第 19 章

幸存者的税单

2024年3月13日,马尔默Massive Entertainment茶水间的冰箱门上,一份手写文书异常醒目:其边缘留有笔记本的齿孔撕痕,用蓝色圆珠笔手写,字母大小写混用,而末尾的“带酒”下方,两道横线用力极深,在纸张背面留下了明显的凹痕。这并非对“我饿了,这里有什么好吃的?”的回答,而是另一个问题——关于工作、关于生存——在现实中的具体投影。

2024年3月,瑞典马尔默。Massive Entertainment工作室的茶水间。这张告示贴在冰箱门上半部分,旁边是半盒过期的全脂牛奶和一罐没人认领的巧克力味蛋白粉。有人用红色马克笔在告示右下角画了一个笑脸,又有人用黑色笔画了个叉,两道笔迹交叠在一起,分不清谁先谁后。

Massive是育碧旗下最老牌的工作室之一,以《全境封锁》系列和2023年12月发售的《阿凡达:潘多拉边境》闻名。一个月前,母公司育碧宣布全球裁员百分之二,约二百八十人。Massive承担了其中的百分之十。

对外声明措辞克制——“结构性调整,旨在优化资源配置,确保长期竞争力。”声明发布于育碧官网投资者关系页面,法语和英语两个版本,加起来不到四百个单词。

对内,留下来的员工在Slack上收到了一份新的项目分配表。被裁同事的项目要有人接手。工期不变。预算砍了百分之十五。冰箱上的告示是这些数据的人形翻译。

它没有出现在任何一份官方文件里,但它比任何一份官方文件都更精确地描述了2024年初春,这家工作室内部的真实状态。写告示的人没有署名。茶水间里没有人追问是谁写的。每一个路过冰箱的人都知道,这不是一个玩笑,也不是一个需要解释的隐喻。周三下午,有人在告示空白处添了一行字:“周四我不行,服务器维护到凌晨一点。”

又有人回:“那就周五。反正都一样。”

这不是Massive独有的场景。2023年到2024年,全球3A游戏产业经历了有史以来规模最大的一轮裁员。据游戏行业追踪网站Game Industry Layoffs的持续统计,2023年全年裁员人数超过一万零五百人,2024年前三个月又新增了超过八千人。

被裁掉的岗位覆盖了从QA测试员到技术总监的整条开发链。微软游戏部门裁员一千九百人,其中包括刚刚被收购的动视暴雪团队。索尼互动娱乐裁员九百人,关闭了伦敦工作室。Unity在2024年1月宣布裁员一千八百人,占员工总数的百分之二十五。Riot Games裁员五百三十人。EA裁员六百七十人。Epic Games裁员八百三十人。

Take-Two、Sega、Embracer、BioWare、Bungie、Naughty Dog——这份名单在持续拉长,每一个名字背后都是数百个被撤销的工位和数百份被重新分配的任务清单。但如果只看财务分析师的报告,这些数字会被归类为“市场修正”。

2021年疫情红利带来的用户增长开始回落,利率上升推高了资本成本,发行商需要“优化成本结构”。这个经济学表述的正确性不因它的冷漠而减损。它的问题在于不完整。它没有回答一个更具体的问题:被优化掉的工作量去了哪里。

冰箱上的告示给出了答案。它被分摊到了留下来的人身上。这种税制没有官方名称,不体现在任何一张工资单上,不会被任何一家税务机构征收。但它有一套精确的运行逻辑:裁员后,总产出目标不变,总人力成本下降,人均产出上升,留下来的员工以“正常工作量”的名义承担了被裁同事的职能,而没有任何额外的报酬。

它不是赶工期的突击加班——突击加班有终点,产品发货后员工可以休息。它是一种被写进绩效考核的、结构性的、不再被命名的持续性超时工作。这就是幸存者税。

要理解这种税制是如何形成的,不能只看Massive一家工作室的茶水间。必须把镜头拉远,去看一家公司的财务账本,一份行业的劳动调查,以及一个个体开发者的声音。

这三条线索共同编织出幸存者税的全貌:它不是资本贪婪的偶然溢出,而是3A开发模式在数学上的必然产物。先从财务账开始。瑞典卡尔斯塔德。Embracer Group的总部设在一栋毫不起眼的办公楼里,窗外是韦姆兰省平坦的针叶林。这家公司用了不到七年时间,从一家小型游戏发行商膨胀为全球最大的游戏控股集团之一。它的策略可以用一个词概括:收购。从2017年到2022年,Embracer完成了超过六十笔收购,吞下了THQ Nordic、Gearbox Entertainment、Saber Interactive、Coffee Stain Studios、Crystal Dynamics、Eidos-Montréal等一长串名字。到2023年初,集团旗下拥有超过一百三十家工作室,员工总数超过一万六千人,正在开发中的项目超过两百个。支撑这轮收购狂潮的是廉价资本。

2020到2021年的低利率环境让Embracer可以轻松融资,每一次收购都伴随着一轮新的股权融资或债券发行。集团CEO拉尔斯·温格福斯在2022年的一次投资者电话会议上表示,集团的战略是“在行业整合期建立规模优势”。他的逻辑是清晰的:拥有更多IP、更多工作室、更多在研项目,就能在平台方和渠道方面前拥有更强的议价权,同时分散单一产品失败的风险。

这个逻辑在2023年6月撞上了一堵墙。Embracer在2023年6月发布了一份简短的公告,措辞克制但信息量巨大:一笔此前已经谈判了七个月的“变革性战略合作协议”未能达成,公司下调了全年财务预期。公告没有透露合作方的名字,但后来多家媒体确认,对方是沙特主权财富基金旗下的Savvy Games Group,协议金额约二十亿美元。

这笔钱预期用于资助Embracer未来六年的多款重点项目,包括Crystal Dynamics正在开发的新《古墓丽影》和Eidos-Montréal的《杀出重围》重启版。协议告吹的消息公布后,Embracer股价在一天内下跌了百分之四十。

接下来发生的事情,是对幸存者税机制的一次教科书式演示。2023年6月到2024年6月,Embracer在十二个月内关闭了七家工作室,裁员超过四千五百人。

被关闭的工作室包括Volition——这家以《黑道圣徒》系列闻名的工作室在关闭前刚刚发布了系列重启作,销量未达预期。Campfire Cabal,一家以叙事驱动RPG见长的丹麦工作室,关闭时正在开发一款未公布的新IP。还有Free Radical Design——《时空分裂者》系列的创造者,曾经在2000年代初定义了主机射击游戏的幽默表达。但关闭工作室只是裁员的一部分。更多的裁员发生在“重组”名义下。

Crystal Dynamics裁了约百分之十的员工。Gearbox裁了约百分之十五。Eidos-Montréal裁了约百分之八。这些团队没有消失,只是缩小了。他们没有关闭的项目,只是负责这些项目的人变少了。

然后,一个数字出现在Embracer的季度财报中。2024年2月,Embracer发布了2023年第四季度财报。文件本身是一份标准的上市公司季度报告,格式规整,页码连续,附有审计师签字的财务附注。但其中有一组数据引起了分析师的注意:集团在裁员后,剩余工作室的人均产出指标不降反升。具体来说,集团游戏开发部门的运营利润率从第三季度的百分之十四上升到百分之十八,而同期员工总数减少了约三千人。财报附注中有一段措辞谨慎的说明:“重组措施正在产生预期的效率提升,运营杠杆的改善反映了更精简的成本结构和更聚焦的项目组合。”

效率提升。这个词在财务分析中有精确的含义:同样的产出由更少的资源完成。在Embracer的案例中,它意味着:同样的游戏开发进度由更少的人完成。那些被裁掉的员工的工作内容没有消失——它们被重新分配给了留下来的人。而因为工资总额下降了,运营利润率上升了。这就是效率提升的数学。

它不需要任何人的恶意,它只需要一套将人力成本视为可变成本而非固定投资的会计框架,以及一个将“产出”定义为“项目进度”而非“团队健康”的绩效考核体系。

一位Embracer旗下工作室的中层管理人员在匿名职场社区Glassdoor上写道:“我们没有少做任何东西。我们只是用更少的人在做同样的东西。管理层把这叫做‘优化’,但对我们来说,它意味着每个会议都少了三张熟悉的面孔,然后你的Slack上多出了五个新的项目群组。”

这条帖子发布于2024年1月,获得了超过三百个“有用”点赞。Glassdoor的匿名机制意味着我们无法核实发布者的具体身份,但帖子的内容与Embracer公开财报中的数字完全吻合——不是作为反驳,而是作为注脚。它在财报的“运营杠杆”和工位上多出来的任务清单之间,画了一条直线。

Embracer的财务数据不是孤例。2024年4月,EA发布了2024财年第四季度财报。财报显示,公司在2023年裁员六百七十人后,研发支出同比下降了百分之七,但旗下核心项目的开发进度“均按计划推进”。同月,Take-Two在投资者电话会议上宣布了一项“成本优化计划”,预计裁员约五百人,同时重申了《GTA 6》的开发时间表“没有改变”。这些表述的共同点是:裁员后,产出目标不变。工期不变。质量承诺不变。唯一变化的是——用EA财报中的措辞——“运营杠杆”。

但运营杠杆不会凭空产生。每一份被削减的工资支出,最终都会转化为幸存者工作列表上多出来的任务项。

这不是意外副作用,而是制度设计的核心。当一家上市公司的CEO对投资者说“我们要提高效率”时,这句话的精确翻译是:留下的人要做更多的事,拿同样的钱。这就是幸存者税的第一层机制:它是财务数学的必然结果。当收入增长放缓而成本必须压缩时,裁员是不削减产出承诺的前提下唯一能快速兑现的选项。但它的代价没有被计入任何一张财务报表。幸存者额外付出的劳动时间不会出现在利润表中,不会影响运营利润率,不会被审计师检查。它们是隐性的。它们被藏在了“效率提升”这个词的下面,藏在“运营杠杆”的注释里,藏在每一次投资者电话会议上CEO用来安抚分析师的措辞中。

现在切换到第二条线索:劳动账。2024年3月,游戏开发者大会在旧金山莫斯康中心举行。GDC每年都会发布一份《游戏行业现状调查》,样本覆盖全球数千名开发者,涵盖薪资、工时、就业稳定性等核心指标。2024年的调查报告在大会开幕当天发布,全文超过四十页,图表密集,方法论附录详细说明了抽样方式和误差范围。其中有一个数据点引发了广泛讨论。“在过去十二个月内,你所在的公司是否经历过裁员?”

百分之三十五的受访者回答了“是”。这个数字本身并不令人意外。2023年是游戏行业裁员史上最密集的年份之一,百分之三十五的覆盖率只是确认了一个已知的宏观趋势。

但调查没有止步于这个宏观问题。它继续追问了那些回答“是”的受访者——也就是裁员幸存者——他们的工作状态发生了怎样的变化。在经历过裁员的公司中,百分之四十一的幸存开发者表示,自己的工作时间“显著增加”——不是偶尔加班赶工期,而是“常态化”的延长。调查问卷中使用的措辞是“强制加班常态化”。百分之五十三的受访者表示,自己的职责范围“超出了原有岗位描述”,包括接手被裁同事的项目模块、兼任不熟悉的职能,以及在没有任何额外培训的情况下承担管理责任。

还有一组数据指向了更深层的问题。在回答“你目前的工作压力主要来源于什么”时,百分之六十一的幸存者选择了“工作量过大”,百分之四十八选择了“人手不足”,百分之三十七选择了“对工作稳定性的持续担忧”。

最后一个选项的比例在2023年的调查中只有百分之十九。一年之内,这个数字翻了一倍。这意味着,幸存者不仅在工作更多,他们还在害怕。害怕自己成为下一轮裁员名单上的人。这种恐惧不是抽象的焦虑——它有一个具体的逻辑:如果公司可以用更少的人完成同样的产出,那么留下来的人也必须证明自己值得被“留下”。而证明的方式,就是接受更重的负荷,不抱怨,并且产出更多。

这就是幸存者税的第二层机制:它不是自愿的。幸存者没有选择是否接受额外的工作——它被嵌入到了绩效考核的结构中。当你接手了被裁同事的项目,这些项目就变成了你的KPI。当你的KPI考核指标不变而可用工时减少,加班就不再是“额外努力”,而是完成底线任务的必要条件。而当所有人都处于这种状态,加班就不再被讨论——它变成了空气,变成了默认设置,变成了“这就是这个行业的工作方式”。GDC调查中还有一个容易被忽略的细节。

在回答“你是否考虑在未来一年内离开游戏行业”时,百分之二十八的受访者选择了“是”——这在过去五年的调查中是最高的比例。而在经历过裁员的公司中,这个比例上升到百分之三十四。也就是说,每三个幸存者中就有一个在认真考虑离开。

这不是控诉。这是数据。而这个数据指向了一个结构性的悖论:幸存者税在短期内提升了效率,但它同时也在系统性地消耗行业的人力资本。

当幸存者离开,留下来的人要承担更多,然后更多人离开。这不是一个可持续的循环。它是一个递减螺旋——每一轮裁员都会推高幸存者的负荷,而推高的负荷又会逼走更多的幸存者,为下一轮裁员制造条件。

现在切换到第三条线索:心理账。2024年4月,一条社交媒体帖子在开发者社区中广泛传播。发布者是一位Bungie的资深设计师。Bungie是《命运》系列的开发商,2022年被索尼以三十六亿美元收购,2023年10月裁员约一百人,占员工总数的百分之八。裁员公告发布的时间点,恰好是《命运2》资料片《终焉之形》开发的关键阶段。资料片原定于2024年2月上线,但在裁员后宣布延期至2024年6月。这位设计师的帖子写于2024年4月,距离资料片上线还有两个月。帖子发布在Bluesky平台上,全文如下:

“我们不是在制作游戏。我们是在为死去同事的岗位守灵,同时完成他们的工作。每天早上打开Slack,你会看到那些灰掉的头像。你知道他们不会再上线了。但他们的任务还在Jira里,分配给‘团队’,意思是分配给还在的人。我们没有人抱怨。不是因为我们没有意见,而是因为没有人有精力在完成这些任务之后再去抱怨。我们还在做这个项目,因为我们相信它。因为我们相信这群人。但我们也很清楚,等这个项目做完,我们中的一些人也会离开。不是被裁——是自己走。因为身体已经记住了这种工作方式,它不会忘记。”

这条帖子没有使用“幸存者税”这个词。但它精确地描述了幸存者税的心理后果:幸存者不是幸运的。他们是受困的。他们被夹在对项目的责任感、对同事的愧疚、对自身职业安全的恐惧、以及对这种工作方式的生理性疲惫之间。

他们留下的每一天,都是在为已经不存在的岗位工作。而那些灰掉的Slack头像——它们不是抽象的记忆,它们是每天早上登录时出现在屏幕左侧的视觉提醒:你的同事不在了,但他们的工作还在。

《终焉之形》最终于2024年6月4日上线。它是《命运》系列十周年篇章的终章,也是Bungie在被索尼收购后交出的第一份完整答卷。评价是积极的——Metacritic评分八十五,玩家评价普遍认可它作为系列收束的完成度。

但在这款产品背后,是一支在八个月前失去了百分之八同事的团队,在舆论风暴和内部压力中完成的交付。Bungie的故事不是孤例。

它只是幸存者税在产品质量层面的一种体现:当幸存者团队用更少的资源和更短的时间完成了一款评价尚可的产品,管理层会从中读出什么信号?很可能是:之前的团队规模确实冗余了,裁员是正确的决策,我们可以继续用更少的人做更多的事。

这就是幸存者税最危险的地方:它不产生负反馈。它的产物——用更少的人完成的游戏——在市场上可能表现良好。玩家不知道也不关心开发团队经历了什么。他们只关心游戏好不好玩。而如果游戏好玩,所有的隐性成本就被合法化了。

如果一款由幸存者团队在极限压力下完成的游戏取得了商业成功,它会成为下一轮更高效运营的基准线。幸存者的身体损耗、心理创伤、职业倦怠——这些都不会出现在Metacritic的评分页面上,不会出现在Steam的销量排行榜上,不会出现在任何一份面向投资者的季度报告中。它们被完美地、系统性地从衡量“成功”的每一个指标中抹去了。现在,把这三条线索放在一起。

财务账显示:裁员后人均产出上升,运营利润率提高,公司对外宣称“效率提升”。劳动账显示:幸存者工作时间的增加不是突击性的,而是结构性的、常态化的、被写进绩效考核的。心理账显示:幸存者不是在为职业发展加班,而是被责任感和恐惧同时驱动,他们在完成死者的工作。

这三条线合在一起,构成了幸存者税的完整定义:它是一种通过裁员实现的人力成本转嫁机制,让留下来的人以“正常工作量”的名义承担被裁员工的职能,同时将由此产生的隐性劳动成本从财务报表中彻底抹去。它不是资本家的阴谋——它是3A开发模式在数学上的必然。

当开发周期膨胀到五到十年,人力规模膨胀到千人级别,而市场对七十美元买断制产品的容忍度并未同步膨胀,收入曲线和成本曲线之间的缺口只能用两种方式填补:要么涨价,要么削减人力成本。涨价的风险太高——七十美元已经是主机游戏的心理价格天花板。削减人力成本就成了唯一的选项。而幸存者税意味着,这个选项的代价不是被“消解”了,而是被“转移”了。

它从公司的财务报表转移到了幸存者的身体和精神上。它从“支出”变成了“损耗”——一种不会被审计、不会被统计、不会被计入任何一份行业报告的生产成本。这个判断并非原创。2024年5月,国际游戏开发者协会发布了一份关于行业工作条件的白皮书,其中用了整整一章讨论“裁员后遗症”。白皮书没有使用“幸存者税”这个术语,但它描述的现象完全一致:“裁员后,剩余员工的工作量普遍增加,心理健康问题显著上升,但公司层面的生产力指标往往显示为正面——这意味着,隐性成本被外部化到了员工个人身上。”

“外部化”是一个经济学概念。它的意思是,一项活动的成本没有被活动本身承担,而是被转嫁给了第三方。工厂把废水排进河流,工厂的账本上不显示环境治理成本——这笔成本被外部化给了河流下游的居民。幸存者税的机制如出一辙:公司通过裁员削减了工资支出,但被裁员工的工作量没有消失,它被外部化给了幸存者,而幸存者拿到的工资没有变化,所以他们实际上是在无偿承担这笔成本。

这不是一个主观判断。它是一个可以被量化的经济事实。假设一家工作室有一百名员工,平均年薪八万美元,年工资总额八百万美元。裁员百分之十后,工资总额降到七百二十万美元,节省了八十万美元。但剩余九十名员工的总产出目标不变——他们需要完成一百人的工作量。这意味着,平均每人需要承担原来百分之一百一十一的工作量。如果这百分之十一的额外工作量需要加班来完成,而加班没有额外报酬,那么幸存者相当于每人无偿承担了约八千八百美元的工作价值。九十人合计,约七十九万二千美元。

和公司节省的八十万美元工资支出几乎完全吻合。这不是巧合。这是数学。幸存者税的精确含义就在这个算式里:公司节省的每一分钱,恰好等于幸存者无偿付出的劳动价值。它不是一个模糊的“效率提升”——它是一个精确的、可计算的价值转移。只是这个转移的方向,恰好和“公平”这个词的每一个定义都背道而驰。

而把这个算式放到3A产业的整体语境中,问题会变得更加严峻。3A游戏的开发周期在过去的二十年里从两到三年膨胀到五到十年。一个典型的3A项目在2005年需要大约五十人的团队和两千万美元的预算。到了2024年,一个同等量级的项目需要三百到五百人,预算超过一亿美元。

但游戏的售价,在这二十年里从五十美元涨到了七十美元。涨幅百分之四十。而开发成本涨幅超过百分之四百。收入追不上成本。这是3A产业最根本的结构性矛盾。订阅制试图解决这个矛盾——Game Pass和PlayStation Plus用每月付费的方式把一次性购买转化为持续性收入流。

但它没有解决根本问题:如果一款游戏的开发成本需要五百万订阅用户连续付费一整年才能收回,那么任何订阅用户的流失都会直接威胁到开发团队的经济安全。订阅制不是3A的救生艇,它只是一张更大的账单,把付款期限拉长了。

服务型游戏试图用另一个方式解决这个矛盾——通过内购和赛季通行证把单次购买转化为持续性消费。但服务型游戏需要持续的内容更新,需要一支永远在线的开发团队,需要永不间断的服务器维护。这意味着,服务型游戏的开发成本不是一次性的,而是永续的。它把成本问题从“能不能收回”变成了“能不能持续收回”——这在数学上并没有更简单,只是更分散。

而在这两种模式都未能完全解决收入与成本矛盾的情况下,3A产业找到的第三个出路,就是幸存者税。它不是被选择的。它是被剩下的。当所有其他选项——涨价、改变商业模式、缩短开发周期——都因为风险太大或执行太难而被搁置,裁员就成了唯一还能摁下的按钮。而幸存者税的机制,让这个按钮的代价看起来比实际上小得多。

公司财报显示利润上升,投资者满意,股价稳定。但代价去了哪里?它被藏在了幸存者的加班时间里,被藏在了他们不再抱怨的沉默里,被藏在了那张冰箱上的告示——那张写着“裁员幸存者互助会,本周四晚,带酒”的纸片里。

这就是2024年春天,3A游戏行业最隐蔽的真相。它不是关于某个CEO的贪婪。它是关于一个产业模式的数学极限。当开发成本膨胀到必须用上千人团队和十年时间才能完成一款产品,而这个产品的市场回报并不比二十年前五十人团队两年做出来的产品高出多少,那么系统性的成本转嫁就不可避免。

幸存者税不是意外,不是暂时性的调整,不是市场周期的自然波动。它是一个日渐成熟的结构性机制,正在被越来越多的工作室和发行商纳入默认的运营逻辑。它不需要被写在任何一本员工手册里,因为它已经写进了绩效考核的KPI公式里,写进了“效率提升”的财务注释里,写进了每一个幸存者早上打开Slack时看到的那一排灰色头像里。而它最影响,不在财务报表里。它在人的选择里。

2024年春天,在Massive Entertainment的茶水间里,那张冰箱上的告示最终被取下来了。不是被管理层取下来的——是写告示的人自己取下来的。

因为周四晚上,真的有人来了。不是很多人,大概七八个。他们带了一瓶威士忌,坐在茶水间的沙发区,聊了三个小时。没有人哭。没有人抱怨。他们聊的是具体的事——谁在接手哪个模块,哪个工具链断了需要修复,哪个新人的代码需要审查。他们聊的是工作。但他们聊的时候在喝酒。

这就是幸存者税在2024年的面貌。它没有旗帜,没有口号,没有罢工,没有集体谈判。它体现为一种沉默的、疲惫的、被制度化的韧性。

幸存者还在做游戏。他们还在交付产品。他们还在Metacritic上拿到八十五分。但他们的身体和他们的选择,已经开始做出回应——不是以抗议的形式,而是以离开的形式。那个在Bungie的帖子里写下“等这个项目做完,我们中的一些人也会离开”的设计师,在《终焉之形》发售后两个月,更新了自己的LinkedIn状态:已离职,正在寻找新方向。他没有加入另一家3A工作室。他在个人简介中加了一行字:“感兴趣的项目:小型团队,可控范围,可持续的工作节奏。”

这不是一个孤立的故事。2024年,游戏行业正在经历一场静默的人才迁徙。在GDC调查的百分之二十八考虑离开行业的受访者中,有一部分人真的离开了。但更多的人选择了另一条路:离开3A,去独立。

不是因为他们突然向往浪漫的创作自由,而是因为幸存者税的数学已经变得清晰且沉重——如果在3A体系内工作意味着持续承担隐性成本,意味着用同样的工资做更多的工作,意味着你的身体和精神健康被系统性地外部化,那么出走独立就不再是理想主义的选择,而是经济理性的计算。当一个人的劳动价值在3A体系内被持续地、制度化地无偿征用,那么“独立”这个词就从“冒险”变成了“止损”。

这些离开的人,他们的名字不会出现在财报里,他们的离职不会触发股价波动,他们空出来的工位会被更年轻、更便宜、更愿意加班的毕业生填满。但他们带走的东西,是财务报表无法衡量的——经验、判断力、对项目历史的记忆、对代码库底层逻辑的理解。这些东西在幸存者税的机制中被视为免费的,但它们不是。

它们的代价会在未来显现,当那些由更年轻、更缺乏经验的团队接手的项目开始延期、超支、在发售时质量崩塌。那时候,没有人会把责任归咎于两年前的那轮裁员,因为那轮裁员已经在财报上被标记为“效率提升”。此刻,在2024年的春天,幸存者税的逻辑已经完整地铺陈在了三份文件里:一份财报,一份调查,一条帖子。它们共同指向一个结论——3A产业的成本危机没有被解决,它只是被转移了。而转移的方向,是那些没有出现在财报里的人。