第 2 章
纸板里的宣言
时间拨回到2013年秋天。任天堂综合开发本部的内部备忘录上,标题只有一行字:“NX——使用场景交叉分析报告。”
这份文件打印于2013年11月7日,封面页贴着“机密”标签,分发范围限定在七个人。报告的核心数据来自九十万个任天堂账户——日本、北美、欧洲三个地区,时间跨度从2009年1月到2013年9月。数据部门追踪了同时拥有Wii和DS系列掌机的用户在一天二十四小时内的游戏时间分布。结论被概括在第三页的一张热力图上:周一早上八点,东京都心的JR山手线车厢里,DS掌机的活跃度达到峰值;周五晚上九点,北美中部时区的客厅电视前,Wii的活跃度达到峰值;周六下午三点,欧洲的公园和咖啡馆里,DS掌机再次出现峰值。
这些峰值来自同一批人。报告撰写者在第五页用红笔圈出了一个数字:在这些跨设备用户中,百分之七十三的游戏总时长分布在两个以上的物理场景里。他们不是“客厅玩家”或“移动玩家”——他们是同一个人,在不同的时间和空间里切换设备,但玩的是同一款游戏的不同版本,或者同一个系列的不同作品。
岩田聪在这份报告的最后一页写了一行铅笔字。他的秘书在2015年整理办公室时发现了这份文件,那行字被拍照存档:“屏幕之间没有墙。”
这或许是对“如何让玩家每天回来?”这个问题的另一种回答——不是通过收费亭,而是通过无缝连接的场景。
这句话后来被任天堂的内部人士在多次采访中提及,但没有被收录进任何官方出版物。它出现在2017年3月《纽约时报》的一篇Switch发售回顾报道中,引用来源是“一位不愿透露姓名的任天堂前员工”。报道刊出后,任天堂京都总部的公关部门没有发表评论。
2014年1月,硬件团队开始在第一代原型机上测试分离式手柄的连接稳定性。测试间位于京都总部的地下二层。房间没有窗户,面积大约二十平方米,墙壁上覆盖着吸音泡沫。中央是一张钢制工作台,上面固定着一块三英寸厚的铝板——用来模拟手持设备在运动中受到的震动频率。铝板上安装着一台六点二英寸的LCD屏幕,两侧各伸出一组排线连接着从3DS掌机上拆下来的按钮模块。项目负责人竹内宏树把第一版测试参数写在白板上:震动频率模拟JR山手线早高峰时段的平均晃动幅度——每分钟四十五到六十次横向位移,位移幅度三到五毫米。
测试程序自动循环运行《马力欧赛车》的计时赛模式,记录手柄与主机之间的信号中断次数。第一次测试持续了四十分钟。信号中断次数:十一次。竹内宏树在测试日志上写了一个词:“不可接受。”
接下来的三个月里,团队制作了十七种不同厚度和阻尼的手柄插槽原型。铝板上的震动频率被反复调整——从山手线早高峰改为纽约地铁D线布朗克斯段(更剧烈的上下颠簸),再改为伦敦地铁中央线的老式车厢(不规则的低频晃动)。每一种原型都要经过至少两百小时的连续测试。Type-12B在2014年2月通过了两百小时测试。信号中断次数:三次。平均间隔:六十六点七小时。这个编号后来出现在Switch量产机的物料清单上——手柄插槽的尼龙材料规格编号与Type-12B完全一致。
连接稳定性的根本解决方案出现在2014年12月。一位工程师提出在手柄插槽内部增加一组物理触点:当手柄插入主机时自动切换为有线连接模式,同时开始给手柄的内置电池充电。这意味着每次玩家把手柄装回主机——这个动作在Switch的使用场景中每天可能发生十几次——系统都在不知不觉中修复了无线连接可能累积的任何信号漂移问题。竹内宏树在2015年1月的技术评审会上把这个设计称为“自我愈合系统”。
在场的英伟达代表——他们从2014年秋天开始与任天堂进行芯片供应的初步洽谈——对这个设计表现出了技术层面的兴趣。英伟达的工程师指出,Tegra芯片的低功耗模式可以与这种物理触点的开关逻辑完美配合:当手柄插入并切换到有线模式时,芯片自动降低蓝牙模块的功率输出,延长电池续航。
2015年1月28日,任天堂与英伟达正式签署了芯片供应协议。这份协议的商业条款从未公开。但英伟达在2015年3月19日的投资者日上披露了一个信息:公司正在为一家“主要游戏平台商”定制开发一款基于Tegra X1架构的移动芯片,代号“T210”。
这款芯片的独特之处在于它支持从移动模式到电视输出模式的“热切换”——不需要重启设备,不需要重新加载游戏,画面输出在零点五秒内完成从六点二英寸LCD屏幕到HDMI接口的切换。当天下午,高盛的分析师发布了一份简报,猜测这家平台商是索尼——PS Vita的后继机型需要一颗更强大的移动芯片来支撑远程游玩PS4游戏的功能。
其他分析师猜测是亚马逊——传闻中的亚马逊游戏机需要一个能同时处理游戏和视频流媒体的芯片方案。没有人提到任天堂。
选择英伟达是一个战略性决定,它的逻辑不在技术层面——虽然Tegra芯片的低功耗特性确实适合掌机——而在定位层面。AMD为索尼的PS4和微软的Xbox One提供芯片,两家的架构高度相似:x86指令集、GCN图形核心、统一内存架构。如果任天堂也选择AMD,Switch的性能将被直接放在PS4和Xbox One的坐标系里比较——而一台受限于电池和散热的掌机在这个坐标系里没有任何胜算。
英伟达的Tegra架构完全不同。它基于ARM指令集,与苹果的A系列芯片、高通的骁龙芯片共享技术血脉。这意味着Switch的性能参照系不是PS4——而是iPad。在2015年,一台专用游戏设备在图形性能上击败最新款iPad是毫无悬念的;但一台专用游戏设备在图形性能上被PS4碾压同样毫无悬念。任天堂选择了前者。这个选择的代价是第三方大作的移植难度。
EA的寒霜引擎、育碧的Anvil引擎、动视的IW引擎——这些驱动着《战地》《刺客信条》《使命召唤》的技术栈都是为x86架构深度优化的。把它们移植到ARM架构上不是不可能,但需要额外投入大量工程资源。而第三方发行商是否愿意做这件事,完全取决于Switch的初期装机量能否快速达到一个让他们觉得值得投入的数字。
时任任天堂北美总裁雷吉·菲尔斯-埃米在2015年4月的一封内部邮件中明确表达了担忧。这封邮件后来在2020年Epic诉苹果反垄断案中被作为证据披露——Epic试图证明平台持有者对第三方开发者的控制力,任天堂的内部通信被作为行业惯例的佐证提交给法庭。邮件中写道:“如果我们不能在首发十二个月内建立足够的装机量,EA和动视不会为我们做任何事。”
岩田聪的回复只有一句话。这句话同样被法庭文件收录:“那就让我们自己来做。”
2015年6月,岩田聪在任天堂的数字活动“Nintendo Direct”上宣布了NX项目的存在。他没有展示任何设备,没有公布任何规格。他只是说:“我们正在开发一款全新的专用游戏平台,代号NX。”
这场发布会在E3展前一周举行。索尼在E3上展示了《最后的守护者》实机演示——这款游戏从2009年公布后消失了六年终于重新出现——和《最终幻想VII重制版》的首支预告片。微软展示了《光环5:守护者》的多人模式和Hololens增强现实眼镜的现场演示。《光环5》的预告片在YouTube上的播放量在四十八小时内突破了一千二百万次。任天堂的NX连一张概念图都没有。
岩田聪在一个月后去世。2015年7月11日,任天堂发布讣告:社长岩田聪因胆管癌去世,享年五十五岁。#ThankYouIwata在推特上成为全球趋势话题,持续了七十二小时。玩家们在《精灵宝可梦》的游戏世界里自发聚集在虚拟纪念碑前。位于华盛顿州雷德蒙德的任天堂美国总部门口堆满了鲜花和手写信件。
在京都总部的地下二层,NX项目的工程师们没有时间哀悼。他们正在测试第三代原型机。
这一版原型机比第一代轻了将近八十克——主要减重来自外壳材料的更换,从ABS工程塑料改为一种镁合金与聚碳酸酯的复合材质。电池续航从两个半小时提升到了三点五小时——英伟达提供的定制版Tegra芯片在低功耗模式下的能效比远超预期。手柄连接中断率降低到了每十小时一次以下。
但散热是个新问题。Tegra芯片在高负载下的发热量超出了英伟达提供的技术规格书上的数字。
《塞尔达传说:旷野之息》的开发团队在2015年8月把他们的测试版本放到了第三代原型机上运行——这是NX项目第一次运行一款真正的完整游戏而不是技术演示或基准测试程序。机器背面的温度在十四分钟内升到了四十八摄氏度。塑料外壳开始变软。这不是一个修辞表达。
镁合金复合材质的外壳在四十八摄氏度时虽然不会熔化,但聚碳酸酯成分开始出现微小的形变——外壳与内部框架之间的缝隙从零点三毫米扩大到零点七毫米。这意味着如果玩家连续玩超过一个小时的《旷野之息》,他们可能会感觉到机器后盖在手指压力下轻微凹陷。
散热团队提出了一个方案:在机器内部安装一个直径三厘米的微型风扇。这个方案在掌机设计史上是前所未有的。Game Boy、Game Boy Color、Game Boy Advance、DS、DS Lite、DSi、3DS、3DS XL——任天堂的每一款掌机全部采用被动散热。索尼的PSP和PS Vita也是如此。风扇意味着噪音、耗电、机械故障风险、灰尘积累、厚度增加。所有这些都与掌机的核心设计原则相冲突:安静、省电、可靠、薄。竹内宏树批准了这个方案。NX项目的内部开发日志记录了这次决策会议。日期是2015年9月17日。竹内宏树的发言被记录为一行字:“如果我们的机器不能运行《塞尔达》,那我们造它干什么。”
《塞尔达传说:旷野之息》此时已经开发了将近三年。它最初是作为Wii U的独占作品立项的——2013年1月,青沼英二在任天堂直面会上展示了第一支概念预告片,展示了林克在一个开放世界环境中骑马穿越广阔平原的画面。Wii U的性能虽然落后于PS4和Xbox One,但《旷野之息》的美术风格选择了卡通渲染而非写实路线——这意味着它对硬件性能的要求可以通过艺术设计来部分弥补。
但当青沼英二的团队在2015年夏天第一次看到NX第三代原型机的规格时,他们意识到这台机器可以做到Wii U做不到的事:无缝切换掌机和电视模式意味着玩家可以在任何地方玩《塞尔达》。青沼英二后来在2017年1月接受《Fami通》采访时回忆了那个时刻。“我们一直在为Wii U开发这款游戏,”他说,“但当我们看到NX的那一刻,我们知道这就是《旷野之息》应该登陆的平台。”他停顿了一下。“岩田先生没有看到这一刻。但他一定知道这一刻会来。”
2016年4月27日,任天堂在财务简报会上正式确认:《塞尔达传说:旷野之息》将同时作为Wii U和NX的首发游戏发售,发售日期定于2017年3月。
这个决定在公司内部引发了最后一次大规模争论。Wii U团队的负责人认为这是对Wii U用户的背叛——这些用户从2012年就开始等待一款真正的《塞尔达》大作,等了将近五年,结果发现它同时也是新主机的首发游戏。Wii U在全球只卖出了不到一千四百万台——这意味着每一个购买了Wii U的用户都是任天堂最忠实的核心粉丝。背叛他们的信任是一个巨大的风险。
君岛达己做出了最终决定。这位接替岩田聪出任社长的前银行家——他此前是任天堂的外部董事,曾在三和银行工作了二十三年——在董事会上的发言被记录为一句简短的话:“岩田先生如果在世,也会做出同样的选择。”
会议记录没有记载这句话之后发生了什么。2016年10月18日清晨六点,纽约曼哈顿下东区律路街一栋六层砖楼的顶层公寓里,摄制组正在布置灯光。制作公司选这间公寓是看中了它的窗户。朝南的四扇大窗可以让下午的阳光以特定角度照进客厅——导演要求的光线条件是“秋天下午三点的金色阳光”,这种光线在影视行业内部被称作“magic hour”,但实际上真正的magic hour只有日落前后的二十分钟。导演想要的是magic hour之前那种更稳定、更持久的暖色调侧光。拍摄从下午两点开始。
八个演员——三女五男,年龄在二十二到二十八岁之间——被选角团队从纽约大学的游戏社团和布鲁克林的电竞酒吧里找到。他们不是职业演员。导演坚持这个要求:所有演员必须是真实的朋友关系。“职业演员可以演出友谊,”他在拍摄前的简报会上对任天堂的代表说,“但他们演不出那种不经意的身体语言——一个人把设备递给另一个人时不需要看对方就知道对方会接住的那种默契。”
演员们被告知带自己的衣服来拍摄现场。不要穿有明显品牌标识的服装——镜头会模糊处理任何可能引起版权争议的商标——但也不要刻意打扮。“看起来像你们平时周末聚会的样子就行。”
导演给他们的指示很简单:“你们是一群朋友在公寓里聚会。有人带了一台新游戏机来。你们玩就是了。”
第一组镜头拍了十七条。核心动作是一个女孩坐在沙发上玩《塞尔达传说:旷野之息》,电视屏幕上林克正骑马穿过海拉尔平原。她的朋友从厨房端着两杯饮料走过来在她身边坐下。她把手柄从屏幕两侧拆下来——咔嗒一声——把右边的递给朋友。导演每次喊卡都是为了那个声音。“手柄拆下来的声音是真实的吗?”他问站在监视器后面的任天堂代表。代表点头。“第三代原型机就是这个声音。”
“再拍一条,”导演说,“让那个声音更清楚一点。”
下午六点,摄制组转移到屋顶天台。纽约十月的傍晚已经开始变冷——气温降到了十二摄氏度——但演员们穿着薄外套按照要求围坐在一张野餐桌旁玩《马力欧赛车8豪华版》。啤酒是真的啤酒:布鲁克林啤酒厂的拉格淡啤。一个演员在拍摄间隙问导演能不能真的喝一口。“当然,”导演说,“越真实越好。”
晚上十点,最后一个场景在一辆租来的房车里拍摄。车停在威廉斯堡大桥下的一个停车场里,背景是曼哈顿的天际线——帝国大厦的灯光在哈德逊河对岸闪烁。两个演员坐在房车的折叠床上玩《斯普拉遁2》。这场戏拍了两个小时,因为房车的发电机三次跳闸。2016年10月20日美国东部时间上午十点整,这条三分钟的视频在全球同步上线。视频没有旁白。没有参数列表。没有价格和发售日期。只有一群二十多岁的年轻人带着一台设备出现在公寓、飞机舱、篮球场边和屋顶派对。他们把手柄从屏幕两侧拆下来递给朋友——咔嗒一声——开始玩《塞尔达传说》《马力欧赛车》《斯普拉遁》《NBA 2K》。视频结尾处出现了一个标志和一行字:“Nintendo Switch。2017年3月。”
二十四小时内播放量:一千零七十万次。YouTube上的最高赞评论只有四个单词——“Take my money”——获得了超过八万个赞。第二高赞评论写道:“我三十一岁了,看完这个视频我感觉自己又变回了十岁。”
IGN的游戏编辑在当天下午发布了一篇逐帧分析文章。“任天堂刚刚展示了一台设备,”文章开头写道,“但它真正展示的是一种理解——玩家不再生活在客厅里了。”文章列出了视频中出现的每一个场景:公寓客厅、飞机经济舱、篮球场露天看台、屋顶派对、房车后座、机场候机厅、咖啡馆露天座位、公园长椅。“这些场景的共同点是什么?它们都不是客厅。”
这个观察击中了游戏产业过去五十年最根本的假设。从1972年Magnavox Odyssey把第一台家用游戏机接上客厅电视开始,“客厅”就是游戏产业的领土单位。雅达利2600的广告画面永远是一家人围坐在客厅地毯上;任天堂红白机的美国版广告里孩子们盘腿坐在电视机前的地板上;PlayStation的初代广告里一个年轻人独自坐在昏暗客厅的沙发中央盯着屏幕上的《古墓丽影》。每一代主机的升级叙事都围绕同一个逻辑展开:更强的性能带来更逼真的体验,而逼真的体验需要一台大屏幕高清电视来呈现。这条逻辑链推导出的结论是——谁控制了客厅电视前的那个位置,谁就控制了游戏产业。
索尼和微软花了二十年争夺这个位置。从PS2到PS4 Pro,从Xbox到Xbox One X,每一代都在堆砌性能参数:多边形数量、纹理分辨率、帧率、HDR支持、4K输出、光线追踪。
甚至在掌机领域,科乐美的《实况足球》系列也早在2005年就推出了标题中带有“无处不在”字样的PSP版本,试图将游戏体验从固定场景中解放出来。
这些参数的最终呈现媒介始终是客厅里那台电视屏幕——越大越好,最好六十五英寸以上,最好配上环绕立体声音响系统。任天堂在2006年用Wii短暂地挑战过这个逻辑。Wii的性能比同代的PS3和Xbox 360低一个数量级——它的图形处理器甚至不支持高清分辨率输出——但它用体感操作吸引了大量非传统玩家:老年人、家庭主妇、康复中心的病人、养老院的住户。Wii最终卖出了一亿零一百六十三万台,成为任天堂历史上最畅销的家用机。
但Wii的成功没有改变产业的基本规则。它只是证明了客厅电视前可以站更多人——站着打保龄球和网球而不是坐着按手柄——但“客厅电视前”这个前提本身没有被质疑。
Wii U试图同时抓住两个方向:保留体感操作(那块带触摸屏的手柄本身就是一个小型屏幕),同时追赶高清性能竞赛(首次支持1080p输出)。结果是一个两头不靠岸的产品:体感玩家已经转向了手机和平板电脑上的免费游戏——《愤怒的小鸟》《糖果粉碎传奇》《部落冲突》不需要任何专用设备;
核心玩家对Wii U的性能嗤之以鼻——它的图形处理能力甚至不如七年前发售的Xbox 360;第三方发行商不愿意为一个装机量不到一千五百万台的平台做单独优化——《使命召唤》和《战地》的Wii U版本销量通常只有PS3/Xbox 360版本的二十分之一。
Switch的视频没有试图解决这些问题中的任何一个。它解决了一个不同的问题。那个问题不是“如何在客厅里击败索尼和微软”——这个问题在2016年的技术条件下已经没有答案了,因为索尼和微软在性能赛道上的投入已经形成了不可逾越的先发优势。PS4 Pro在2016年11月发售,支持4K分辨率和HDR色彩;Xbox One X(当时代号“天蝎座”)已经确认将在2017年底发售,标称六万亿次浮点运算性能——这个数字是Switch的Tegra芯片理论峰值的十五倍以上。任天堂不可能在性能赛道上追上这两个对手。所以Switch的视频干脆不展示任何性能参数。
它不告诉你分辨率是多少、帧率是多少、电池能撑多久。它只展示一件事:这台设备可以出现在任何地方——公寓、飞机舱、篮球场边、屋顶派对、房车后座——并且可以在任何地方被拆成两半递给另一个人。视频里没有说出来的那句话是:这台设备不参与客厅争夺战。
这句话背后的战略逻辑在Switch发售后才逐渐被外界完整理解。任天堂不是放弃了客厅——它是放弃了“争夺”这个概念本身。“争夺”的前提是存在一个需要被占领的固定领土。但当一台设备可以无缝切换掌机和电视模式时,“客厅”就不再是一个需要被占领的领土了——它只是一个可选的显示输出选项之一。战场蒸发了。
这个判断在当时并不明显。大多数分析师在2016年10月仍然把Switch定位为“任天堂试图用混合形态挽回Wii U失败的一次赌博”。高盛在视频发布后一周内发布了一份报告,标题是《Switch:创新的风险》,评级维持“中性”。
报告的核心论点是:混合形态可能两头不讨好——掌机玩家觉得它太大太重太贵(三百美元对比3DS的一百七十美元),家用机玩家觉得它性能太弱(无法运行主流第三方大作)。高盛的分析框架没有问题。
但它漏掉了一个变量:掌机玩家和家用机玩家正在变成同一个人。那份2013年11月的内部报告已经证明了这一点——百分之七十三的跨设备用户在不同物理场景之间切换游戏活动。到了2016年,这个趋势只会更加明显。
智能手机已经把“随时随地玩游戏”变成了十亿人的日常习惯;平板电脑把“在床上看电影”变成了标准消费场景;笔记本电脑和Wi-Fi热点把咖啡馆变成了移动办公室。人们的生活已经不再围绕着固定场所组织——“客厅”作为家庭娱乐中心的地位正在被Wi-Fi路由器取代:重要的不是屏幕在哪里,而是网络在哪里。
Switch的设计完美匹配了这个变化。它不是“一台可以带出门的家用机”——这是媒体和分析师对它的常见描述——而是“一台可以接电视的掌机”。
这两个描述的差异在于设计的起点不同:如果起点是家用机,性能就是第一约束条件;如果起点是掌机,便携性和电池续航就是第一约束条件。竹内宏树团队选择了后者。
这份选择可以追溯到岩田聪在2013年11月那份使用场景分析报告上写下的那行铅笔字——“屏幕之间没有墙”。
2017年1月13日,任天堂在东京国际论坛大楼举办了Switch的正式发布会。君岛达己站在舞台上宣布了价格:日本售价两万九千九百八十日元(约合二百九十九美元),北美售价二百九十九点九九美元,欧洲售价三百二十九欧元。发售日期:2017年3月3日,全球同步。《塞尔达传说:旷野之息》确认为首发游戏。《超级马力欧奥德赛》定档2017年假期季。《斯普拉遁2》《异度神剑2》《火焰纹章无双》将在年内陆续发售。
发布会后提供了三十分钟的《旷野之息》试玩时间。几乎所有试玩过的记者都在当天晚上的报道中使用了“杰作”这个词。《Fami通》的主编在推特上写道:“三十分钟不够。我需要三十个小时。”《卫报》的游戏编辑写道:“如果这款游戏不能定义这一代人对于开放世界的理解,那就没有什么能了。”
但真正让行业震动的是发布会最后播放的一段两分钟视频。《上古卷轴V:天际》确认登陆Switch。《FIFA 18》确认登陆。《NBA 2K18》确认登陆。《我的世界》确认登陆。《雷曼传奇》确认登陆。《索尼克狂热》确认登陆。《勇者斗恶龙英雄I·II》确认登陆。Bethesda的市场总监皮特·海因斯后来在接受IGN采访时回忆起他第一次看到Switch原型机的情景。“那是2016年6月,”他说,“任天堂的人带着一台机器飞到我们在马里兰的总部。《天际》的开发团队看着这台机器问了一句话:‘它能跑得动吗?’任天堂的人把机器递给他们说:‘试试看。’”
《上古卷轴V:天际》于2011年首发于PS3和Xbox 360平台,到2016年已经是一个五年前的老游戏了。它在Switch上的意义不在于性能展示——Switch运行一款2011年的游戏不需要证明什么——而在于信号释放:Bethesda愿意为这个平台做移植工作。
这个信号在接下来的三个月里被反复确认。《FIFA 18》的Switch版本不是简单的移植——EA的团队专门为Switch定制了一套操作逻辑支持手柄分离后的本地双人对战:一个玩家用左半边手柄控制方向另一个玩家用右半边手柄控制传球和射门。《NBA 2K18》的Switch版本包含了完整的MyCareer模式和在线对战功能帧率锁定在三十帧但画面质量接近PS4版本的中等设置。《我的世界》支持跨平台联机——Switch玩家可以和Xbox One、PC甚至手机上的玩家一起建造同一个世界。跨平台联机是另一个信号——一个比第三方大作移植更重要的信号。
2017年6月的E3展上任天堂宣布《火箭联盟》的Switch版本将支持与Xbox One和PC玩家跨平台联机。《我的世界》随后也宣布了同样的功能并在一段宣传视频中展示了一个场景:一个玩家在Switch上开始建造一栋房子然后切换到手机上继续建造然后在PC上完成屋顶最后邀请一个Xbox One上的朋友来参观成品。这在五年前是不可想象的。索尼和微软的平台之间从来没有实现过真正的跨平台联机——《最终幻想XIV》是一个罕见的例外但它是一款需要单独付费购买并订阅月费的大型网游不属于标准意义上的主机跨平台联机。《火箭联盟》和《我的世界》都是大众向作品它们的跨平台联机功能直接动摇了一个根本性的商业逻辑:平台排他性。
平台排他性是客厅争夺战的最后一道护城河——“我的朋友都买了PlayStation所以我只能买PlayStation否则我就不能和他们一起玩《使命召唤》”——这个逻辑在过去二十年里锁定了数千万玩家的购买决策形成了一种近乎垄断的网络效应壁垒。任天堂不仅允许跨平台联机还把它作为Switch的核心卖点之一来宣传。这意味着任天堂主动放弃了利用网络效应锁定用户的可能性——它赌的是另一件事:当跨平台联机成为标配时玩家选择哪台设备的决策就不再取决于“我的朋友在哪台设备上”而是取决于“哪台设备最适合我的生活场景”。
这个赌注的大小要到几年后才能被验证。但在2017年3月3日凌晨四点的东京秋叶原友都八喜相机店门口已经有超过三百人用脚投票了。队伍最前面的是一个二十岁出头的年轻人他从3月1日下午就开始在这里等候。他带了一把折叠椅一个睡袋两台移动电源和一台Wii U。那台Wii U被他用透明胶带固定在折叠椅的椅背上屏幕亮着《塞尔达传说:风之杖HD》的画面定格在林克望向大海的那一帧。屏幕上方贴着一张手写的纸条——白色复印纸裁成的长方形条块用黑色马克笔写着两行日文:
“ありがとう彼らにSwitchの作り方を教えてくれて。”
谢谢你教会他们怎么做Switch。早上六点四十分店门开了队伍开始缓慢移动。那个年轻人把折叠椅收起来塞进背包里把Wii U小心地装进一个硬壳保护盒里——纸条还贴在屏幕上——然后走进了友都八喜的旋转门。
十五分钟后他走出来的时候手里提着一个白色袋子里面装着一台灰色手柄版的Nintendo Switch和一张《塞尔达传说:旷野之息》的游戏卡。他在店门口的台阶上坐下来拆开包装盒取出了主机本体按下电源键。屏幕亮了Nintendo Switch的标志出现然后是《旷野之息》的开场画面:林克从复苏神庙中醒来走出洞口俯瞰海拉尔大陆的全景。他抬起头看了看周围排队的人群——有人已经拿到机器坐在路边开始玩起来有人还在队伍里焦急地张望——然后低头继续盯着屏幕。
晨光照在秋叶原的大街上照在那台被他收进背包里的Wii U上照在各个方向延伸出去的铁轨线条上:山手线、京滨东北线、总武线、日比谷线、银座线、筑波快线——它们从秋叶原站出发通向东京的每一个角落和更远的地方通向那些每天运载着数百万人往返于家和工作场所之间的通勤电车车厢通向那些公园长椅和午休时间的办公桌和深夜公寓的床铺通向所有可能成为临时游戏场所的空间坐标而这些坐标没有一个指向客厅电视前那张固定的沙发位子。那个打了五十年的战争结束了不是因为某一方赢了而是因为战场本身已经不复存在了。