第 22 章

观众即作者

根据一份直播活动档案记录,Twitch直播间画面停在《艾尔登法环》的圆桌厅堂,角色静立圆桌旁。主播未开启摄像头,仅以声音陈述:三年积累五万粉丝,上月订阅收入一千八百美元。他计算过,一场直播从准备到收尾需四小时,平均时薪十一美元。他所在城市的最低工资为十五美元。他表示将继续速通挑战,但不再进行直播活动。视频将发布于YouTube,经精剪与解说后制成可重复观看的教学内容。“直播是给平台打工,视频是给自己存钱。”

聊天栏刷了一分钟。屏幕黑了。这段录像在随后几天里被截取、转录、转发。它先是在速通社区内部传,然后被几位游戏开发者引到推特上,最后出现在至少三个行业闭门讨论群的聊天记录里。传播的路径本身就是提示:这句话击中的不只是主播,而是整个围绕游戏内容创作建立起来的劳动体系。

在2020年代中期,游戏主播、速通玩家和MOD作者已经从“游戏文化的共同作者”演变为“平台经济中的计件工人”。他们的创造力被平台收编为可计量、可抽成、可随时调整分成比例的内容供给。

这个判断不新鲜。早在2010年代就有人警告过平台对创作者的剥削。但2024年7月的这个夜晚,一位叫马库斯·陈的主播用十一美元的时薪,把它变成了一个可以拿着计算器验证的事实。

要理解这个事实的构成,需要拆开三条线。第一条是直播平台的经济学。Twitch在2023年6月调整了分成政策。这本身不是新闻——平台调整分成几乎每年都在发生。但2023年的这次调整有一个特征:它制造了新的分层。

在此之前,顶级主播可以通过谈判获得更高的订阅分成比例,部分能达到百分之七十。

2023年6月之后,Twitch将顶级主播的订阅分成上限统一设定为百分之五十,与中小主播持平。公司公开解释这是“让系统更公平”,但实际效果是头部主播的收入被削减,而中小主播并未因此受益。同一时间,Twitch调整了广告插入频率和前置广告时长,增加了广告库存,但广告收入的分成比例并未同步提高。

结果可以预见。头部主播开始迁移。2023年下半年到2024年初,至少六位在Twitch拥有超过五万平均观众的主播宣布转投YouTube或新兴平台Kick。

Kick以百分之五的平台抽成和更宽松的内容审核吸引了一批中腰部主播。但迁移本身有成本:观众不会全部跟随,广告赞助需要重新谈判,推荐算法不同,内容曝光方式也不同。

头部主播有资本承担这个风险,中小主播没有。一个在2024年春天公开了收入明细的主播,给出了更具体的数字。她在Twitch拥有约两万同时在线观众,属中腰部偏上。

她在Substack发表长文,贴出了2024年3月的收入截图。当月订阅收入约三千二百美元,广告收入约八百美元,合计四千美元。Twitch订阅抽成百分之五十,加上支付处理费和其他扣款,到手约一千九百美元。广告收入同样被抽成,到手约三百美元。合计两千二百美元。

她列出当月支出:高速网络专线月费一百二十美元,直播设备折旧和维护约两百美元,游戏购买和DLC支出约一百五十美元,电费增加约八十美元。

扣除直接成本,还剩约一千六百五十美元。再扣除自雇税和医疗保险,净收入低于一千二百美元。

她所在州的最低工资标准是每小时十五美元,按月工作一百六十小时计,税前最低工资是两千四百美元。她在文章结尾写了一句:“我全职工作,收入是法定最低工资的一半。”

这篇文章在开发者社群中传播得比马库斯·陈的告别视频更广。因为开发者们看到了一个熟悉的模式:平台提供基础设施和流量,创作者提供内容,平台抽成,创作者承担风险。这和Epic与苹果之间的争端、Steam与独立开发者的关系,在结构上是同构的。

区别只在于,主播的“产品”是他们自己——时间、声音、技巧和人格——而平台抽成的对象是这个“产品”产生的每一分钱。

但这只是第一条线。第二条线更隐蔽。它关乎一个曾经完全自治的社区如何被平台化。

速通曾经是游戏玩家社群最纯粹的自治文化之一。玩家自己制定规则,验证成绩,维护排行榜。

Speed Demos Archive的论坛在2000年代是速通记录的权威来源,每一次提交都附带完整视频证据,每一条记录都经过社区成员逐帧审核。2014年Speedrun.com上线后,这个传统被数字化了,但权力结构没有改变:规则由社区制定,审核由志愿者完成,排行榜由贡献者维护。

2010年代末,速通社区通过Games Done Quick慈善速通马拉松进入主流视野。这个每年两次的活动在2015到2020年间累计为慈善机构筹集了超过两千万美元。

但慈善属性掩盖了一个正在发生的结构性变化:Games Done Quick本身正在成为一个有商业价值的品牌。

2021年,Games Done Quick注册为有限责任公司。具体条款没有公开,但随后的变化是可见的:赞助商名单从几家游戏硬件公司扩展到了保险、快餐和饮料品牌;直播画面的角标从两个变成五个;活动期间广告插入从每小时一次变成每半小时一次。

速通选手们发现,他们凌晨三点在直播间刷新纪录的画面,正在被赞助商的logo环绕,而他们从中获得的直接经济回报为零。

他们的“报酬”是知名度和社群地位——这些无形资产只有在转化为直播订阅或YouTube广告分成时才能变现。而一旦开始变现,他们就回到了第一条线的平台抽成闭环里。

2023年,Speedrun.com被一家数字媒体公司收购。收购后几个月内,页面出现变化:广告位从横幅扩展到排行榜页面的侧边栏和底部,视频播放器前插入前置广告,赞助商logo出现在首页。这些变化在速通社区引发激烈争论。一部分人认为这是合理的商业化——网站需要服务器和维护,广告收入可以维持运营。另一部分人指出,广告收入并未用于提高成绩审核效率或增加社区功能,而是进入收购方的利润表。一个在Speedrun.com担任五年审核志愿者的用户在Discord上写道:“我每周花十个小时审核别人的视频,现在这些视频前面插着广告,广告费归一家我从未听说过名字的公司。我的劳动被商品化了,但我不是商品的所有者。”

这个判断精确描述了速通社区在2020年代中期的处境。他们的创造力——发现游戏漏洞、优化操作流程、设计验证标准——仍然是一种文化行为,但这种文化行为的场地已经被平台和资本占用。他们可以在场地上继续创造,但场地的主人可以随时调整规则,而他们手里的工具只有“退出”。退出意味着放弃这个场地积累的所有声望和社交关系。

第三条线是MOD文化的收编。这是三条线中最直接的一条,因为它涉及金钱的分配,而不是金钱的缺席。

2023年3月,Epic在游戏开发者大会上公布了《堡垒之夜》创意模式的“创作者经济2.0”计划。

这个计划的核心是:将创意模式产生的净收入的百分之四十分配给地图创作者。百分之四十,这个数字远高于YouTube的百分之五十五(创作者拿百分之五十五)和Twitch的百分之五十(创作者拿百分之五十)。但它的慷慨掩盖了一个关键问题:分配算法由Epic控制,创作者无法接触到原始数据。

一位在2024年通过《堡垒之夜》创意模式获得约十二万美元收入的地图创作者,在接受行业媒体采访时详细描述了这种不确定性。他制作了一个多人竞技地图,2023年秋季上线后下载量迅速攀升,月收入在2023年12月达到峰值约两万两千美元。2024年1月,Epic调整了推荐算法,他的地图在推荐位上的曝光量下降约百分之六十,月收入随之降至八千美元。他试图通过优化地图设计来恢复曝光,但不知道算法衡量的是什么指标——是玩家留存率、平均游玩时长、社交分享率还是其他。他只能猜测,然后试错。他说:“我不知道Epic是怎么算的,但我知道如果我不按他们的推荐算法优化地图,下个月收入可能归零。”

这句话的精确性在于,它揭示了平台经济对创造力施行的一种特定的治理术。创作者不是被命令去做某件事,而是被一个不透明的反馈系统引导着去调整自己的行为。他们不知道规则,但知道后果。他们可以自由创作,但自由的代价是收入的剧烈波动。这和计件工人的处境在结构上一致:计件工人不知道订单从何而来,不知道单价为何调整,但知道如果自己不按某种方式加快速度,下个月收入就会减少。

与《堡垒之夜》创意模式形成对比的是《上古卷轴5:天际》的MOD社区。这个社区在2010年代保持着高度自治。

MOD作者通过Nexus Mods等独立平台分发作品,自愿接受捐赠。Nexus Mods是一个商业实体,但它的商业模式是捐赠和高级会员,而不是广告或抽成。

MOD作者可以选择是否允许自己的作品被用于商业用途,选择权在创作者手里。这个模式的问题在于规模:它无法支撑专业化的创作生态。大多数MOD作者是业余爱好者,靠其他工作谋生,MOD创作是兴趣而非职业。

2020年代,随着《堡垒之夜》创意模式和Roblox等平台提供直接的货币化路径,一部分MOD作者转向这些平台,用创造力换取收入,同时也接受了平台对创造力的治理。

Roblox的案例比《堡垒之夜》更极端。Roblox在2023年拥有超过两亿月活跃用户,其中绝大多数是未成年人。平台上的“体验”——相当于其他游戏的地图或MOD——由用户创作,Roblox提供引擎、服务器和分发渠道。

2023年,Roblox向创作者支付了约七亿四千万美元,但平台上的总收入远高于此。一份2024年发布的独立调查报告指出,Roblox对创作者的实际抽成比例——包括平台抽成、货币兑换费、提现手续费——可能高达百分之七十以上。这意味着,每产生一美元收入,创作者拿到手的不到三十美分。

一位在Roblox上拥有超过一亿次游玩量的创作者,在2024年公开了自己的年度收入:约四万八千美元。他十五岁,住在得克萨斯州,用这笔钱支付了大学学费。

这三条线在2024年交汇时,形成一个清晰的图景。游戏主播、速通玩家和MOD作者——这三类“玩家造物者”——在2020年代被整合进同一个平台经济体系。

他们创造的内容各不相同:直播是实时表演,速通是技术研究,MOD是关卡设计。但他们的经济处境相同:平台提供基础设施和流量,他们提供内容,平台设定分成比例和推荐算法,他们承担风险。

他们不是雇员——没有最低工资,没有医疗保险,没有带薪休假。但他们也不是传统意义上的自由职业者——不拥有客户关系,不掌握定价权,不控制分发渠道。

他们是一种新的劳动形态:平台上的计件工人。这个判断的历史重量在于,它构成了“玩家造物”这个总纲概念在终卷的终局。在本书的前四卷中,“玩家造物”被描述为一种从工业化中夺回“玩”的自主权的行为。

要理解马库斯·陈的告别为什么在开发者社群中引发如此强烈的共鸣,需要回到一个更早的时间点。2019年,Twitch还是一家亏损的公司。亚马逊在2014年以九亿七千万美元收购它之后,从未公开过它的盈利状况,但行业分析普遍认为,即便在2020年疫情带来的直播流量暴增期间,Twitch的运营利润率仍然为负。原因很简单:直播的视频流传输成本极高。一个同时拥有两万观众的直播频道,其带宽成本每月可达数千美元。平台承担了这部分成本,而收入来源——订阅、广告、虚拟礼物——在很长一段时间里无法覆盖。Twitch的商业模式建立在一个假设上:规模最终会解决成本问题。当观众足够多,广告单价会提高,订阅基数会扩大,边际成本会下降。

这个假设在2021到2022年间开始破裂。疫情红利消退后,用户增长放缓,但带宽成本并未同步下降。与此同时,YouTube和Facebook Gaming以更低的边际成本参与竞争——它们可以利用已有的视频基础设施,不需要为直播单独维护一套昂贵的传输网络。Twitch的应对策略是增加广告库存和提高抽成比例。2022年9月,Twitch宣布将调整订阅收入分成结构。最初的方案是将所有主播的订阅分成统一为百分之五十,取消此前头部主播通过谈判获得的更高比例。这个方案在主播群体中引发强烈反弹,Twitch随后做出部分让步,允许顶级主播在满足一定条件后保留百分之七十的分成,但仅限于年收入的前十万美元。超过这个门槛的部分,仍然按百分之五十计算。

这个政策细节值得仔细拆解。百分之五十的分成比例,在数字内容平台中并不算低。YouTube的标准分成是创作者拿百分之五十五,平台拿百分之四十五。OnlyFans是创作者拿百分之八十。Patreon是创作者拿百分之九十五(不含支付处理费)。但这些数字的比较没有意义,因为不同平台提供的基础设施不同。YouTube承担视频存储和传输的全部成本,OnlyFans和Patreon几乎不承担内容分发成本——它们只是支付处理中间层。Twitch承担的是实时视频流的传输成本,这个成本远高于点播视频。问题不在于百分之五十这个数字本身,而在于这个数字是单方面设定的,并且可以随时调整。

2023年6月的政策调整,将这种单方面权力行使到了一个新的程度。调整的核心不是分成比例本身——百分之五十的上限此前已经存在——而是将头部主播的例外条款进一步收紧。新的规则是:年收入前十万美元以内的订阅收入,部分主播可以保留百分之七十;超过十万美元的部分,一律百分之五十;广告收入的分成比例维持不变,但Twitch增加了广告插入的频率和时长,这意味着平台的广告总收入增加了,而主播的单位广告收入并未同步增长。换句话说,平台在增加自己的收入来源的同时,限制了主播从最稳定收入来源(订阅)中获取更高份额的可能性。

那个在Substack公开收入明细的主播——她的网名是“艾什琳”——在文章中附上了详细的截图。

截图显示的是Twitch创作者后台的“收入”页面。页面上方是一个环形图,显示当月总收入四千零二十三美元十七美分。环形图下方是分类明细:订阅收入三千一百八十四美元,广告收入八百三十九美元。

再往下是扣款明细:平台抽成一千五百九十二美元(订阅部分),广告抽成五百零三美元,支付处理费七十九美元,货币兑换费(她的观众部分来自加拿大和欧洲)四十一美元。

合计扣款两千两百一十五美元。到手一千八百零八美元。她列出的成本明细同样精确:高速网络专线一百一十九美元九十九美分,直播设备折旧(摄像头、麦克风、灯光、绿幕)分摊到每月为一百八十七美元,游戏购买和DLC支出一百四十三美元,电费增加(她单独安装了一个电表来测量直播设备的用电量)七十六美元。直接成本合计五百二十五美元。

净收入一千两百八十三美元。自雇税按百分之十五点三计算,约一百九十六美元。医疗保险(她通过ACA市场购买)每月三百四十美元。最终净收入:七百四十七美元。

这个数字的冲击力在于它的精确性。艾什琳不是用一个模糊的“入不敷出”来抱怨,而是用会计级的明细展示了一个全职主播的经济现实。

她的两万同时在线观众,在Twitch上属于前百分之一的主播。如果前百分之一的主播净收入低于当地最低工资标准的一半,那么剩下的百分之九十九的主播在靠什么生活?

答案是:他们不靠直播生活。他们要么有其他工作,要么靠家人支持,要么在消耗储蓄。直播是一种“希望劳动”——用现在的无偿或低偿劳动,换取未来的成名机会。

这种希望劳动的结构在创意产业中并不新鲜。演员、音乐家、作家都经历过类似的阶段。区别在于,Twitch和YouTube把这些希望劳动者变成了平台的内容供给,从他们的劳动中抽取收入,而不承担任何雇佣责任。

艾什琳的文章在发布后两周内被阅读了超过十万次。她在文章末尾附上了一个决定:她将继续直播,但会减少频率,同时开始制作精剪视频发布在YouTube上。她没有说“直播是给平台打工,视频是给自己存钱”,但她的行动和马库斯·陈完全一致。这不是巧合。2024年,一批中腰部主播在做出同样的选择:把直播缩减到维持观众基础的最低频率,把主要精力转向可以积累内容资产的视频平台。YouTube的视频可以持续产生广告收入,可以被搜索和推荐,可以在发布数月甚至数年后仍然带来观看量和收入。直播是消耗品——播完就消失了,留下的只有一段VOD,而VOD的观看量通常远低于直播时的实时观众数。

这种从直播到视频的迁移,在2024年形成了一股可观察的潮流。Twitch在2024年第二季度的财报电话会议上承认,中腰部主播的直播时长同比下降了约百分之八,而YouTube Gaming的直播时长同期增长了约百分之十二。Kick的增长更为迅猛,但基数较小。Twitch的应对措施是推出新的激励计划,提高中小主播的广告分成比例,但这个计划附带条件:主播必须达到一定的直播时长和广告展示次数才能获得奖励。这又回到了计件工作的逻辑:平台不保证收入,但规定了获取收入必须完成的工作量。

速通社区的故事从另一个角度补充了这幅图景。Speedrun.com的收购方是一家名为“Enthusiast Gaming”的数字媒体公司。这家公司在2023年还收购了另外几个游戏社区网站,包括一个《我的世界》论坛和一个电竞数据平台。Enthusiast Gaming的商业模式是聚合游戏社区流量,然后向广告主销售精准投放。在2023年的投资者报告中,Enthusiast Gaming将自己描述为“拥有超过三亿月活跃用户的游戏社区网络”。Speedrun.com的排行榜、论坛和视频库,在这个商业模式中被重新定义为“内容库存”——可以插入广告的页面空间。

收购后的变化是逐步实施的。首先是排行榜页面的侧边栏出现了横幅广告。然后是视频播放器引入了前置广告。最后是首页出现了“赞助内容”模块,展示赞助商的游戏或硬件。每一步变化都在社区引发争论,但争论的焦点不是“是否应该商业化”——大多数用户理解网站需要收入来维持运营——而是“商业化收入归谁”。Speedrun.com的内容——速通记录、视频验证、规则讨论——是由志愿者无偿创建的。审核志愿者每周花费数小时逐帧检查提交视频,确认没有作弊。规则制定者花费更长时间讨论什么算“通关”、什么算“利用漏洞”。这些劳动创造了Speedrun.com的价值,但当这个价值被货币化时,劳动者被排除在收益分配之外。

那个在Discord上写下“我的劳动被商品化了,但我不是商品的所有者”的审核志愿者,网名是“Kynos”。他在速通社区活跃了超过十年,审核过数千条《塞尔达传说》系列速通记录。2024年春天,他辞去了审核员职务。他在辞职帖中写道,他并不反对商业化本身——他反对的是商业化决策由一家他从未与之建立任何关系的公司单方面做出。他说,如果Speedrun.com是一个合作社,由社区成员共同拥有和管理,他会愿意继续贡献劳动。但在目前的架构下,他的劳动是一种捐赠,而捐赠的受益方是一家营利性公司。

Kynos的辞职在速通社区内部引发了连锁反应。随后几个月内,至少十几个审核员宣布辞职,包括几个负责大型游戏分类的资深审核员。

1980年代的街机高手用录像带证明成绩,1990年代的MOD作者用编辑器修改游戏,2000年代的《魔兽世界》插件作者用Lua脚本定制界面——这些都是玩家在游戏工业的缝隙中创造自己的空间。

2010年代,这种创造力被平台化。Steam创意工坊、Roblox、YouTube Gaming、Twitch把玩家的造物变成了可分发、可货币化的商品。

2020年代,平台化走到了逻辑终点:造物者不再拥有自己的造物。他们在一个由平台定义的游戏里玩,而这个游戏的规则——分成比例、推荐算法、审核标准——由平台单方面制定。

马库斯·陈在2024年7月告别直播时说的那句话——“直播是给平台打工,视频是给自己存钱”——不仅仅是一个主播的生存策略选择。它是对一个时代的诊断。当直播变成打工,视频变成存钱,造物变成计件,“玩”这种最古老的人类行为,在经历了工业化和平台化之后,被重新定义为一种劳动。八十年前,一个孩子走进街机厅,投进一枚硬币,买到了几分钟的“玩”。

八十年后,一个主播坐在家里,打开直播软件,把“玩”卖给平台。平台抽走一半,然后告诉主播:你的时薪是十一美元。2024年8月的一个凌晨,一张截图被发在一个游戏行业从业者的Discord群里。截图来自一个Twitch数据追踪网站的后台。画面显示的是一个中腰部主播的实时数据面板:在线观众数两千三百人,订阅数八百四十,当月预估收入一千六百美元。近三十天观众趋势曲线在缓慢下滑。消息发送时间是凌晨两点四十七分。群里的下一条消息是三个小时后发的,内容与此无关。但那张截图停在那里,像是一个没有闭合的括号。面板上的数字在不断跳动。观众数在变,订阅数在变,收入在变,趋势曲线在变。每一个数字背后都是一个真人在屏幕前消耗的时间,而这些时间正在被一个算法换算成美元。创造力的证明和劳动被计量的痕迹,在同一个面板上,使用同一组数字。当玩家在屏幕前既是消费者又是生产者,他们用来“玩”的设备,需要被重新定义。