第 17 章
裁员信的季节
一封内部备忘录在太平洋时间凌晨六点零三分抵达了微软游戏部门每一位员工的收件箱。发件人是微软游戏首席执行官菲尔·斯宾塞。标题栏只有一行字:“游戏部门组织调整”。正文第三段,措辞被精心设计过——收件人看到的是同一句话:“这些调整主要影响动视暴雪团队。”这句话在当天上午被《The Verge》编辑汤姆·沃伦截屏发布到社交媒体上,成为2024年游戏行业裁员潮的第一个确认数字:一千九百人。
这一天是2024年1月22日,星期一。微软在2023年10月刚刚完成对动视暴雪的收购,交易总价六百八十七亿美元,是游戏行业历史上规模最大的并购案。收购完成后,微软游戏部门员工总数膨胀到超过两万二千人。三个月后,斯宾塞的备忘录宣布,将裁撤其中约百分之八的职位。
被裁撤的岗位主要集中在动视暴雪的行政、营销和部分开发团队,但波及面并不限于此——Xbox游戏工作室旗下的几个团队也收到了通知。就在同一周,Unity引擎的“运行时费用”风波尚未平息,独立开发者们仍在社交媒体上分享着“逃离Unity”的学习日志,而那些选择留下的开发者,则继续在每次看到引擎公司发布新政策时紧张地检查条款。他们没有被锁在门外,他们被锁在了门内——而此刻,另一扇更大的门正在关闭。
同一天上午十点,洛杉矶西区,拳头游戏首席执行官迪伦·贾德贾在一篇公开发布的博客中宣布,公司将裁撤五百三十个职位,占全球员工总数的百分之十一。贾德贾在博文中坦承,公司在过去几年里同时在太多方向上投入了太多资源。
他提到,除裁员外,拳头游戏还将逐步关闭旗下独立出版品牌Riot Forge。该品牌曾与第三方工作室合作开发《英雄联盟》衍生单机游戏,最近一部作品《努努之歌:英雄联盟外传》在2023年11月刚刚发行。当天下午,Riot Forge的官方网站从首页变为一则简短的关闭公告,背景图是那部作品的封面画。
两天后,1月24日,加拿大安大略省伦敦市,《星际战甲》开发商Digital Extremes关闭了发行部门。这家工作室在过去几年里一直试图将《星际战甲》的免费游戏成功模式复制到发行业务中,帮助中小团队推出作品。公司在关闭声明中表示,决定出自对核心业务优先级的重新评估。声明只有三句话,未公布裁撤人数。
一周后,2月27日,索尼互动娱乐总裁兼首席执行官吉姆·瑞安在即将卸任前签署了一项决定:全球裁员九百人,约占PlayStation员工总数的百分之八。伦敦工作室——成立于2002年、曾开发《歌星》和《鲜血与真相》的老牌团队——被整体关闭。顽皮狗和Guerrilla Games各自缩减了团队规模,多个处于预制作阶段的未公开项目被取消。瑞安在发给员工的邮件中称,这是经过数月审慎讨论后做出的痛苦决定,并非对员工工作的否定,而是对业务结构进行的必要调整。
行业分析机构Game Industry Layoffs的追踪数据显示,2024年前三个月,全球游戏行业公开披露的裁员总数超过一万零五百人,超过了2023年全年的总和。而2023年本身已经是游戏行业历史上裁员最严重的一年。如果只停在这些数字上,2024年的裁员潮很容易被解读为一场周期性调整:经济下行、消费疲软、公司紧缩开支。这个框架并不错,但它避开了更核心的问题。
周期性调整意味着,当经济回暖时,岗位会重新出现,团队会重新扩张,行业会回到原来的轨道上。但2024年1月22日那天发生的事情,不是周期性调整。它是一场结构性清算。清算的对象,是三个泡沫的叠加。
第一个泡沫,是疫情红利。2020年3月,当新冠疫情迫使全球数十亿人进入居家隔离状态时,游戏行业成为少数受益者之一。根据市场研究机构Newzoo的数据,2020年全球游戏市场收入同比增长百分之二十三点一,达到一千七百七十八亿美元。2021年,这一数字继续增长到一千九百二十七亿美元。
突然之间,数以亿计的新用户涌入各个平台。Steam的同时在线人数在2020年3月突破两千万。任天堂Switch的《动物森友会》在六周内售出一千三百万份。《在我们之中》在发布两年后突然爆红,月活跃用户突破五亿。
这种增长被普遍解读为结构性转变。在财报电话会议上,高管们反复使用同一个短语:“新常态”。
动视暴雪首席执行官鲍比·科蒂克在2021年2月对投资者表示,公司相信疫情期间形成的游戏习惯将在疫情结束后持续。EA首席执行官安德鲁·威尔逊在同一季度的财报中写道,游戏已经成为人们社交生活的中心,这一趋势不会逆转。
基于这一判断,扩张成为行业共识。2021年,EA从DICE和重生娱乐等工作室高薪挖角核心技术人员,以加速《战地2042》的开发。根据多位前员工在LinkedIn上留下的就职记录,EA在2020至2021年间为《战地》系列团队新增了超过两百个职位,包括技术美术、关卡设计师和引擎工程师。《战地2042》的开发团队膨胀到超过七百人,加上外部合作工作室,总投入人数接近千人。
拳头游戏在《Valorant》2020年成功发售后开始大规模扩编。公司员工总数从2019年的约两千五百人增长到2023年的超过四千五百人。
Riot Forge的独立出版计划、多款《英雄联盟》衍生游戏、动画剧集《双城之战》的续订,以及一个尚未公布的MMO项目,都在这一时期同时推进。索尼和微软也在同一时期加大了第一方工作室的投资。索尼在2021年收购了包括Haven Studios和Firewalk Studios在内的多家新团队,并宣布多款第一方游戏正在并行开发。微软在2020至2022年间频繁出手,收购了贝塞斯达母公司ZeniMax Media和动视暴雪,Xbox游戏工作室的数量从2018年的十一个激增至2023年的超过三十个。
投资端同样疯狂。根据市场研究机构DDM的数据,2020至2021年间,全球游戏行业风险投资和战略投资总额超过五百亿美元,是前两年的三倍以上。大量以“元宇宙”“社交体验”“区块链游戏”为概念的新项目获得了融资。
但疫情红利不是结构性转变。它是时间压缩的需求释放。2022年起,随着各国逐步解除封锁措施,游戏市场的增速急剧放缓。
Newzoo的数据显示,2022年全球游戏市场收入同比仅增长百分之二点一,远低于2020至2021年的水平。2023年,市场收入甚至出现了轻微下滑。通货膨胀推高了生活成本,消费者在游戏上的支出更加谨慎。那些在2020至2021年被“新常态”判断说服而扩张的公司,突然发现自己的团队规模建立在已经被抽走的地基上。第二个泡沫,是零利率时代的资本泛滥。2008年金融危机后,全球主要央行长期维持低利率政策。2020年疫情冲击下,美联储将基准利率降至接近零,并启动了大规模量化宽松。资本成本极低的环境下,风险投资和科技巨头向游戏行业倾注了数百亿美元,支撑了大量不具备商业可持续性的项目和公司。这些资金流向了三个方向。第一,天价并购。
微软以六百八十七亿美元收购动视暴雪,Take-Two以一百二十七亿美元收购Zynga,索尼以三十六亿美元收购Bungie,Embracer Group在2020至2022年间完成了超过六十笔收购,总支出超过八十亿美元。第二,不计成本的团队扩张。各大公司为了抢人才,开出了远高于行业平均水平的薪酬,导致人力成本迅速膨胀。第三,大量“烧钱换增长”的项目获得了融资,包括多个最终未能找到盈利模式的元宇宙和区块链游戏创业公司。
零利率环境在2022年终结。美联储从2022年3月开始连续加息,利率从接近零迅速攀升至百分之五以上。资本成本急剧上升,风险投资大幅收缩。那些在低利率时代被资本撑起来的项目,在融资环境逆转后纷纷断裂。
2023年,Embracer Group在融资失败后宣布重组计划,关闭了多家工作室,取消了多个项目,裁员超过九百人。2024年,这一趋势蔓延到整个行业。第三个泡沫,是3A军备竞赛本身。3A游戏的开发成本在过去十年里急剧膨胀。
根据英国竞争与市场管理局在微软动视暴雪并购案审查中披露的数据,2023年,一款头部3A游戏的开发预算通常在两亿美元以上,一些项目的总成本甚至超过三亿美元。开发周期从PS3/Xbox 360时代的二至三年,延长到PS5/Xbox Series时代的五至七年。团队规模从两三百人膨胀到上千人。
《最后生还者 第二部》的开发团队超过三百人,加上外包合作方,总参与人数超过两千人。《赛博朋克2077》的CD Projekt Red团队在开发高峰期超过五百人。《星球大战:亡命之徒》由育碧在瑞典马尔默的工作室主力开发,但协作工作室遍布全球。
但售价六十至七十美元的买断制根本无法覆盖这个量级的成本。按照行业通行的粗略估算,一款两亿美元预算的3A游戏,需要在全生命周期内售出至少五百万至七百万份全价拷贝才能收回成本。这个数字还不包括营销费用、平台抽成和后期维护成本。任何一次销量不及预期,都意味着工作室的生存危机。
问题的核心不在于3A游戏是否太贵,而在于这套生产模式在设计上就不具备收缩弹性。一个千人团队,五年开发周期,意味着人力成本是刚性支出。一旦项目启动,无论市场环境如何变化,公司都必须持续投入资金。
如果项目中途取消——就像索尼在2024年2月宣布裁撤的多个未公开项目——所有前期投入全部沉没。如果项目上线后销量不及预期,公司能做的不是“瘦身”回健康状态,而是直接裁撤整个团队。因为这套流水线不是为了灵活调整而设计的,它是一列只能前进不能后退的火车。
安德斯·卡尔森——一位在2021年被EA从DICE挖角的前技术美术——在2024年2月收到了裁员通知。他在LinkedIn上发布了一篇公开帖子,全文只有三句话。他写道,他为《战地2042》工作了三年,游戏上线那天他就知道这一天会来。他祝留下来的同事们好运。
《战地2042》在2021年11月发售,Metacritic评分六十八分,玩家评分更低。EA在随后的财报电话会议上承认游戏销量未达预期。
2022年,DICE进行了多轮重组,多名资深员工离职或被裁。到2024年初,当初参与《战地2042》开发的七百人团队中,仍在职的不到三分之一。卡尔森的帖子在LinkedIn上获得了超过三千次点赞和数百条评论。
卡尔森的经历不是孤例。在整个2024年第一季度,LinkedIn、Twitter和Bluesky上出现了大量类似的帖子,格式高度一致:一段简短的告别,一句对同事的感谢,一个“#OpenToWork”的标签。这些帖子构成了这场裁员潮的民间档案——每一篇都代表着一个具体的人,一段具体的职业生涯,一个被打断的生活计划。
而在行业的另一端,那些在2020至2021年资本狂欢中诞生的独立工作室,也在同一时期大批倒下。前暴雪设计师马库斯·林在2020年11月离开暴雪,创立了自己的独立工作室,目标是开发一款俯视角动作RPG。他的Kickstarter页面在2021年3月上线,设定了二十万美元的众筹目标。
页面设计精美,包含了游戏原型截图、开发路线图和团队介绍。在页面的右侧栏,众筹金额的数字在最初两周内稳步攀升,最终停在了十四万三千六百美元。这个数字旁边,是一个灰色的倒计时条,终点写着“2023年12月”。
2023年11月,林在Kickstarter页面上发布了最后一条更新。他在更新中写道,由于发行商撤回投资,团队无法继续开发工作,所有已筹集的资金将退还给出资人。页面状态变更为“已取消”。倒计时条停在最后一个月,众筹金额的数字永远凝固在了十四万三千六百美元。
林的故事触及了这次结构性清算的另一个维度:当资本退潮,受影响的不仅是3A大厂,还有整个生态链上的中小团队。发行商撤资、风投断流、平台削减扶持资金,这些变化同时发生,形成了一种连锁反应。市场研究机构Newzoo的行业报告在2024年第一季度发布了一份对比图表:左侧是2020至2021年全球游戏市场收入增长曲线,一条陡峭上升的线条,峰值标注为“同比增长百分之二十三点一”;
微软游戏部门首席执行官菲尔·斯宾塞的备忘录措辞经过了数周的打磨。据一位参与内部沟通策略制定的前微软员工在匿名职场社区Blind上透露,人力资源部和法务团队在2023年12月中旬就完成了裁员名单的初稿,但高层一直在等待一个“合适的时机”——收购动视暴雪的交易在2023年10月13日正式完成,如果裁员发生在交易完成后立即进行,可能引发英国竞争与市场管理局和美国联邦贸易委员会的额外审查。斯宾塞在备忘录中使用的措辞——“这些调整主要影响动视暴雪团队”——经过了至少三轮法律审核。
备忘录的完整版本比公开发布的截屏更长。在“主要影响动视暴雪团队”这句话之后,斯宾塞继续写道:“我们做出了一个痛苦的决定,裁撤微软游戏部门约一千九百个职位,其中大部分在动视暴雪。我们感谢每一位受影响员工对公司的贡献,并承诺在过渡期间提供遣散费和再就业支持。”
当天上午九点,动视暴雪位于加州圣莫尼卡的总部大楼,员工们在刷卡进入办公室时发现,一些人的门禁卡已经失效。
在动视暴雪旗下的三个主要子公司——动视出版、暴雪娱乐和King——裁员分布并不均匀。暴雪娱乐受到的冲击最为严重。这家以《魔兽世界》《暗黑破坏神》和《守望先锋》闻名的公司,在2023年10月被微软收购时拥有约六千名员工。2024年1月22日的裁员中,暴雪失去了多位资深团队成员,包括在暴雪工作了超过二十年的首席生存游戏设计师。
暴雪在2022年1月宣布正在开发一款全新的生存游戏,设定在一个原创宇宙中。这个项目在微软收购完成后被重新评估,最终在2024年1月的裁员中被整体取消。项目团队中的大部分成员收到了裁员通知。
一位化名为“暴雪幸存者”的员工在Reddit的r/Blizzard板块发帖写道:“我们为那个项目工作了六年。六年的原型设计、世界观构建、技术验证。今天早上,Slack频道变成了灰色。就是这样。”
King,这家以《糖果粉碎传奇》闻名的移动游戏子公司,受到的冲击相对较小。King在收购前一直保持着相对独立的运营结构,员工主要集中在瑞典斯德哥尔摩和英国伦敦。但即便如此,King的出版和营销部门仍然裁撤了数十个职位。
拳头游戏的裁员在洛杉矶西区引发了不同的反响。迪伦·贾德贾的博文发布后,拳头游戏员工在内部Slack频道中展开了激烈的讨论。根据一位匿名员工在Twitter上的描述,许多人对裁员的规模感到震惊——五百三十人,百分之十一的比例——但更让他们不安的是裁员的选择性。贾德贾在博文中强调,裁员并非为了削减成本,而是为了“聚焦核心业务”。他写道,公司在过去几年里同时在太多方向上投入资源,导致注意力分散,核心游戏《英雄联盟》和《Valorant》的更新速度受到影响。但被裁撤的岗位主要集中在发行、出版和独立游戏合作部门,而非那些被贾德贾描述为“分散注意力”的新项目团队。
Riot Forge的关闭尤其具有象征意义。这个品牌在2019年成立,使命是与第三方独立工作室合作,开发《英雄联盟》宇宙的单机衍生游戏。在四年时间里,Riot Forge发行了五款作品,包括《破败之王:英雄联盟外传》《海克斯炸欢天:英雄联盟外传》和《努努之歌:英雄联盟外传》。
这些游戏在Metacritic上的评分大多在七十分到八十分之间,销量温和但未达到拳头游戏内部的预期。Riot Forge的关闭公告在1月22日下午上线后,多家曾与Riot Forge合作过的独立工作室在社交媒体上表达了震惊。一家位于西班牙巴塞罗那的小型工作室在Twitter上写道:“我们刚刚在三个月前发布了游戏。我们被告知合作会继续。今天我们在网站上看到了关闭公告。”Riot Forge的关闭不仅意味着拳头游戏放弃了独立出版业务,也意味着那些依赖Riot Forge合同维持运营的小型工作室失去了一个重要的合作伙伴。这种连锁反应是2024年裁员潮的一个被低估的维度:当大型公司收缩业务线时,它们不仅裁撤了自己的员工,也切断了整个生态链上中小团队的生存线。
Digital Extremes的发行部门关闭在加拿大游戏行业引发了更广泛的担忧。这家工作室在2014年凭借《星际战甲》的成功转型为免费游戏模式的先驱之一。《星际战甲》最初在2013年发布时表现平平,但Digital Extremes通过持续更新和社区运营,将其打造成了一款年收入超过两亿美元的长线产品。
2019年,Digital Extremes宣布成立发行部门,计划利用《星际战甲》积累的经验帮助中小团队推出免费游戏。发行部门的第一款作品是《Wayfinder》,由Airship Syndicate开发,原计划2023年上线。但《Wayfinder》的开发进度多次延迟,最终在2024年1月Digital Extremes关闭发行部门后被转交给Airship Syndicate自行发行。Airship Syndicate在声明中表示,公司将尽力完成游戏开发,但承认失去了发行支持后,团队面临巨大的资金压力。
Digital Extremes的关闭声明只有三句话,但第三句话透露了更多信息:“公司将继续专注于《星际战甲》和《灵魂框架》的开发运营。”《灵魂框架》是Digital Extremes在2022年公布的奇幻题材新作,被视为《星际战甲》的精神续作。关闭发行部门意味着Digital Extremes放弃了业务多元化的尝试,将所有资源集中在两款核心游戏上。这种“回归核心”的策略在2024年春天成为行业潮流——但“回归核心”的另一面是,那些不在核心范围内的项目和团队被整体抛弃。
索尼互动娱乐的裁员决定在2月27日公布时,距离吉姆·瑞安正式卸任总裁兼首席执行官只有一个月。瑞安在索尼工作了三十年,其中担任PlayStation负责人超过五年。他在2023年9月宣布将于2024年3月退休。签署裁员决定的邮件是他在任期内发出的最后几封全员邮件之一。
伦敦工作室的关闭尤其刺痛了欧洲游戏行业。这家工作室成立于2002年,是索尼在欧洲历史最悠久的内部团队之一。伦敦工作室最初专注于开发PlayStation平台的休闲游戏和体感游戏,包括《歌星》系列和PlayStation VR游戏《鲜血与真相》。2022年,伦敦工作室宣布正在开发一款面向PS5的在线合作战斗游戏,设定在一个奇幻版本的伦敦城中。这个项目在2024年2月被取消,工作室随之关闭。
伦敦工作室的关闭意味着英国游戏行业失去了一个培养了整整一代开发者的摇篮。多位曾在伦敦工作室工作过的资深开发者在社交媒体上表达了哀悼。
一位前伦敦工作室设计师在Twitter上写道:“我在那里工作了十二年。我学会了如何制作游戏。现在那个地方不存在了。”顽皮狗和Guerrilla Games的团队缩减虽然没有伦敦工作室关闭那样引人注目,但同样揭示了索尼内部的结构性调整。顽皮狗在2023年12月刚刚取消了《最后生还者》多人游戏项目——一个已经开发了超过三年的项目。2024年2月的裁员中,顽皮狗裁撤了数十个职位,主要集中在质量保证和美术部门。Guerrilla Games缩减了其在线游戏团队的规模,该团队正在开发一款基于《地平线》宇宙的多人游戏。
安德斯·卡尔森在LinkedIn上发布那篇三句话的帖子时,选择了太平洋时间上午十一点零七分——这个时间点没有任何特殊含义,只是他在收到裁员通知后,花了两个小时整理自己的情绪,然后打开了LinkedIn的编辑页面。他的帖子全文如下:“我为《战地2042》工作了三年。游戏上线那天我就知道这一天会来。祝留下来的同事们好运。”三句话,没有感叹号,没有愤怒,没有指责。但在帖子的评论区,一位自称同样被裁的DICE前同事回复道:“我们都看到了它来。我们只是没想到它来得这么慢。
右侧是2024年第一季度裁员数据的柱状图,数字超过一万零五百人。两张图并置在一起,讲述了一个关于预期落差的完整故事。
2024年3月,游戏开发者大会在旧金山莫斯康展览中心如期举行。在一场题为“未来游戏开发:更大团队、更宏大世界”的演讲中,一位来自某大型发行商的高管展示了下一代3A游戏的愿景:千人以上团队、七年开发周期、三亿美元以上预算、覆盖全球市场的实时服务运营。幻灯片上显示着宏大的流程图和充满信心的时间线。台下坐着数百名开发者。他们中的许多人,身上还挂着前一周刚收到的裁员通知的胸牌。演讲结束后,没有提问环节。
2024年春天的裁员潮不是经济周期中的一次正常回调。它是三个泡沫叠加后的结构性清算。疫情红利被误读为永久增长,零利率资本支撑了不计成本的扩张,3A军备竞赛把生产模式推到了不具备弹性的极端。当资本退潮、市场回归常态,这套生产模式无法“瘦身”,只能断裂。
在断裂的废墟上,一个问题悬在空气中:如果千人团队、七年工期、三亿美元预算的模式已经不可持续,那么游戏开发的未来应该是什么。这个问题在2024年春天没有答案。但那些被裁撤的岗位清单、被取消的项目残骸、正在重新学习新技能的开发者,都在指向同一个方向。他们中的一些人开始尝试小型团队、程序化生成、AI辅助开发工具。他们不知道这条路会通向哪里,但他们知道,他们刚刚离开的那条路,已经走到了尽头。
就在裁员潮席卷行业的同时,另一场技术变革正在悄然加速。2023年3月,GPT-4发布,其多模态能力被称为“圣杯”。自2020年以来,软件和硬件的进步大大降低了训练成本——2023年训练一个120亿参数的大语言模型需要72,300个A100-GPU小时,而三年前训练一个更小的模型成本高达数百万美元。生成式AI不再是实验室里的概念,它正以惊人的速度渗透进游戏开发的每一个环节。当旧模式崩塌时,新技术正站在废墟边缘,准备重塑一切。