第 6 章
直播之夜的炼金术
2018年3月14日深夜,泰勒·布莱文斯在芝加哥郊区的自家客厅里,看到了一条推文。他的Twitch直播间当时有大约六万人在线。这是他在这个平台上直播《堡垒之夜》的第三个月,每天八到十小时,每周六天。
屏幕上的数字对他来说已经变得像呼吸一样自然——观众数、订阅数、打赏金额,所有这些数据在右下角跳动,他一边操作角色在倾斜的塔楼上搭板,一边用嘴模仿枪声。六万观众在2018年初的Twitch上已经算一流主播,但远不是顶尖。Ninja——这是他的网名,取自《最终幻想》系列里一个盗贼职业——已经在游戏直播这个行当里待了将近七年,他知道六万人的含义:足够维持生计,但不够改变什么。
然后他看到了那条推文。推文来自一个经过认证的账号,头像是黑色背景下的金色猫头鹰。账号主人是奥布里·德雷克·格雷厄姆,全世界更熟悉的名字是德雷克。推文内容只有一行字:“@Ninja一起玩《堡垒之夜》吗”
Ninja盯着屏幕上的那行字,停顿了大概三秒钟。直播录像显示,他当时正在舔包——游戏术语,指从被击败的敌人身上搜刮装备——动作突然停了。他的角色蹲在一个木箱后面,一动不动。然后他说了一句话,声音里带着一种职业选手在关键时刻才会有的那种平静:“等等,德雷克刚给我发推了。”
公屏上的聊天消息开始加速滚动。一开始是质疑——有人刷“假的”,有人刷“P图”——然后是确认。德雷克的推文是真实的,发文时间就在三十秒前。Ninja的手指在键盘上敲了几个字,给德雷克发去私信,告诉他自己的PSN游戏ID。
直播间里安静了几秒钟,只有游戏背景音在响。然后他继续打完了那局比赛,击杀数十二,排名第三。他的操作没有变形,但舔包的速度比平时快了零点几秒。这是他作为前职业选手的肌肉记忆在起作用——越是关键时刻,手上的动作越要稳。
四十分钟后,德雷克的PSN好友请求弹了出来。那个弹出框出现在Ninja屏幕的右下角,跟任何一条普通的系统通知没有任何视觉区别:灰色半透明底,白色字体,一个小图标。PSN ID是“TheBoyDrake”。Ninja点下了确认。
语音频道接通的那一刻,德雷克的笑声从Ninja的扬声器里传出来,同时传给了六万两千名正在观看直播的观众。那是一种很放松的笑声,像一个朋友在深夜打电话过来,准备好了要聊到天亮。“嘿,哥们儿,你在哪儿落的?”德雷克问。“倾斜塔楼,”Ninja说,“最危险的地方。”
“行,我跟你跳。”
这两个人的语音对话持续了四个小时。在Twitch的后台机房里,技术人员从监控屏幕上看着一个数字开始失控。Ninja的直播间观众数从六万跳到了八万,然后是十二万,然后是二十万。每一个新进来的人都会在公屏上刷同一句话:“Drake is playing Fortnite”。这个数字继续往上跳:三十万,四十万,五十万。
Twitch的工程师们后来在事后报告中写道,他们当时以为自己看到的是系统故障。因为没有任何一个单人直播间的流量曲线会呈现出这种形状——那是一条几乎垂直向上的线,像一个被拉到了极限的心电图峰值。
峰值最终停在了六十三万。六十三万人在2018年3月14日深夜到次日凌晨,同时观看一个前《光环》职业选手和一个说唱巨星在《堡垒之夜》里搭板、开枪、舔包、聊天。
这个数字打破了Twitch平台自2011年上线以来所有的单人直播纪录。到凌晨三点,Ninja的直播间总观看人数累计超过了三百万人次。他的订阅数在一夜之间翻了三倍。
德雷克在直播进行到第三个小时的时候问了一个问题。当时他的角色刚被一个狙击手从远处击倒,Ninja正在赶过去救他。德雷克趴在地上,等着被救起,随口问了一句:“这游戏到底怎么赚钱的?”
Ninja一边搭建从山顶到德雷克位置的通道,一边回答:“战斗通行证,兄弟。你花十块钱,然后你得一直玩。”
德雷克沉默了两秒。“这太聪明了。”
这场直播后来被游戏产业反复引用,每一次引用几乎都会用到同一个词:出圈。游戏媒体说这是电子游戏“出圈”的标志性事件。主流媒体说这是流行文化“出圈”的例证。市场营销报告说这是品牌“出圈”的经典案例。
但这个词本身遮蔽的东西比它揭示的东西更多。它把一场四小时的直播简化为一个文化符号,把六十三万人的同时观看简化为一个数字里程碑,把泰勒·布莱文斯和德雷克的深夜对话简化为名人跨界的花边新闻。而在这些简化之下,一个更根本的结构性变化正在发生,就在Ninja的客厅里,就在那个六十三万人的直播频道里,就在德雷克问出“这游戏怎么赚钱”的那个瞬间。
泰勒·布莱文斯在成为Ninja之前,已经在这个行业里待了十年。他1991年出生在密歇根州,在芝加哥郊区长大。2009年,他在《光环3》的职业比赛中崭露头角,加入了一支名为“Cloud9”的战队。那时候电子竞技还没有现在这种规模,职业选手的月薪大概在几百到一千美元之间,大部分收入靠比赛奖金。
Ninja在《光环》系列的职业赛场上打了七年,最好的成绩是2012年Halo 4世界锦标赛的团体季军。他的个人技术无可挑剔,但他所在的战队从来没有赢过冠军。七年里,他辗转了六支战队,每一次转会都伴随着期望和失望的循环。
2014年,他开始在Twitch上直播。最初直播的动机很朴素:职业选手的职业生涯很短,他需要一条后路。他白天训练,晚上直播,播的内容就是他自己在玩的游戏——《光环》、《PUBG》、《H1Z1》。头两年,他的观众数稳定在几百人到一千人之间。他会在直播里跟观众聊天,解释自己的操作思路,偶尔也会因为输掉比赛而摔手柄。
这些早期的直播录像有一部分现在还保存在Twitch的服务器上,画面质量很粗糙,但已经可以看出他后来那种标志性的直播风格:语速快,动作夸张,在操作和互动之间无缝切换,像一个在游乐场里同时玩三个项目的孩子。
2017年9月,《堡垒之夜》上线了它的免费大逃杀模式。Ninja在模式上线当天就下载了游戏。
他的第一反应是:这个游戏太适合直播了。它的视觉风格明亮鲜艳,不像《PUBG》那样灰暗沉闷;它的建造系统提供了无限的操作深度,每一次搭板都是对空间想象力的考验;它的节奏比《PUBG》快得多,一局比赛从落地到决赛圈最多二十分钟,观众不会在漫长的搜刮过程中流失注意力。
Ninja开始大量直播《堡垒之夜》。他每天的直播时长从六小时延长到了八小时,然后是十小时。他的观众数开始以每周两到三千人的速度增长。到2017年12月,他的直播间同时观看人数稳定在了两万到三万之间。这在Twitch上已经算是一个成功的频道,但还远远没有达到“现象级”。
然后2018年3月14日来了。在Ninja的个人史上,这个日期是一个分水岭。在那之前,他是一个技术很好的游戏主播。在那之后,他是一个文化符号。
《纽约时报》在直播之夜后的一周内发表了一篇关于他的专题报道,标题是《一个在Twitch上月入五十万美元的二十六岁青年》。ESPN邀请他参加了一档脱口秀节目。
他登上了《时代》杂志的“年度最具影响力人物”名单。这些传统的名誉指标跟直播行业的新经济指标叠加在一起,形成了一种复合效应:他的Twitch订阅数在三个月内从三万涨到了十万,再涨到了二十五万;他的YouTube频道订阅数翻了三倍;他的Instagram粉丝数突破了五百万。他成为《堡垒之夜》的代言人,尽管他没有签过任何代言合同。
但Ninja的个人史只是本章故事的第一层。第二层在Twitch的服务器机房里。Twitch在2014年被亚马逊以九点七亿美元收购。这笔收购在当时被很多人认为是亚马逊的一次赌博。Twitch的用户规模虽然增长迅速,但盈利能力一直不明确。它的主要成本是带宽费用——每个月要向全球数百万用户传输视频流,每一帧画面都在消耗服务器资源和网络带宽。而它的收入来源只有两个:广告和订阅分成。广告收入受到游戏受众群体的限制,大部分品牌在2014年还没有把游戏直播视为一个正经的广告投放渠道。
订阅分成可以带来稳定的现金流,但订阅用户的比例通常只占总观众数的百分之五到百分之十。
亚马逊收购Twitch之后的三年里,这家公司一直在做一件事:把Twitch从一个直播平台改造成一个“注意力经济基础设施”。这句话听起来很抽象,但它的具体操作是清晰的。
Twitch在2015年推出了“Cheering”系统,允许观众用购买虚拟货币的方式给主播打赏,打赏金额会显示在公屏上,形成一种公开的竞争性消费。2016年,Twitch推出了“Bits”虚拟货币,把打赏行为标准化——一百个Bits等于一点四美元,观众购买Bits的时候亚马逊抽成,主播收到Bits的时候可以兑换成现金。2017年,Twitch推出了“Twitch Prime”订阅服务,把亚马逊Prime会员跟Twitch的增值服务捆绑在一起,Prime会员可以每月免费订阅一个主播频道,这笔订阅费由亚马逊支付给主播。
到2018年初,Twitch已经构建了一个三层收入模型:广告收入覆盖平台的基础运营成本,订阅分成覆盖核心主播的底薪,虚拟货币打赏覆盖主播的额外收入。这三层模型的关键在于,它把观众从被动的观看者变成了主动的付费者。观众不再只是看广告,他们可以花钱订阅频道,可以花钱打赏主播,可以花钱购买虚拟货币来在直播间里获得存在感。而Twitch在每一层里都抽成——广告费抽百分之三十,订阅费抽百分之五十(大主播可以谈到更低的分成比例),虚拟货币从一开始就是亚马逊的利润。
这个模型在2018年3月14日被证明了它的极限承载能力。六十三万的同时观看人数意味着什么?它意味着Twitch的服务器必须在同一时刻向六十三万台设备推流Ninja的直播画面,同时还要处理公屏上每秒数百条的聊天消息,还要处理打赏、订阅、Cheering的实时数据更新。
Twitch的技术团队后来在平台工程博客上发布了一篇事后分析,详细描述了那晚的流量曲线。
从晚上十点到凌晨两点,Ninja直播间的流量占据了Twitch全球总流量的三个百分点。三个百分点听起来不多,但Twitch在全球有超过两百万个活跃主播同时在线。一个直播间,三个百分点。
这意味着Twitch的服务器架构必须向这个直播间倾斜带宽资源。普通的直播间在流量高峰时会被自动分配到负载较低的服务器节点,但Ninja的直播间已经不能这么处理了——如果把他的流推到边缘节点,延迟会从零点五秒上升到两到三秒,而游戏直播对延迟的要求是零点五秒以内的。Twitch的工程师们手动把Ninja的直播间锚定在了核心节点上,确保推流质量不下降。这个操作在Twitch的历史上只发生过寥寥几次,每一次都是因为一个直播间的同时观看人数超过了平台的预设阈值。
技术操作本身是枯燥的,但它指向了一个更根本的结构性变化:直播平台正在从“内容分发渠道”变成“内容生产的基础设施”。Ninja的直播不是Twitch的广告位,不是Twitch用来吸引流量的工具。
Ninja的直播是Twitch经济系统的一个核心组件。观众在Ninja的直播里看到他使用某个皮肤——比如那个红黑色的“骷髅骑兵”套装——在比赛中大杀四方,就会去《堡垒之夜》的商店里买那个皮肤。观众看到Ninja的通行证等级已经打到了九十五级,解锁了那个赛季的最终奖励——一个名为“黑骑士”的稀有皮肤——就会焦虑自己的通行证等级太低,然后花更多时间在游戏里升级。观众看到Ninja在直播里收到了一笔五十美元的Bits打赏,公屏上弹出一个巨大的动画特效,就会希望自己也能在另一个直播间里成为那个被看到的人。直播把“玩”变成了一种可被观看的商品,而观看本身又反过来制造了玩的欲望。
这个闭环在2018年之前不存在。在2018年之前,游戏直播还是一种衍生品——玩家玩完了游戏,去看看直播,学习一下高手的操作,或者图个乐子。直播是游戏体验的补充,是外围产品。
但2018年3月14日之后,这个主次关系开始反转。越来越多的玩家是先看直播,再买游戏;
先看主播用某个皮肤,再决定自己要不要消费;先看直播里的通行证等级焦虑,再开始自己的每日任务。直播不再是游戏的外围,它变成了游戏经济系统的入口。
这个反转的第三层,在各大发行商的市场部里。2018年E3游戏展在六月中旬举行,距离Ninja和德雷克的直播之夜整好三个月。E3展是游戏产业一年里最重要的营销活动,各大发行商会在洛杉矶会展中心搭建展台,发布新游戏,展示新硬件。2018年的E3展上,有两个展台的设计值得特别注意。第一个是Epic的展台。Epic在E3上为《堡垒之夜》的Pro-Am比赛搭建了一个小型竞技场。
Pro-Am是“职业-业余”的缩写,这个比赛的赛制是每支队伍由一位职业选手和一位名人组成,五十支队伍一起参赛,奖金三百万美元,捐给慈善机构。参赛的名人阵容包括了音乐人、演员、体育明星和社交媒体网红。Ninja和他的搭档——电子音乐制作人Marshmello——赢得了这场比赛。
比赛全程在《堡垒之夜》的官方Twitch频道和Ninja的个人频道同步直播,总观看人数超过了两百万。但真正值得注意的不是比赛本身,而是竞技场前排坐着的人。Epic为这场比赛安排了一个专门的观众席,前排座位预留给了来自好莱坞和音乐产业的经纪人。
这些经纪人不是来“看游戏”的。他们面前的这个竞技场里,Ninja在用一种他们从未见过的方式操控着观众的注意力——他一边打比赛,一边跟观众互动,一边在关键时刻做出足以剪进短视频集锦的操作。而一百五十万人在同一个时间、同一个频道、以同一种情绪观看他。对于经纪人们来说,这不是一场电子游戏比赛。这是一场注意力的集中展示,而Ninja是这个注意力场的中心。
第二个展台是任天堂的。任天堂在E3 2018的展台上没有搭建竞技场,而是在《任天堂明星大乱斗特别版》的试玩区旁边,开辟了一个直播包厢。
这个包厢里配备了专业的直播设备——高配置电脑、高清摄像头、直播专用麦克风、双显示器——专门供受邀的Twitch主播和YouTube内容创作者使用。任天堂的展台工作人员会在主播试玩的时候主动提供技术支持和游戏指导。
这个做法在任天堂的历史上是前所未有的。在2018年之前,任天堂对游戏直播和视频内容创作的态度可以用一个词来概括:敌视。2013年,任天堂曾经试图通过YouTube的版权系统,从所有包含任天堂游戏画面的视频里抽取广告分成。这个政策引发了游戏内容创作者的强烈反弹,任天堂在一年后被迫撤回了这个政策。2017年,任天堂还在为Switch上的《塞尔达传说:旷野之息》的直播画面设置限制。
但2018年E3上的那个直播包厢,标志着任天堂的态度发生了根本性转变。不是任天堂突然变得“开放”了,而是任天堂的市场部终于意识到了一件事:直播不是盗版,直播是销售。
一个主播在直播间里玩《任天堂明星大乱斗特别版》,他正在做的事情不是“泄露游戏内容”,而是“向五十万观众展示这个游戏有多好玩”。而在Twitch的观众里,有相当一部分人在看直播之前甚至不知道这个游戏的存在。直播是免费的广告,而且是效果最好的那种——一个你信任的主播,用他最真实的第一反应,告诉你这个游戏值不值得买。
在2018年,意识到这一点的远不止任天堂一家。育碧、EA、动视、Take-Two——几乎所有大型发行商的市场部都在2018年完成了同一个动作:把“直播预算”写进市场部的年度计划。这个预算的规模从几十万美元到几百万美元不等,支出方式包括:赞助头部主播的直播活动、购买Twitch首页的广告位、在E3这样的展会上搭建直播专区、与Twitch官方合作推出定制虚拟货币。Twitch在2018年的广告收入增长了百分之六十,其中大部分增量来自游戏发行商的市场预算。
游戏发行商把预算投给Twitch,Twitch用这笔钱补贴带宽和签约主播,主播用直播内容吸引观众,观众在看直播的过程中产生了购买游戏的欲望,然后去发行商那里消费。一个完美的闭环。
但在这个闭环里,有一方的位置正在发生变化:主播。在2018年之前,主播是“内容创作者”——他们玩游戏,制造内容,靠广告和打赏赚钱。他们是游戏产业链上的一个下游环节,他们的工作是把游戏推广给更多人。
但在2018年的这个闭环里,主播变成了“注意力经济的生产者”。他们不是在推广游戏,他们是在制造对游戏的欲望。Ninja在直播里用某个皮肤,他不是在给这个皮肤打广告,他是在制造观众对这个皮肤的渴望。他搭板的速度、他甩狙的准度、他赢得比赛时的庆祝动作,所有这些都在传递一个信息:如果你买了这个皮肤,如果你买了这个通行证,如果你花了足够多的时间在这个游戏里,你也可以成为像Ninja一样的玩家。这个信息的威力在于,它从来不需要被明确说出来。
Ninja在跟德雷克语音的时候,他的角色正在使用“骷髅骑兵”皮肤。他没有对着镜头说“这个皮肤现在在商店里有售”。他只是穿着这个皮肤,打出了几个漂亮的击杀。然后观众们就去买了。Epic在后来的财报里披露过一个数据:在与Ninja直播相关的活动期间,《堡垒之夜》的道具商店销量平均增长了百分之十五到二十。这个增长不是任何广告文案带来的,它是注意力经济本身的自发效应:看,然后想要。
这个效应最早在2017年就已经被一些敏锐的发行商察觉到了。2017年3月,《绝地求生》在Steam上开启了抢先体验。这款游戏的开发商蓝洞工作室没有花一分钱在传统广告上。他们把所有的营销预算都用来赞助Twitch主播和YouTube内容创作者。他们给头部主播送去免费的激活码,邀请他们直播游戏,然后在直播平台上购买首页推荐位。《绝地求生》在三个月内卖出了一千万份,其中超过百分之七十的买家表示,他们是在看了直播之后决定购买这款游戏的。这个数据震动了一整个行业。
它证明了一件事:在2017年的游戏市场里,直播平台的推荐,比任何游戏媒体的评测、任何广告牌的展示、任何电商平台的推荐算法,都更有说服力。
但《绝地求生》的案例只展示了这个模式的前半程:直播能卖游戏。2018年《堡垒之夜》的案例展示了这个模式的后半程:直播能持续卖游戏。区别在于,《绝地求生》是买断制游戏,玩家花三十美元买一次,之后的所有游戏时间都是免费的。直播能制造购买的欲望,但这种欲望只需要兑现一次。而《堡垒之夜》是免费游戏,它的收入来源是道具商店和战斗通行证——玩家需要持续花钱,持续购买。直播制造的不只是一次性购买欲望,而是持续性的消费欲望。
这就是Ninja在2018年3月14日那个夜晚,随口回答德雷克的那个问题的真正含义。“你花十块钱,然后你得一直玩。”这句话的反面是:“你一直看直播,然后你得一直花钱。”
战斗通行证的赛季制制造了“必须持续玩”的压力,直播平台制造了“必须持续看”的引力,两者共同把游戏从一种产品变成了一种日常行为。你早上起来,先看一眼Ninja的直播,看看他打到了多少级,看看他解锁了什么新皮肤,然后用这些信息来决定你今天要花多少时间在《堡垒之夜》上。你晚上回家,打开Twitch,看看Ninja今晚播不播,看看他今晚用的是什么装备,然后跟着他的节奏来规划你今晚的游戏时间。游戏不再是你在空闲时间里做的事情。游戏变成了你生活的钟表。
2018年6月,在E3展会结束后一周,Twitch公布了它的半年度数据报告。报告显示,Twitch的月活跃主播数在2018年上半年增长了百分之四十,月活跃观众数增长了百分之三十五,总观看时长增长了百分之五十。这些数字的背后,是Ninja的直播间在那三个月里吸引了超过一亿人次的观看。一亿人次。这个数字超过了2018年NBA总决赛的全球电视观众数。
它意味着,在Ninja的客厅里,一个二十六岁的年轻人和他的电脑、摄像头、麦克风,正在创造一种新的媒体形式,而这种媒体形式的观众规模,已经可以与传统的体育赛事竞争。
但Twitch不是唯一的玩家。YouTube Gaming在2018年也开始加速追赶。2018年3月,就在Ninja和德雷克直播之夜的前一周,YouTube Gaming宣布与《堡垒之夜》的头部主播之一“Ali-A”签下独家直播合约。Ali-A是英国人,他的YouTube频道有超过一千万订阅者,他的《堡垒之夜》视频平均每期播放量在三百万到五百万之间。YouTube给了他一份金额未公开的合同,要求他只在YouTube Gaming上直播,不再在Twitch上开播。
这份合同是YouTube Gaming在2018年签下的第一份独家直播合约,但绝非最后一份。在接下来的两年里,YouTube Gaming会签下超过二十位《堡垒之夜》和《我的世界》的头部主播,总金额超过一亿美元。
Twitch的回应是签约自己的主播。2018年4月,Twitch与Ninja续签了独家直播合同,金额据传在五百万到八百万美元之间。这份合同让Ninja成为Twitch平台上收入最高的主播,也让Twitch锁定了平台最重要的流量入口。
在这场平台之间的战争中,主播们发现自己处于一个前所未有的位置:他们不是雇员,不是内容供应商,他们是“注意力矿井”的拥有者。Ninja的直播间不是一个广告位,它是一座金矿——六十万人在同一个时间聚集在同一个地方,他们的注意力可以被挖掘、提炼、出售。Twitch和YouTube Gaming争夺的不是主播,是主播背后那座金矿的开采权。
这场战争在2018年远未结束,但它的走向已经清晰可辨。直播平台不再是游戏产业的“合作伙伴”,它们是游戏产业的“基础设施”。就像电力公司负责供电、电信公司负责网络,直播平台负责把“玩”从一种私人体验转化为一种公共商品。这个转变的过程里,有一个画面值得被记录下来。
2018年E3展上,Epic的Pro-Am比赛进行到最后一轮。Ninja和他的搭档Marshmello在决赛圈里,面对最后三支队伍。Ninja的角色站在一座自己搭建的高塔顶端,俯瞰着下方的战场。他的手指在键盘和鼠标上高速移动,搭板、换枪、瞄准、射击,每一个动作都精确到帧。解说员在麦克风里尖叫,观众席上的观众站起来鼓掌。前排的经纪人们坐在座位上,没有鼓掌,没有欢呼。他们盯着Ninja,盯着他身后的那块巨大的屏幕,盯着屏幕上跳动的在线观众数。他们的表情很平静,嘴唇轻轻抿着,眼神专注而冷静。他们不是在看一场比赛。他们是在看一座金矿的开采过程。而Ninja,那个二十六岁的年轻人,正在他的客厅里,在六十三万人的注视下,一铲子一铲子地挖下去。