第 13 章

上市钟声里的童工经济

2021年3月10日,纽约证券交易所的交易大厅里没有人。戴维·巴斯祖基站在讲台上,面前不是黑压压的西装人群,而是一块巨大的屏幕,屏幕里数百个方块人形象在虚拟的交易大厅中跳跃、挥手、做表情。这位Roblox的创始人兼CEO穿深色西装,系着一条亮蓝色领带——那是Roblox标志的颜色。他按下按钮,开市钟声响起,屏幕上的虚拟角色们同时举起双手。这一刻,Roblox Corporation以直接上市的方式登陆公开市场,开盘价六十四点五美元,市值突破三百八十亿美元。

巴斯祖基在敲钟前的发言里用了“社区”这个词,一共用了七次。他说Roblox不是一个游戏公司,不是一个社交网络,而是一个“由社区建造、为社区服务的人类别共同体验平台”。现场的CNBC记者在直播连线中对着镜头说:“一家从未盈利的公司,刚刚以三百八十亿美元的估值上市了。”但她没有追问那个最核心的问题:所谓“社区建造”,究竟是谁在建造,谁在获利,以及建造成本由谁承担。

答案藏在七天前向美国证券交易委员会提交的S-1招股书里。这份三百一十二页的文件,是Roblox十七年历史中第一次被迫向公众展示其内部运作机制。招股书里写着一个让华尔街分析师反复核对的数字:2020年,超过一百二十五万开发者在这个平台上创造了超过两千万个“体验”——Roblox不用“游戏”这个词,它坚持用“体验”。这些开发者中,一千二百五十人年收入超过一万美元,三百人超过十万美元。

招股书没有披露的,是开发者的年龄结构。但任何在Roblox上花过时间的人都知道,这个平台上最活跃的创造者,绝大多数是未成年人。

十五岁的阿历克斯·宾德曼在2020年从Roblox赚到了超过二十万美元。他没有雇员,没有工作室,没有会计师。他只在卧室里有一台电脑,放学后和周末坐在屏幕前,用Roblox自带的开发工具Roblox Studio搭建他称之为“体验”的东西。

他最成功的作品是一个叫“岛屿生存”的游戏模式,玩家被扔到一座荒岛上,需要砍树、采石、建造庇护所、躲避夜间的怪物。这个模式在2020年8月达到了同时在线人数超过三万的峰值。按Roblox的货币化规则,宾德曼可以从玩家在“岛屿生存”中花费的Robux——Roblox的虚拟货币——中获得分成。问题在于,他只能获得约百分之二十五。

招股书第132页写明了这个数字的构成。当玩家用美元购买Robux,Roblox先扣下约百分之三十作为平台费用。剩余的百分之七十记入开发者的Robux账户。当开发者想把这些Robux兑换成美元,Roblox再扣下一道:根据开发者的收入层级,兑换比例从每Robux兑换零点零零三五美元到零点零一美元不等。综合计算,一个开发者从玩家花出的每一美元中,最终能拿到手的现金大约在二十五美分到二十八美分之间。剩下的七十多美分归属于Roblox Corporation。这不是一个游戏公司的分成结构。这是一个经济体运营者的税率表。

巴斯祖基在敲钟现场说,Roblox的目标是“让每个孩子都能学习编程、创造、并最终成为企业家”。这句话被CNBC的记者原封不动地转述给了数千万观众。

但“企业家”这个词在Roblox的语境里有一个致命的反讽:企业家通常拥有自己的生产资料,而Roblox上的开发者不拥有任何东西。他们不拥有引擎——Roblox Studio是平台授权的工具。他们不拥有服务器——所有体验都必须运行在Roblox的云端。他们不拥有虚拟货币——Robux的价值完全由Roblox单方面决定。他们不拥有用户关系——玩家数据、社交图谱、好友列表,全部属于平台。当一个开发者决定离开Roblox,他能带走的东西只有Robux账户里尚未兑换的余额,以及一台电脑里那些无法在任何其他引擎上运行的、用Roblox自家脚本语言Lua写成的代码文件。

Lua代码文件无法带走,这是整个架构中最精妙的设计。Roblox Studio的输出格式是封闭的。

它不在Unity或Unreal Engine这类通用引擎上运行,不兼容任何行业标准格式,不提供数据导出接口。开发者在Roblox上积累的所有技能、所有作品、所有资产——从3D模型到音效到脚本逻辑——全部被锁定在平台内部。这意味着一个在Roblox上成长为熟练开发者的十五岁少年,如果将来想进入更广阔的游戏行业,需要从头学习另一套完全不同的工具链。他的“创业经历”在Roblox围墙之外几乎没有任何可迁移价值。

这并非设计的疏忽。这是设计本身。2004年,巴斯祖基和联合创始人埃里克·卡塞尔创立公司时,产品还叫DynaBlocks。早期版本里,创造工具和游戏体验是分开的:一个玩家要么在搭建模式里编辑,要么在游玩模式里测试,两者之间有一条清晰的边界需要切换。2006年公司更名为Roblox后,这条边界开始模糊。开发团队逐步将创作工具内嵌到游戏体验中,让玩家可以在玩的过程中随时调出编辑界面。

到2010年代初期,Roblox已经完成了一个关键的设计转型:创造本身变成了游戏的一部分。学习使用Roblox Studio不再是“学习编程”,而是“玩Roblox”的一种进阶方式。数百万孩子在被同龄人称为“玩Roblox”的过程中,不知不觉地掌握了如何搭建场景、编写脚本、调试错误、优化性能——这些在传统意义上被定义为“工作”的技能。

模糊玩与工作的边界,是Roblox经济模型的核心前提。如果创造是工作,平台就需要遵守劳动法。如果创造是玩,这一切就只是孩子们在课余时间自娱自乐。S-1招股书里有一整节关于“风险因素”的披露,其中提到了开发者可能被视为“未获得适当报酬的劳动提供者”的法律风险,表述克制而精确。招股书指出,如果监管机构认定平台与开发者之间存在雇佣关系,Roblox将面临“重大的法律和财务责任”。

但这份文件紧接着说,公司相信当前的运营模式“符合适用法律”,因为开发者“自主决定是否、何时以及如何创造内容”,并且“通过Robux赚取收入的能力完全取决于其创造的内容对用户的吸引力”。这段话在法律上是成立的。它也是刻意设计的。它把传统雇佣关系中的三个核心要素——工作时间的控制权、劳动工具的提供者、以及报酬的确定方式——全部包装成了“自主创造”的叙事。开发者在任何一天的任何时间都可以打开Roblox Studio,他们使用的是平台免费提供的工具,他们的收入完全由市场决定。这听起来像自由职业,像创业,像所有那些被硅谷奉为圭臬的零工经济理想。

但零工经济中的Uber司机至少可以把车开到另一个平台接单,Airbnb房东可以把房子挂在Booking.com上出租。Roblox开发者的全部“资产”被锁在Lua代码里,被锁在Roblox的服务器上,被锁在一个由Roblox单方面决定汇率和规则的虚拟货币体系中。

而这一切,发生在一个开发者平均年龄极可能不到十八岁的平台上。Roblox从未公开披露开发者的年龄分布。但在2021年发布的一份公司宣传材料中,它提到“我们的开发者社区从八岁到八十岁都有”。八岁,这是公司自己写下的数字。一个八岁的孩子可能拥有连成年人都不具备的想象力与创造力,但一个八岁的孩子不可能理解用户协议中的法律术语,不可能在与平台发生纠纷时寻求法律援助,不可能意识到自己的“创业”实际上是在为一家市值三百八十亿美元的上市公司贡献劳动力。

Roblox当然知道这一点。它的对策是设立一个“开发者变现门槛”:只有年满十三岁、拥有Roblox高级会员资格、并且Robux账户余额达到最低提现额度——十万Robux,约合一千美元——的开发者,才能申请将虚拟货币兑换为美元。这个门槛把绝大多数低龄开发者挡在了货币化系统之外,也就把“童工”这个法律概念彻底悬置了起来。

一个在Roblox上花费了数百小时制作体验的十二岁孩子,在法律上从未“工作”过,因为他从未获得过“报酬”。这不是一个漏洞。这是一个特征。

S-1招股书里披露了另一个数字:2020年,Roblox向开发者支付的“开发者交换费”——公司内部对分成的正式称呼——总计三亿二千八百七十万美元。同期,Roblox的总收入为九亿二千三百九十万美元。开发者拿到的钱,刚好是平台收入的约百分之三十五点六。剩下的百分之六十四点四,用于支付服务器成本、员工工资、营销费用,以及,在上市这一天,为巴斯祖基和他早期的投资人们兑现价值数百亿美元的股票。巴斯祖基本人在上市后持有的股份价值约七十亿美元。

华尔街并不觉得这有问题。上市当天,Roblox的股票在首个交易小时内被抢购一空。分析师们兴奋地谈论着“元宇宙”——这个词在2021年春天还未被扎克伯格在十月份的那场灾难性更名中耗尽信誉。

投资者看到的是一个拥有超过三千二百万日活跃用户的平台,其中超过一半是十三岁以下的儿童。他们看到的是用户在2020年花费了三百零六亿小时在Roblox上,平均每天超过一个半小时。他们看到的是疫情期间用户数和收入双双暴涨的曲线——2020年第一季度到第四季度,日活用户从一千二百七十万暴涨到三千二百六十万,收入从一亿九千七百万美元暴涨到三亿一千万美元。在这些数字面前,开发者分成只有百分之二十五只是一个无关紧要的注脚。

但华尔街忽略了一个更根本的问题。Roblox的百分之二十五分成,与游戏行业历史上任何一个平台相比,都低得不成比例。在Steam上,开发者通常能拿到销售收入的百分之七十。在App Store和Google Play上,标准分成是百分之七十,对小开发者可以降到百分之八十五。在Epic Games Store上,是百分之八十八。在itch.io上,开发者可以自行设定平台分成比例,最低可以是零。

即使是Fortnite创意岛——Roblox最直接的竞争对手——也为创作者提供了更慷慨的条件。Epic Games在2018年底推出创意模式时,官方宣布的政策是:创作者可以从其作品产生的收入中获得“有竞争力的分成”,具体数字在后续几年中逐步明确,最终稳定在创作者拿百分之四十的平台净收入。这个数字仍然远低于买断制游戏的标准分成,但比Roblox的百分之二十五高出一截。

Fortnite创意岛与Roblox之间的关系,是本章论证必须并置解剖的第二条平行线。2018年12月6日,Epic Games在TGA颁奖典礼上宣布Fortnite创意模式正式上线。当时的Fortnite正处于大逃杀模式席卷全球的巅峰期,同时在线人数超过八百万,月活用户超过两亿。创意模式允许玩家在Fortnite的引擎上搭建自己的地图、规则和游戏模式,并邀请其他玩家进入。

这与Roblox的核心逻辑完全相同:平台提供基础架构,玩家创造内容,平台负责分发,收入归平台分配。Epic CEO蒂姆·斯威尼在当时的官方博客中写道,这是“将Fortnite从一个游戏转变为一个平台”的关键一步。他用的词是“平台”。不是“游戏”,不是“社区”,不是“体验”。

斯威尼和巴斯祖基在2021年春天同时看到了同一件事:在游戏行业八十年历史中,“玩家造物”一直是一种边缘文化。MOD社区在PC游戏的角落中自发生长,从《毁灭战士》的WAD文件到《半条命》的Counter-Strike,从《上古卷轴》的万千MOD到《我的世界》的建筑服务器,玩家一直在修改、扩展、重新定义他们玩的游戏。但这些创造活动从未被系统性地货币化。MOD作者们在论坛上分享作品,靠捐赠或付费下载获取零星收入,大多数人从未见过自己的作品出现在任何商业报表上。这是一个巨大的未开发资源——一个由数百万创作者自发组成的、劳动力成本接近于零的内容生产引擎。

巴斯祖基比斯威尼早了十四年看到这一点。Roblox在2006年就上线了虚拟货币系统和市场,允许创作者出售自己制作的虚拟物品。

但真正让Roblox领先于整个行业的,是它意识到“玩家造物”可以不是游戏的补充,而是游戏本身。在Roblox上,不存在“官方内容”。公司不制作游戏,不设计关卡,不编写剧情。Roblox唯一的产品是Roblox Studio和Roblox平台本身。所有的“体验”全部由用户创造。

这意味着Roblox没有传统游戏公司的内容生产成本——它不需要雇佣设计师、美术、程序员来制作下一次更新。它的内容生产由一百二十五万开发者以零底薪、无社保、无最低工资保障的方式完成。

零底薪,无社保,无最低工资保障。这几个词需要被正视。在传统游戏行业,一个初级游戏设计师的年薪大约在五万到七万美元之间。一个程序员八万到十二万。一个美术六万到十万。一家拥有一百人开发团队的工作室,每年的人力成本在八百万到一千万美元之间。

Roblox用百分之二十五的分成,把这些成本全部转嫁给了开发者。开发者只有在自己的作品获得足够多玩家消费之后,才能获得收入。

大多数开发者的作品从未达到这个门槛。S-1招股书里说,一百二十五万开发者中,只有不到百分之零点一的人年收入超过十万美元。超过百分之九十九的开发者,在2020年从Roblox获得的收入为零。

零。不是因为他们没有创造。而是因为他们创造的东西没有吸引到足够多的玩家,或者更准确地说,没有吸引到足够多的付费玩家。

Roblox的经济系统设计使得只有那些位于排行榜顶端的“体验”才能获得平台推荐位和自然流量。绝大多数开发者制作的小型体验,在搜索排名中沉到看不见的深处,无人问津。

他们投入了时间,学习了技能,制作了内容,为平台丰富了内容库,让Roblox作为“拥有超过两千万个体验的平台”在投资者面前显得更有价值。但他们从中获得的报酬是零。

这是平台经济学的经典模式:长尾创作者为平台贡献多样性和规模,头部创作者为平台贡献收入和案例,而平台本身从两者身上同时抽成。

唯一的区别是,在YouTube上,上传视频的成年人知道自己在为谷歌贡献免费内容。在Roblox上,制作体验的孩子可能不知道。

十四岁的莉亚·约翰逊在2020年用了四个月的时间,在Roblox上制作了一个关于养虚拟宠物的体验。她学会了如何建模、如何编写让宠物吃饭和睡觉的脚本、如何设计UI界面让玩家给宠物买衣服。她在Roblox的开发者论坛上发帖求助,从其他开发者那里学会了更复杂的脚本技巧。她的体验上线后,最高同时在线人数达到过四百人。她为此兴奋得睡不着觉。

但四百人的同时在线,在Roblox的流量池里低到几乎无法产生任何有意义的Robux收入。四个月的工作,最终兑现为大约两百美元的Robux余额。

她发现,要将这些Robux兑换成现金,她需要先满足三个条件:年满十三岁——她刚好达到;

拥有高级会员资格——她用赚来的Robux买了一个月;以及Robux余额达到十万Robux的最低提现额度——她的余额远低于这个数字。莉亚的故事被一家科技媒体在2021年报道过。报道中引用了她的一句话:“我觉得我做了很多工作,但好像只是在为Roblox打工。”然后记者问她是否还会继续做下去。她想了想说:“会的。因为我不知道还能在哪里做这些东西。”

因为我不知道还能在哪里做这些东西。这句话是Roblox经济模型最坚固的护城河。在2021年,一个想要制作和分享多人游戏的十四岁孩子,确实没有太多选择。Unity和Unreal Engine有陡峭的学习曲线,需要能理解C#或C++的编程能力,需要自己解决服务器托管问题,需要处理网络代码、数据库、用户认证系统。Minecraft的服务器社区提供了另一种可能性,但那需要租用服务器、配置插件、管理玩家社区,门槛同样不低。

Roblox把所有这些门槛降到了零:打开Roblox Studio,拖拽几个方块,写几行Lua,点击发布,一个可以容纳数百人同时在线的游戏就上线了。服务器成本由Roblox承担,用户系统由Roblox管理,社交功能由Roblox内置。

对于莉亚和数以百万计的孩子来说,这不是一个“是否公平”的选择。这是唯一的选择。Fortnite创意岛试图打破这个局面。

它提供了更好的引擎——Unreal Engine的简化版——和更慷慨的分成。但它的门槛也更高。在Fortnite创意模式中,制作一个像样的体验需要掌握Epic专有的Verse脚本语言,需要理解Fortnite自身复杂的物品系统和平衡机制,需要在一个竞争极为激烈的环境中争取玩家的注意力。

当创意岛在2018年底上线时,业内观察者普遍认为它将与Roblox展开一场“创作者平台战争”。但到了2021年,这场战争远未分出胜负。Roblox拥有先发优势、更大的用户基数、以及一个已经自我运转了十五年的创作者经济生态。Fortnite创意岛在创作者数量和内容多样性上远远落后。

但两套系统在结构上趋同。它们都完成了同一件事:把“玩家造物”从游戏文化的边缘地带收编为官方基础设施。

在MOD时代,玩家修改游戏是一种对游戏公司的挑战——它绕过版权保护,破解加密文件,重新分发修改后的内容。游戏公司对MOD社区的态度长期在默许、打压和拉拢之间摇摆。

Bethesda试图将MOD商业化,在2015年推出付费MOD计划,遭到玩家社区的强烈抵制,不到一周便撤回。Valve在2015年尝试了类似的付费MOD系统,同样在巨大反对声中关闭。

玩家社区的核心诉求是:MOD是玩的一部分,不是商品。把MOD变成商品,就是把“玩”变成“工作”。

Roblox和Fortnite绕过了这个诉求。它们没有把MOD变成商品。它们把“玩”本身重新定义为“创造”。在Roblox的官方叙事中,使用Roblox Studio制作体验不是工作,而是“玩Roblox”的一种高级形式。

孩子们不是在为平台打工,而是在“实现自己的创意梦想”,在“学习未来所需的技能”,在“成为下一代企业家”。招股书中反复出现的措辞是“赋能”、“自主”、“社区”。这些词汇在硅谷已经被用了一千遍,从Uber的“成为你自己的老板”到Airbnb的“任何人都可以成为房东”,从亚马逊的“第三方卖家市场”到YouTube的“创作者经济”。

每一次,叙事都是关于自由和赋权。每一次,商业架构都是关于平台拥有基础设施、用户承担风险、平台拥有数据、用户获得分成——而且分成的比例由平台单方面决定。

Roblox把这条逻辑延伸到了未成年人身上。这是它最激进、也最脆弱的创新。在美国,联邦法律和大多数州法律对未成年人就业有严格限制。十四岁和十五岁的青少年只能在特定时段工作,每周工作总时长不得超过十八小时,严禁从事“危险职业”。十六岁和十七岁的青少年有更宽松的限制,但同样受到工时和工种约束。这些法律制定于二十世纪,针对的是工厂、农场、零售店、餐厅。

它们从未考虑过一种可能性:一个十四岁的孩子在自己卧室里,用平台提供的工具,为平台制作内容,平台从这些内容中获利,而孩子从中获得的报酬远低于最低工资标准。如果严格执行《公平劳动标准法》,Roblox的整个开发者生态可能面临系统性法律挑战。

但立法者从未真正介入。在2021年,Roblox的开发者议题几乎不在任何监管机构的雷达上。

国会关注的是TikTok的数据安全,是Facebook的言论管理,是谷歌的反垄断。Roblox看起来像是一个儿童游戏平台,一个无害的、教育性的、充满彩色方块和笑脸的虚拟游乐场。没有人会想到,在这个游乐场下面,运转着一套让一百二十五万人为其免费或近乎免费生产内容的经济机器。

招股书里有一行字,在上市后几个月的媒体分析中被反复引用。Roblox将自己的使命描述为“连接十亿用户,以乐观和文明的方式共同体验”。

十亿用户。在2021年3月,Roblox的月活用户大约是一亿五千万。要达到十亿,它需要将用户规模扩大近七倍。这需要更多的内容,更多的体验,更多的本地化,更多的设备适配。

谁来生产这些内容?不是Roblox的正式员工——公司在2020年底只有大约一千二百名雇员。是那一百二十五万开发者,以及未来将要加入的数百万人。他们中的大多数,将不会年收入超过十万美元,不会年收入超过一万美元,甚至不会年收入超过一美元。

他们将在Roblox Studio中度过的无数个小时,被归类为“玩”,被统计为“日活用户在线时长”,被写进下一份招股书的亮点数据,被用来向投资者证明这个平台拥有“无与伦比的用户参与度”。

巴斯祖基在敲钟后接受采访时被问到一个问题:Roblox打算什么时候盈利?他给出了一个让华尔街满意的回答:公司正在投资于增长,盈利不是当前优先事项。采访者没有追问的是:在一个由零底薪劳动力生产内容的平台上,为什么公司仍然无法盈利?

答案藏在那六十四点四的百分比里。Roblox将大部分收入用于服务器和基础设施成本,用于支付给开发者的那百分之二十五,用于日益膨胀的行政和营销开支。上市时,公司雇佣了超过一千二百人,其中大部分是工程师和平台运营人员。这些人的薪水、股权激励、以及维持一个全球性实时多人平台运转所需的云端计算成本,吞噬了来自开发者内容的绝大部分利润。

讽刺的是,如果Roblox提高开发者分成比例,它的利润会更低。如果它降低分成比例,开发者会流失。

它被困在一个精密计算的平衡点上:分成低到足以维持平台运转,高到足以留住足够多的头部开发者制作出吸引玩家的内容。这个平衡点本身,就是“硬币契约”在玩家造物维度的终局形态。

八十年前,一枚硬币投进街机,玩家获得一次固定的游戏时长。那枚硬币进入的是游戏厅老板的收银箱,经过层层分账回到游戏发行商和制造商手中。

八十年后,玩家不仅仅投入硬币,还投入劳动。每一次在Roblox Studio中拖拽方块,每一次调试脚本,每一次上传素材,每一次回复玩家评论——这些都是投入。而平台从这些投入中抽取的“税”,远比街机时代那枚硬币的分账比例更高。那枚投进街机的硬币,如今变成了从每一笔玩家交易中自动扣除的百分之七十五。

不同的是,街机玩家知道自己在花钱。Roblox的开发者们,不一定知道自己在挣钱。2021年3月10日下午,Roblox的股价在首日交易中收于六十九点五美元,较开盘价上涨近百分之八。

巴斯祖基在收盘后发了一条推特,配图是虚拟的Roblox角色在纽约证券交易所门口合影。他写道:“这是属于我们社区的一天。”评论区里,有人贴出了招股书第132页开发者分成比例的截图,有人问“什么时候提高开发者分成”,有人回复说“如果你不满意可以离开平台”。

但没有人离开。因为离开意味着失去一切——失去积累的Robux余额,失去辛辛苦苦建立起来的玩家社群,失去那些用Lua写成的、在Roblox之外的任何地方都无法运行的代码。

在上市钟声敲响的那一刻,Roblox的开发者们被锁在了一个悖论里:他们创造的价值让他们服务的平台成为了市值三百八十亿美元的上市公司。他们自己,在其中找到了社区、乐趣、技能、以及少数人的财富。

但这一切的前提是,他们永远不追问那个最简单的问题——如果一百二十五万人的劳动,创造了三百八十亿美元的市值,那百分之二十五的分成,真的是“赋能”吗?还是说,这只是把“玩”这种最古老的人类行为,第一次变成了可计量、可抽成、可上市的童工经济。