好处的角度洒进房间。

2021年10月28日,这段77分钟的视频在全球同步上线。画面中的扎克伯格穿着深蓝色衬衫,表情捕捉精确到眼角纹路的微动。他宣布Facebook将更名为Meta。他说,公司将投入数百亿美元构建“元宇宙”——一个由虚拟现实、增强现实和持久在线世界构成的下一代互联网。

这段视频的制作水准无可挑剔。运镜流畅,光影柔和,数字化身的肢体语言经过仔细编排。

但在视频播放后的数周内,真正引发震动的不是更名本身,而是资本市场对“下一代互联网”这个短语的激烈反应。这场演讲的时间点,距离《集合啦!动物森友会》被全球数千万玩家临时改造为婚礼场地、生日派对场所和政治集会广场,仅仅过去了19个月。

在那19个月里,“游戏可以是公共空间”这个观念,从一个边缘的学术讨论话题,变成了被数千万人亲身验证过的事实。扎克伯格的演讲,在是对这个事实的收编——他把“游戏作为临时公共空间”的实验,重新包装成了一个更宏大、更资本友好的叙事。但收编的过程,也是一次根本性的误读。

在Connect大会之后,资本市场迅速做出反应。风险投资机构开始疯狂搜寻任何标榜“元宇宙”的初创公司。科技巨头们争相发布自己的元宇宙路线图。微软在2022年1月宣布以687亿美元收购动视暴雪,CEO萨提亚·纳德拉在公告中明确提到,这笔交易将“为元宇宙提供构建基石”。

游戏公司突然发现自己站在了人类数字未来的中心——不是因为他们做了几十年的游戏,而是因为他们被重新定义为“元宇宙的入口”。这个重新定义,恰恰是问题所在。资本将游戏视为通往元宇宙的“跳板”。

投资者注视着《堡垒之夜》的数千万玩家、《动物森友会》的社交热潮、《Roblox》的用户生成内容生态,然后得出一个结论:人们想要生活在虚拟世界里。但他们忽略了一个事实:这些游戏里的玩家,是在一个有边界的系统内行动,追求的是明确的目标、清晰的反馈和有意义的选择。他们不是在“生活”,他们在“玩”。

这是一个根本性的范畴错误。游戏之所以吸引人,不是因为它们提供了“另一个世界”,而是因为它们在规则、反馈和挑战中创造了“玩”的乐趣。投资者将“沉浸感”从“玩法”中剥离出来,然后试图只出售前者。

Meta的Reality Labs部门,是这场误读最昂贵的证据。2021年第四季度,Reality Labs的运营亏损达到33亿美元。2022年全年,这个数字膨胀到137.2亿美元。加上2021年前三个季度,Meta在两年间为元宇宙烧掉了超过250亿美元。

这些资金流向了一个名为Horizon Worlds的旗舰产品——一个让用户以数字化身在其中社交、游戏和创建内容的VR平台。Horizon Worlds在2021年12月正式向美国和加拿大用户开放。Meta在2022年2月宣布,该平台的月活跃用户达到30万。对于一个声称要构建下一代互联网的平台来说,这个数字并不起眼。但更致命的数据来自内部。2022年10月,一份泄露的Meta内部备忘录被《华尔街日报》获取并报道。备忘录显示,Horizon Worlds的月活跃用户已经低于20万,且持续下降。更令人不安的是,备忘录坦承,连Meta自己的员工都很少使用这个平台。备忘录中有一句措辞,透露出一种真诚的困惑:“为什么我们不爱我们自己创造的产品?如果我们都不爱它,我们怎么能期望用户爱它?”

这份备忘录的措辞值得仔细审视。它暴露了一个根本性的设计盲区:Meta的工程师和设计师们构建了一个技术先进、视觉精致的虚拟世界,但那个世界是空的——不是技术意义上的空,而是玩法意义上的空。用户进入Horizon Worlds,可以走动,可以社交,可以创建简单的物体和场景,但缺少一个关键要素:一个让他们想要留下的理由。

游戏设计师们知道这个理由是什么。它叫“核心循环”——一个由目标、行动、反馈和奖励构成的闭环。玩家射击、跳跃、建造、解谜,然后获得分数、道具、进度或叙事推进。这个循环不需要写实画面,不需要VR头显,甚至不需要3D图形。

《俄罗斯方块》的核心循环,是几何形状的排列与消除;《超级马里奥》的核心循环,是奔跑、跳跃、踩踏敌人和抵达旗杆。这些游戏之所以让人沉迷,不是因为它们提供了“沉浸”,而是因为它们提供了“有后果的选择”——每一次按键,都会产生一个可预测的、有意义的反馈。Horizon Worlds没有核心循环。

它有一个世界,但没有游戏。它有一个空间,但没有规则。它允许用户“做任何事”,却恰恰因为没有限制,而让用户不知道该做什么。

这是元宇宙泡沫最核心的诊断:科技行业将游戏的“沉浸感”误解为一种技术属性——更高的分辨率、更宽的视场角、更精确的手部追踪——而实际上,沉浸感是规则的副产品。玩家沉浸在一个游戏里,不是因为画面逼真,而是因为他们关心自己的选择会带来什么后果。他们关心那颗棋子落下后棋盘的变化,关心那一枪是否命中,关心那座虚拟岛屿上的一草一木是否按照他们的意愿生长。这种关心,来自于规则系统,而不是渲染技术。

VR的第二次起落,为这个诊断提供了完整的证据链。2016年,Oculus Rift消费版正式发售,标志着VR产业在20世纪90年代的第一次泡沫破裂后,迎来了第二次大规模商业化尝试。HTC Vive、PlayStation VR紧随其后上市。行业预期VR将彻底改变游戏,甚至改变人类交互的方式。但到了2017年,销量数据已经显示出疲态。

Oculus Rift在2017年售出约40万台,远低于行业预期。VR游戏的内容生态同样陷入困境:开发者发现,VR游戏开发成本高昂,用户基数太小,回收成本困难。

Meta在2014年以20亿美元收购Oculus后,持续投入巨资推动VR的普及。2020年10月,Meta发布了Quest 2,一款定价299美元、无需连接PC的独立VR头显。Quest 2的价格策略激进而有效,Meta以补贴硬件成本的方式换取装机量增长。到2022年,Quest 2据估计售出了超过1500万台,成为历史上最畅销的VR头显。

但装机量增长并没有解决核心问题:用户留存。行业数据显示,VR头显用户的使用频率在购买后数周内急剧下降。头显被束之高阁,成为抽屉里的电子遗物。

原因很简单:没有足够多的优质内容让人持续回来。VR能够提供惊艳的初次体验——第一人称的太空行走、沉浸式的恐怖游戏、360度的音乐可视化——但这些体验在新鲜感消退后,缺乏深度系统来支撑长期参与。

2022年10月,Meta发布了Quest Pro,定价1499美元,面向专业用户和混合现实场景。市场反应冷淡。2023年3月,Meta将Quest Pro的价格降至999美元,降幅33%。同月,Meta宣布裁员1万人,其中Reality Labs部门受到重创。这并非Meta一家的困境。整个VR行业在2022至2023年间经历了第二次退潮。2023年1月,微软宣布关闭旗下VR社交平台AltspaceVR,并裁减HoloLens团队。2023年3月,迪士尼关闭了元宇宙战略部门。VR的第二次起落,以Oculus Rift的消费级发布为起点,以Meta Quest Pro的惨淡销售和行业兴趣的全面消退为终点,画出了一个完整的弧线。这条弧线证明的不是VR技术不成熟,而是“沉浸感即价值”这个前提本身的错误。另一场泡沫在区块链世界以更快的速度膨胀和破裂。

2021年11月,也就是Meta更名后不到一个月,一个名为Decentraland的区块链虚拟世界平台上,一块数字土地以243万美元的加密货币成交。这块土地在虚拟世界中的坐标,是一片没有任何建筑的空地。买家支付的金额,足够在纽约曼哈顿购买一套公寓。在随后的数月里,Decentraland和The Sandbox等区块链虚拟世界平台上,数字土地交易额飙升至数亿美元。有人花45万美元在The Sandbox上购买了一块紧邻说唱歌手Snoop Dogg虚拟别墅的土地,理由仅仅是“邻居效应”。

这场数字土地狂热,建立在两个假设之上。第一,人们将大规模涌入这些虚拟世界,土地将成为稀缺资源,价值会持续上涨。第二,区块链技术能够确保数字资产的唯一性和所有权,使得数字土地像实体地产一样可交易、可增值。两个假设都在2022年崩塌。首先,人们并没有涌入。

2022年10月,数据追踪机构DappRadar的报告显示,Decentraland的日活跃用户仅为38人。这个数字后来被Decentraland官方否认,声明其日活跃用户约为8000人。但即使采用官方数据,对于一个声称要成为“下一代互联网”的平台来说,8000日活也远远不足以支撑数亿美元的土地市值。The Sandbox的情况类似。2022年,该平台月活跃用户约为20万,但其中大部分是土地持有者或投机者,而非真正在平台内游玩和创建内容的用户。

其次,数字地产的稀缺性是一个人为构建的叙事。Decentraland和The Sandbox的土地总量是有限的,但虚拟世界的供应几乎无限。任何人都可以创建新的虚拟世界,任何人都可以复制现有的成功模式。

在这个意义上,数字土地的稀缺性,只存在于特定平台的封闭生态内——而平台本身并不稀缺。当用户和资本可以轻易流向下一个平台时,锁定的稀缺性就变成了人为的围栏。2023年初,数字土地交易量暴跌。

根据NonFungible.com的数据,2023年第一季度元宇宙相关NFT的交易额较2022年同期下降了超过90%。一块在2021年峰值时以数十万美元成交的数字土地,到2023年市场价跌至不足原价的十分之一。许多土地持有者发现,他们花天价购买的数字资产,既没有租金收入,也没有开发价值,甚至找不到买家。

这场泡沫的破裂,给游戏产业留下了一个清晰的教训:虚拟世界的价值,不在于“世界”本身,而在于这个世界里正在发生什么。这恰恰是Roblox和《堡垒之夜》创意岛在同期蓬勃发展的原因。Roblox在2021年3月上市时,市值达到450亿美元。它的用户每天在平台上花费数小时,但不是因为Roblox提供了一个“元宇宙”,而是因为Roblox上有数以百万计的小游戏,每个游戏都有明确的规则、目标和反馈循环。

玩家在Roblox上玩的是“Adopt Me!”(一个收养宠物游戏)、“Brookhaven”(一个角色扮演城镇)、“Tower of Hell”(一个障碍跑酷游戏)。这些游戏画面简陋,但核心循环清晰。

Roblox的日活跃用户在2022年达到5600万,超过Decentraland的数千倍。这个对比不是偶然的。Roblox的成功,恰恰在于它从来没有试图构建一个“元宇宙”。它只是提供了一个工具集,让玩家可以创造和分享游戏——有规则的、有目标的、有反馈的游戏。玩家来到Roblox,不是为了“存在”于一个虚拟世界,而是为了“玩”一个个具体的游戏。

每一个游戏都是一个有边界的系统,有明确的开始和结束条件,有清晰的输赢标准。这些边界,恰恰是乐趣的来源。《堡垒之夜》的创意岛模式,在2018年12月上线后,同样吸引了大量玩家。玩家可以在创意岛上建造自己的地图、规则和游戏模式。

到2022年,Epic Games报告称,创意岛上的玩家时间占比已经超过了《堡垒之夜》大逃杀模式本身。原因同样简单:创意岛提供了工具,但玩家用工具创造的是“游戏”,而不是“世界”。

Epic Games本身,是元宇宙泡沫中最具张力的一个案例。2022年4月,Epic宣布获得索尼和乐高母公司Kirkbi的20亿美元融资,估值达到315亿美元。Epic CEO蒂姆·斯威尼在融资公告中明确表示,这笔资金将用于“构建元宇宙”。斯威尼多年来一直是“开放元宇宙”理念的倡导者,反对封闭平台对数字内容的控制。他的愿景是一个开放的、可互操作的虚拟世界网络,由创作者驱动,不受单一公司掌控。

但一年后,2023年9月,Epic宣布裁员830人,占员工总数的16%。斯威尼在发给员工的备忘录中坦承:“我们一直在花远多于我们赚的钱。我曾乐观地认为我们可以在不裁员的情况下度过转型期,但回顾来看,这是不现实的。”

斯威尼的信件措辞直接,没有回避问题。他指出,《堡垒之夜》的增长主要来自创意岛,但创意岛的收入分成模式对创作者更有利,导致Epic的利润率大幅下降。他写道:“我们正在做出改变,以巩固我们的财务状况,但不会扼杀我们正在构建的东西。”

Epic的困境,撕开了元宇宙叙事的一个核心矛盾。创意岛的成功,证明了玩家确实想要创造和分享自己的游戏体验。但这种成功,在商业上并没有转化为Epic的利润增长。相反,它侵蚀了传统大逃杀模式的收入——因为玩家在创意岛上花的时间越多,在核心模式上花的时间就越少,而核心模式的收入分成对Epic更有利。

这是一个结构性困境,不是一个暂时性问题。当平台将创作工具交到玩家手中,玩家确实会创造出丰富的体验——但他们创造的体验,往往不是平台想要的那种。他们创造的是小游戏、跑酷地图、角色扮演服务器,而不是“元宇宙”。他们创造的是有边界、有规则、有目标的玩,而不是无边界的“存在”。

“元宇宙”这个词本身,在2022至2023年间经历了快速的语义贬值。它从一个宏大的叙事,变成了一个尴尬的标签。2023年2月,迪士尼CEO鲍勃·艾格在财报电话会议上宣布关闭元宇宙部门,措辞克制但明确:“我们正在削减那些没有明确回报的项目。”2023年3月,微软裁撤了工业元宇宙团队,距离该团队成立仅4个月。2023年5月,沃尔玛关闭了其在Roblox上创建的元宇宙购物体验。

这些撤退动作,共同构成了一个更广泛的信号:元宇宙泡沫已经破裂。但泡沫的破裂,从来不是完全不留痕迹的。它留下的不是未来,而是残渣。

第一个残渣是人才。Meta的Reality Labs、Epic的元宇宙部门、以及无数获得风险投资的元宇宙初创公司,在2021至2022年间吸纳了大量游戏开发人才。这些人才放弃了传统的游戏开发岗位,被元宇宙的宏大叙事和更高的薪酬所吸引。当泡沫破裂,他们被裁员,重新回到游戏产业的人才市场。但他们在元宇宙公司度过的两年,并没有积累传统的游戏设计经验。他们学到的是VR交互设计、区块链集成、去中心化网络架构——这些技能在接下来的就业市场上,需求并不旺盛。

第二个残渣是工作室。一些历史悠久的工作室,因为母公司的元宇宙战略而被重新定位或关闭。

微软在2023年关闭了Bethesda旗下的多家工作室,部分原因是为了整合动视暴雪的资源,推进其元宇宙和云游戏战略。迪士尼关闭了其元宇宙部门,连带影响了一系列与游戏IP相关的虚拟体验项目。这些关闭行为,消耗了数十年来积累的创作团队和知识资产。

第三个残渣,也是最持久的,是行业信任。元宇宙泡沫消耗了投资者对游戏产业的耐心。在2021年,投资者将游戏公司视为通往未来的门票。在2023年,他们开始用更审慎的眼光审视这个行业。游戏公司的估值回调,融资难度增加,IPO窗口收窄。2023年,游戏产业的全球投资额较2022年下降了超过50%。

这不是因为游戏产业本身出了问题——2023年全球游戏市场收入仍超过1800亿美元——而是因为元宇宙泡沫的破裂,让投资者对“游戏作为下一代互联网入口”这个叙事产生了根本性的怀疑。这种怀疑,迫使游戏产业在2023至2024年间面对一个更朴素的问题:如果“下一个大事件”不会到来,我们该如何活下去?

这份备忘录的坦率程度,在大型科技公司的内部沟通中极为罕见。它没有用“增长不及预期”或“用户教育仍需时间”等公关话术来粉饰问题,而是直接承认了一个存在主义困境:创造者自己都不愿意使用自己创造的产品。

这句话的潜台词,比它说出来的部分更致命。如果Meta——一家拥有全球最顶尖工程师、最充裕资金、最先进VR硬件技术的公司——都无法构建一个让人愿意停留的虚拟世界,那么问题不在于技术能力,而在于对“虚拟世界”这个概念的底层理解。备忘录的作者显然意识到了这一点,但受限于话语体系,无法说出完整的诊断。

真正的问题不是“为什么我们不爱它”,而是“它从一开始就不是为了被爱而设计的”。它被设计成一个“空间”,但空间本身不产生爱。爱产生于空间里发生的事情——那些有意义的相遇、有后果的选择、有回应的系统。Horizon Worlds有空间,却没有让事情发生的规则引擎。

这份备忘录在2022年10月泄露后,在游戏开发者社区引发了大量讨论。资深游戏设计师们几乎异口同声地指出同一个问题:Meta的团队在构建Horizon Worlds时,没有游戏设计师在关键决策岗位上。

根据领英资料和招聘记录,Horizon Worlds的核心团队主要由社交网络工程师、VR交互设计师和3D美术构成。他们擅长构建空间、优化渲染管线、设计直觉化的手势交互。但他们之中,几乎没有人拥有设计核心循环的经验。没有人曾在职业生涯中花数年时间打磨一个跳跃的手感、一个射击的反馈、一个建造系统的平衡性。

这意味着,在Horizon Worlds的产品决策会议上,当有人提出“用户进来之后做什么”这个问题时,答案很可能是“他们可以社交”、“他们可以探索”、“他们可以创建内容”——这些答案都是关于“可以做什么”,而不是“为什么值得做”。游戏设计师知道,“可以做什么”和“为什么值得做”之间的差距,就是一款失败游戏和一款成功游戏之间的全部距离。

这个人才结构的盲区,并非Meta独有。在2021至2022年的元宇宙狂热中,大量涌入这个领域的资本和公司,都在重复同样的错误。风险投资机构在评估元宇宙初创公司时,关注的是技术壁垒、市场规模、区块链集成度——几乎没有人问“你们的用户进来之后玩什么”。

Decentraland的核心团队背景是区块链和3D渲染,The Sandbox的创始团队来自移动游戏发行,但他们构建的“元宇宙”产品却剥离了游戏最核心的要素。这形成了一个荒诞的局面:整个行业在狂热地构建“下一代互联网”,却系统性排除了最理解“人们在虚拟世界里为什么停留”的那群人——游戏设计师。

当泡沫破裂时,这种系统性排除的后果变得清晰可见。那些被裁员的元宇宙从业者中,VR交互设计师和区块链工程师发现自己的技能在传统游戏行业找不到对应岗位。

而传统游戏公司,在经历了2021至2022年的人才流失后,开始重新招聘——但他们需要的是关卡设计师、战斗系统设计师、叙事设计师,而不是元宇宙架构师。技能错配,成为泡沫残渣中最难清理的部分。

这个问题,是元宇宙泡沫留给游戏产业最持久的遗产。在泡沫膨胀的2021年,游戏公司被鼓励将自己重新定义为“元宇宙平台”。在泡沫破裂的2023年,那些幸存下来的公司,被迫回到一个更古老的命题上:我们能否做出好游戏?这个命题,自电子游戏诞生以来就没有变过。它不依赖于VR头显的销量,不依赖于区块链技术的成熟,不依赖于数字土地的稀缺性。它只依赖于一件事:游戏设计师是否理解玩的人想要什么。

2021年10月28日,扎克伯格在Connect大会上宣布Facebook更名为Meta时,他站在一个精心设计的虚拟空间里,背后是巨大的落地窗,窗外是虚拟的群山和日落。那个空间很漂亮。但它是空的。它没有规则,没有目标,没有反馈循环。它只是一个空间,而不是一个游戏。

八十年游戏历史反复证明,玩家进入一个虚拟世界,不是为了“在那里”,而是为了“做些什么”。他们想要有后果的选择,有意义的挑战,有回应的系统。他们想要玩。

当资本将游戏视为通往元宇宙的跳板,它忽略了这八十年积累的全部证据,将“沉浸”误解为技术属性,将“世界”误解为价值本身,将“空间”误解为产品。泡沫破裂后,留下的不是未来,而是残渣。但残渣中或许埋藏着一条更诚实的道路。

那条道路不在于幻想下一个万亿美元的平台,而在于回答一个简单的问题:今天,我们能为玩家做些什么?这个问题,在2023年秋天,当Epic Games的裁员通知发出,当Meta的Reality Labs季度亏损继续攀升,当Decentraland的数字土地价格跌至谷底时,开始被越来越多的游戏公司重新拾起。它将成为接下来几年,游戏产业在3A危机、AI冲击和订阅战争的多重压力下,必须反复回答的生存问题。

泡沫散去了。玩的人还在。他们从未离开。他们只是拒绝进入那些只为“存在”而建造的空房间。而那些真正理解“玩”的公司——那些知道规则比空间重要、反馈比沉浸重要、有边界的选择比无边的自由重要的公司——在泡沫的残渣中,看到了下一段路应该怎么走。

那条路不会通向一个万亿美元的元宇宙平台。但它通向一个更诚实、也更可持续的未来:继续做出人们愿意投入时间去玩的游戏。