第 21 章

百分之三十的宪法

档案记录显示,在《庄园领主》发售后的第三个月,格雷格·斯蒂森打开了一份来自苹果开发者网站的PDF文件。他原本只是想确认自己的应用是否需要在欧盟地区做一些合规更新。文件在第三页停了下来。这份条款编号为3.2(e)(i)的文本,规定通过第三方应用商店分发的应用,如果年下载量超过一百万次,每次新下载需向苹果支付零点五欧元的“核心技术费”。他拿起计算器,输入了一组数字,然后盯着屏幕看了很久。

同一周,2024年8月,Epic Games的官方博客发布了一篇新闻稿。标题只有几个字,宣布Epic Games Store将在欧盟iOS设备上推出。抽成比例:百分之十二。新闻稿配了一张蒂姆·斯威尼的照片,他站在北卡罗来纳州总部的楼前,背后的天空是八月的烈日。新闻稿的措辞经过精心设计,每一个形容词都经过法务部门的审核。它没有提到苹果那份文件,但它发布的日期,距离苹果更新开发者条款,只隔了七天。两份文件。一份宣布胜利,一份重新定义了胜利的边界。

在开发者社区的讨论版上,这两份文件同时出现在首页时,一位德国独立开发者在X平台上发了一条推文。他的账号头像是像素风格的猫,粉丝数不到两千。他贴出了自己的计算过程:他的应用在2023年通过苹果App Store获得约一百二十万次下载,年收入约四十八万欧元。按照旧的百分之三十抽成规则,苹果拿走约十四万四千欧元。按照新的规则——如果他从App Store迁移到第三方商店以享受Epic的百分之十二抽成——他需要向Epic支付约五万七千六百欧元,然后向苹果支付核心技术费。下载量超过一百万次的部分,即二十万次,每次零点五欧元,合计十万欧元。总计约十五万七千六百欧元。

他在推文结尾写了一句话,这句话在四十八小时内获得了超过四千次转发。

一位名叫安娜·克莱因的德国独立开发者也贴出了自己的计算。她的应用是一款帮助用户管理订阅费用的工具,2023年下载量约一百一十万次,收入约三十二万欧元。旧规则下,苹果抽成约九万六千欧元。

如果她选择迁移到第三方商店,苹果的核心技术费为五万欧元,加上第三方商店的抽成——如果选择Epic的百分之十二,约为三万八千四百欧元,总计八万八千四百欧元。她节省了约七千六百欧元。但她在推文中列出了迁移的成本清单:重新配置支付系统,修改用户协议,承担用户流失的风险,处理跨平台存档的兼容性。

清单的末尾是一句话,这句话后来被引用了超过一千次。48小时之内,一个德国开发者社区制作了一份计算器,用户输入自己的应用下载量和收入数据,计算器自动输出新旧规则下的实际成本对比。计算器显示,对于年下载量在五十万到两百万次之间的应用,新规则的实际成本普遍高于旧规则。对于下载量超过一千万次的应用,新规则的成本略低于旧规则。对于下载量低于十万次的应用,新规则更优惠。这份计算器被下载了超过三万次。

在推文讨论的间隙,有人贴出了苹果App Store审核指南的历史版本截图。有人开始分析欧盟《数字市场法案》的立法文本措辞。

极少有人注意到,蒂姆·斯威尼在那篇新闻稿发布四十八小时后,在自己的X账号上转发了一条关于Steam抽成比例的讨论,并附上了一段话。这段话后来被产业媒体反复引用,用来概括Epic诉苹果案的结果。斯威尼写的是,他们赢得了一场战役,但战争远未结束。百分之三十是一种制度惯性,不会因为一次判决就消失,它会在法律文本的缝隙里重生。他说的是Epic诉苹果案。

这场诉讼的故事要从2020年8月说起。那个月,Epic在《堡垒之夜》的移动端版本中加入了一个直接支付选项,绕过了苹果和谷歌的支付系统。这个操作被内部称为“项目自由”。苹果在几个小时内将《堡垒之夜》从App Store下架。

Epic随即发布了一段视频,模仿苹果1984年Macintosh广告的视觉风格,并在加州北区联邦法院提起诉讼。诉状中有一段话后来被反复引用,指控苹果利用其对iOS生态系统的绝对控制,对开发者施加反竞争的约束,并非法维持其在移动应用分发市场上的垄断地位。诉讼持续了三年。

2021年9月,一审法官伊冯娜·冈萨雷斯·罗杰斯作出了一百八十五页的判决。判决的核心结论是:苹果在移动游戏交易市场上不构成垄断,但苹果不得禁止开发者在其应用中引导用户使用外部支付方式。法律评论者对这个判决的概括很简单:双方都输了,但苹果输得少一点。

Epic上诉,苹果上诉。2024年1月,美国最高法院拒绝受理此案。原判生效。最高法院拒绝受理的那一天,斯威尼在社交媒体上发布了一条声明。声明中提到,最高法院的拒绝意味着原判中的禁制令正式生效,开发者现在可以引导美国用户使用外部支付方式。但苹果已经修改了规则,将外部支付方式的抽成从百分之三十降至百分之二十七。斯威尼用的词是“嘲弄”。

百分之二十七。这个数字在开发者社区中引发了短暂的讨论。一位应用开发者计算了支付处理费用:第三方支付系统的手续费通常在百分之二到百分之三之间。这意味着,使用苹果强制要求的百分之二十七,加上支付处理费,开发者实际支付的成本大约是百分之二十九到百分之三十。

与旧规则相比,节省了不到百分之二。讨论很快消散。大多数开发者没有时间打官司。他们需要发布下一个版本,修复上一个bug,回复用户的差评,支付这个月的服务器费用。

但欧盟的情况不同。2024年3月,《数字市场法案》在欧盟全面生效。这部法律将苹果和谷歌列为“守门人”平台,强制要求它们允许用户在设备上安装第三方应用商店,并允许开发者使用外部支付系统。这是立法机构对平台抽成的一次直接干预。法案的起草者,欧盟竞争事务专员玛格丽特·维斯塔格,在法案生效当天接受采访时说了一句话,这句话后来被翻译成二十四种语言,刊登在欧盟委员会的官方网站上:守门人必须向竞争开放,这不再是他们的花园,围墙的拆除从现在开始。

苹果的回应是一份文件。这份文件的全称是《替代条款附录:适用于欧盟的DMA合规变更》,发布于2024年3月。

文件的核心条款——编号3.2(e)(i)——规定了两件事:第一,通过第三方商店分发的应用,如果年下载量超过一百万次,每次下载需向苹果支付零点五欧元的核心技术费;第二,如果开发者选择留在苹果的App Store并使用苹果的支付系统,抽成比例从百分之三十降至百分之十七,但需要额外支付百分之三的支付处理费。

这份文件在开发者社区中被称为“换壳的百分之三十”。一位开发者注意到了条款中的一个细节:核心技术费的征收对象是“首次年度安装”,而非“首次安装”。这意味着,如果用户在2024年下载了应用,在2025年再次下载,将被计为第二次安装,再次触发核心技术费。如果应用发布了更新,用户重新下载更新包,是否会计入?条款中没有明确说明。

这位开发者在开发者论坛上提出了这个问题,苹果的技术支持团队在四十八小时后给出了答复,确认更新不计入首次年度安装。但答复的末尾附注了一行小字:本答复不构成法律文件,最终解释以开发者协议为准。

这种不确定性,是平台税制的核心特征之一。百分之三十,这个数字本身,并不是一个法律问题。它是一个经济问题,一个政治问题,一个文化问题,最终是一个宪法性问题。

在数字游戏产业的八十年历史中,平台抽成从一个简单的商业决策演变成了一种制度性安排。它决定了谁可以制作游戏,谁可以发布游戏,什么样的游戏可以生存,什么样的游戏会消失。它在2024年已经变得像空气一样无处不在,以至于大多数玩家甚至不知道它的存在。

当玩家在Steam上购买一款售价六十美元的游戏时,平台拿走十八美元,发行商和开发商分配剩下的四十二美元。当玩家在《堡垒之夜》中购买一个价值十美元的角色皮肤时,平台拿走三美元,Epic留下七美元。当玩家在《原神》中充值六十四元人民币购买月卡时,苹果或谷歌拿走十九元二角,米哈游保留四十四元八角。当一个孩子在Roblox上使用Robux购买一件虚拟物品时,平台拿走百分之三十,创作者拿走百分之三十,Roblox留下百分之四十。

这些数字没有写在任何国家的宪法中。但它们比大多数宪法条款更频繁地作用于每一个数字公民的日常生活。它们决定了一款游戏是否有足够的资金制作续作,一个独立开发者是否能支付下个月的房租,一个大型工作室是否会在下一轮裁员中关闭整个部门。它们是数字游戏产业的宪法性税制。

这个判断的支撑证据,不在法律文本里,在Steam的热销榜上。2024年8月,Steam的热销榜前十名,按收入排名,包含了六款免费游玩、内购付费的游戏。剩下的四款是买断制游戏。这四款游戏的总收入,大约相当于六款免费游戏总收入的百分之四十。这个估算数字由一位匿名开发者在2024年7月发布在Reddit上,他声称自己通过公开数据和不完全统计进行了推算。他的帖子被转发了超过两千次,评论区里有人质疑他的方法,有人补充自己的数据,但没有人质疑这个趋势的真实性。在2014年,Steam热销榜前十名中,免费游玩内购付费的游戏数量是零。

那一年,Steam上最畅销的游戏是《反恐精英:全球攻势》,一款买断制游戏,售价十四点九九美元,没有内购。那一年,玩家在Steam上购买游戏的行为,被理解为一手交钱、一手交货的交易。那一年,平台抽成百分之三十,但平台没有动机去推广某一种特定类型的游戏,因为所有游戏的收入都来自同一个来源:销售。平台赚取的是交易额的固定比例,它的利益与所有游戏的销售额总和成正比,与游戏的具体商业模式无关。

十年后,情况变了。当一款免费游玩、内购付费的游戏在Steam上运营时,玩家的消费行为不是一次性的。一个玩家可能在三年内为同一款游戏消费数百美元,购买的物品包括角色皮肤、赛季通行证、抽卡道具、功能性道具、装饰性道具。每一次消费,Steam抽取百分之三十。平台有强烈的动机将这类游戏推送到更多玩家的面前,因为它们的长期收入潜力远超一款售价六十美元、玩家只消费一次的游戏。Steam的推荐算法是一个黑箱,没有人知道它的具体权重。

但开发者社区中出现了一个共识:高留存率、高内购转化率、高日均活跃用户数的游戏,更容易获得Steam的推荐位。这个共识的形成,不需要任何内部文件泄露。开发者只需要观察热销榜的变化,对比自己的数据和榜单的变化,就能得出结论。

一位在2023年发布了一款买断制独立游戏的开发者,在2024年6月的一篇博客文章中写道,他的游戏在Steam上的销量是两万份,平均评分是百分之九十四的正面评价,但游戏在Steam商店首页的推荐位置上停留了不到四十八小时。同一天,一款免费游玩的抽卡游戏上架了,它在首页待了整整一周。

他不怪Steam。如果他是Steam,他也会这么做。那款免费游戏在首页的一周内,产生的平台收入,可能超过他的游戏在生命周期内产生的全部平台收入。

百分之三十的税制,不会惩罚任何一个具体的人,它只是在悄悄改变游戏的进化方向。进化的方向是明确的。

服务型游戏——那些需要玩家每天登录、完成每日任务、积累赛季进度、购买战斗通行证的游戏——在百分之三十的税制下,拥有无可比拟的优势。它们不是更受玩家欢迎,它们是更受平台欢迎。平台不是通过压制买断制游戏来推广服务型游戏,而是通过算法推荐将服务型游戏展示给更多潜在玩家,从而放大了服务型游戏的自然增长。当一款服务型游戏获得推荐后,它吸引了更多玩家,产生了更多收入,平台获得了更多抽成,平台有更强的动机继续推荐它。这是一个正反馈循环,它的发动机是百分之三十。

这个循环在2024年已经运转了至少七年。2017年,《堡垒之夜》大逃杀模式上线,开启了免费游玩加赛季通行证的商业模式。那一年,Steam热销榜上,免费游戏的数量开始缓慢上升。2018年,《堡垒之夜》在iOS设备上带来了超过三亿美元的收入,苹果抽取了约九千万美元。

那一年,苹果在App Store的游戏类别中,将“畅销榜”从默认显示切换为需要用户手动点击,理由是避免用户看到单一类型游戏的统治。2020年,《原神》上线,在移动端和PC端同时爆发,第一年收入超过二十亿美元,其中约六亿美元流向了平台。那一年,平台抽成作为游戏产业的核心议题,第一次进入了主流媒体的报道范围。

2021年,Epic诉苹果案开庭,斯威尼在法庭上被问及Epic商店的盈利能力,他承认Epic商店在运营三年后仍未盈利。他说了一句话,这句话被法庭记录在案。规则制定权。这三个字,是百分之三十的宪法性税制的核心。

一部宪法不仅仅是税率表,它是一套规则,决定谁可以进入市场,谁被排除在市场之外,谁的声音被放大,谁的声音被压制。在2024年的数字游戏产业中,平台拥有规则制定权。他们决定应用程序的审核标准,决定支付系统的接入方式,决定开发者是否可以将用户引导至外部网站,决定推荐算法的权重,决定哪些内容被允许,哪些内容被禁止。

他们不是政府,但他们拥有比大多数政府更直接、更即时、更精细的权力来控制游戏产业的供给侧。

2024年5月7日,越南玩家发现他们无法访问Steam商店。大多数越南主要的互联网服务提供商屏蔽了Steam的域名。越南信息和通信部旗下的媒体“越南网”在4月22日发布了一篇报道,标题是“Steam平台向越南发布了超过10万款未经授权的游戏”。

报道中引用了一位越南国内游戏发行商代表的话,声称Steam正在向越南自由发布游戏,包括暴力游戏、成人游戏,但没有经过任何政府授权,这对越南本土游戏产业构成了不公平竞争。报道没有提到的是,越南本土游戏发行商在越南发行游戏需要获得政府许可,并向政府缴纳费用。Steam没有。百分之三十的抽成,在越南政府看来,是一笔未经授权的税收,它的征收者是一个外国公司,它的受益者不包括越南政府。这不是一个孤立事件。2022年,印度禁止了《PUBG Mobile》,理由是国家安全。

这款游戏由腾讯开发,在印度拥有超过五千万用户。禁令发布后,印度本土游戏公司迅速推出了替代产品,并在印度政府提供的政策支持下成长。

2023年,韩国通过了《游戏产业振兴法》修正案,要求应用商店不得强制开发者使用特定支付系统。这是韩国立法机构对谷歌和苹果的回应。

2024年,欧盟的DMA生效,日本公平贸易委员会开始调查苹果和谷歌的应用商店政策,巴西经济防卫行政委员会对苹果提起反垄断诉讼。这些事件的法律细节各不相同,但它们共享一个核心逻辑:百分之三十的抽成,已经成为各国政府无法忽视的税收,而税收的权力,传统上属于国家。

平台不是国家。平台没有领土,没有军队,没有税收权。但它们拥有数字领土——一个拥有数亿用户的生态系统,一个开发者无法离开的市场,一个玩家无法退出的社区。

在这个数字领土上,平台制定规则,执行规则,审判违规者,并收取百分之三十的税。当一个平台在它的数字领土上拥有超过十亿用户时,它实际上拥有了一种主权。

这种主权不是由选举产生的,不是由宪法授予的,而是由网络效应、技术壁垒和用户惯性共同塑造的。这种主权在2024年面临的挑战,不是来自一场革命,而是来自其他平台、国家政府和开发者社区的联合施压。

Epic的百分之十二,是这种施压的一部分。但百分之十二,仍然是税。它比百分之三十低,但它仍然是一种制度性安排,仍然由平台单方面制定,仍然可以随时更改。斯威尼在2024年8月的一次采访中说,他们不会永远保持百分之十二,如果市场条件允许,可能会进一步降低,但降低的决策权在他们手中,不在开发者手中。他说这是平台的本质,他不会假装不是。

这段话被一位开发者在Reddit上引用,附上了一行评论。Epic随后将抽成比例从百分之十二进一步降至百分之十,并宣布为迁移到Epic商店的开发者提供一次性补贴,覆盖核心技术费的前十二个月。斯威尼在新闻稿中写了一句话,表示他们不会让平台税制的惯性阻止开发者做出选择,如果有必要,他们将承担过渡期的成本。苹果没有公开回应。

在2024年8月的最后一周,一位独立开发者在Steam上发布了一款买断制游戏。这是他一个人开发了四年的项目,售价十九点九九美元。在第一周,他卖出了约三千份,收入约六万美元,Steam抽成约一万八千美元。

他计算了自己的成本:四年时间里,他每月支付约一千五百美元的房租和生活费,总计约七万二千美元。他需要再卖出一千二百份,才能覆盖成本。

他还需要支付虚幻引擎的百分之五授权费——当游戏收入超过一百万美元时,这个条款才会触发。他目前距离这个门槛还差约九十四万美元。

他在自己的博客中写道,他的游戏在Steam首页上展示了三天,然后消失了,收入曲线在第三天后垂直下降。他不知道Steam的算法会如何对待他的游戏,不知道他的游戏被推荐给了哪些玩家,不知道下一个四年他是否还能靠做游戏活下去。

但他知道,每卖出一份游戏,Steam拿走百分之三十。这百分之三十不是他的敌人,是他存在的条件。没有Steam,他无法将游戏卖给任何人。

但有了Steam,他的游戏在三天后从首页消失了。他欠Steam一份感激,也欠自己一个问题。这个问题没有答案。

或者说,答案在每一个开发者的计算器上,在每一个平台的条款文件中,在每一个国家的立法机构里,在每一个玩家的支付记录里。百分之三十的宪法,在2024年,仍然是一部未完成的宪法。它的条款仍在被修改,它的边界仍在被争议,它的执行仍在被挑战。但它的核心地位已经不再被质疑。

从街机投币的那枚硬币,到主机游戏的实体卡带,到数字商店的下载按钮,到订阅服务的月度账单,到战斗通行证的赛季内购,百分之三十——或者它的变体,百分之二十七,百分之十二,百分之十,零点五欧元每次下载——一直是这个产业最恒定的规则之一。它不是游戏的规则,它是游戏规则的规则。

格雷格·斯蒂森关掉了计算器,打开了他的电子邮件。来自Epic的一封邮件,标题写着迁移到Epic Games Store,享受百分之十的抽成。来自苹果的一封邮件,标题写着核心技术支持费更新说明。

来自Steam的一封邮件,标题写着2024年秋季促销活动邀请。他逐一点开它们,阅读了每一个条款,然后打开了《庄园领主》的销量统计面板。

游戏发售三个月,累计销量超过一百二十万份,收入超过两千四百万美元。Steam抽成约七百二十万美元。他支付了百分之三十,这笔钱足够雇佣一个三十人的团队,或者开发一款全新的游戏,或者在他余下的职业生涯中,不再需要工作。

他盯着屏幕上的数字,想起了那位德国独立开发者的推文。他打开X平台,找到了那条推文,在评论区输入了一行字,然后删掉了。他关掉了浏览器,打开了Unity编辑器,开始修复游戏的下一个bug。

百分之三十的宪法,在2024年8月,仍然是一部没有终审判决的宪法。它的制定者不是选民,它的执行者不是政府,它的受益者不是纳税人。它是数字游戏产业八十年历史上,最安静、最持久、最深刻的力量之一。它决定了谁可以玩,谁可以制作,谁可以赚钱,谁可以活下去。

当“玩”在八十年的周期末端,重新回到玩的人手里时,每一笔交易,都有一笔税,流向平台。这不是周期的终结,这是周期的注脚。