第 9 章

订阅的信仰

那篇博客的标题里没有“革命”这个词。菲尔·斯宾塞在Xbox Wire上发布的博文,标题是《Xbox Game Pass:2018年1月23日》。一个日期作为标题的后半部分,仿佛在记录某件事的出生时刻。正文第一段只有一句话:“今天,我们向所有Xbox One用户推出Xbox Game Pass订阅服务。”措辞像一份产品更新通知,不是宣言,不是檄文,不是信仰告白。但这篇博文的发布,标志着一场关于“拥有”的信仰战争正式打响。

但在微软内部,一份标注为“游戏界的Netflix”的战略文件已经传阅了十八个月。这份文件的核心论点写在第三页:“如果玩游戏的边际成本趋近于零,游戏的价值将不再由产品本身定义,而是由参与时长定义。”这句话的每一个字,都是对运行了四十年的买断制的一次神学挑战。文件详细论证了订阅制如何通过降低试错成本、扩大用户基数、摊薄内容成本来构建正向循环,并引用了Netflix和Spotify的成功案例作为类比。

神学——这个词并不夸张。买断制不只是一种商业模式。它是一种关于“游戏是什么”的信仰体系。在这个体系里,游戏是商品,玩家是消费者,交易是一次性的、有终点的。玩家花六十美元,把一张光盘或一个数字授权买回家,然后拥有它。游戏收藏架是一种身份标识。Steam库里的游戏数量是一种社交资本。二手游戏的交易权是一种消费者主权。“我买了,就是我的”——这不是经济学命题,是情感命题。

微软在2013年曾试图挑战这个命题,试图强制Xbox One用户每二十四小时联网验证以限制二手游戏流通,结果被玩家用社交媒体上的海啸烧成了灰烬。索尼在那年的E3展上只用了一张图——如何分享二手游戏,步骤只有四步,最后一步是“把光盘递给朋友”——就击溃了微软的整个DRM策略。那张图让Xbox One在整个第八世代都背着沉重的包袱。到2016年,PS4全球销量已是Xbox One的两倍多。

微软需要一个新的战场。不是更好的硬件,不是更多的独占游戏——这两条路他们已经走了两年,没有赢。他们需要在制度根基上切一刀。那根基是什么?是一手交钱、一手交货。从雅达利时代起,这个模式支撑了零售分销网络、二手市场、定价体系、开发预算模型——支撑了整个产业的骨架。

但微软的云计算部门在2015年向Xbox团队展示了一组数据:Netflix的订阅用户从2011年的两千三百万跃升至2015年的七千四百万。Spotify的付费用户突破了三千八百万。Adobe不再销售Photoshop的光盘,而是销售Creative Cloud的每月订阅。微软自己的Office产品线正在从“Office 2013”转向“Office 365”。软件行业正在整体性地从“拥有”转向“访问”。游戏为什么不能是下一个?这份数据报告成为“游戏界的Netflix”战略文件的重要依据,它描绘了一个软件行业从产品到服务转型的清晰图景。

“游戏界的Netflix”战略文件回答了这个问题。但它的答案不是“因为游戏和影视一样”,而是“因为游戏和影视不一样”。一首歌三分钟,一部电影两小时。一款游戏可以是五十小时,一百小时,甚至无限小时——《上古卷轴V:天际》的玩家平均游戏时长超过一百二十小时。在买断制下,游戏的价值由内容量定义:更多关卡、更大地图、更高画质。在订阅制下,价值由参与时长定义。但参与时长是一个零和游戏。一个玩家一个月只能玩有限的小时数。如果Game Pass里的游戏互相竞争玩家的时间,最终胜出的将是那些设计出来“黏住”玩家的游戏,而不是那些设计出来“打动”玩家的游戏。这个洞察揭示了订阅制可能带来的设计异化风险。

这个逻辑在2018年1月还只是远景。当时Game Pass刚上线,库容一百多款游戏,月费九点九九美元。斯宾塞在博客中写道,微软第一方游戏将在发售当日同步入库。这意味着《光环》新作、《极限竞速》新作、《战争机器》新作——这些过去需要单独支付六十美元的大作——现在被包含在订阅费里。像一个自助餐厅突然宣布,龙虾无限供应。

但博客中更关键的句子不在正文里,而在FAQ页面的第四行:订阅者可以以折扣价购买库中的游戏,并获得所有DLC内容的折扣。这行字像一个安全阀。微软在告诉玩家:你仍然可以拥有,只是多了一个选项。这是一种教科书式的创新扩散策略——降低切换成本,保留后退路径,让新制度看起来不像威胁,而像福利。

斯宾塞在博客结尾写道:“我们相信,Game Pass将改变人们发现和享受游戏的方式。”这个句子被精心设计成“发现”和“享受”的叙事,而非“购买”和“拥有”的叙事。它避开了所有可能触发买断制信仰防线的词汇。

但防线已经触发了。博客发布后的二十四小时内,游戏论坛ResetEra上出现了数百条讨论帖。最集中的质疑不是“游戏质量会下降”或“开发者收入会减少”——这些讨论后来才会发生。最初的本能反应是:“我不信任微软。他们想控制我的游戏库。”2013年的伤疤仍然新鲜。一位用户写道:“上次他们想让我二十四小时联网,这次他们想让我每月付钱。区别在哪里?”另一位用户回应:“区别在于,这次你可以选择不付钱,但你的游戏库会消失。”

“消失”——这个词将成为订阅制信仰战争的核心意象。买断制信徒的噩梦是这样的:你订阅了五年,建立了一个庞大的游戏库,然后有一天你停止付费,一切都消失了。你什么也没拥有。你只是购买了一段漫长的访问权。那枚硬币不是投进了街机,而是投进了一条永远不会停止流走的河流。

但这个噩梦的反面,是微软云计算战略家们看到的数据:Xbox玩家平均每月只购买一款游戏。对大多数玩家而言,六十美元的单价构成了事实上的访问壁垒。他们想要玩更多游戏,但购买决策的风险太高——花六十美元买一个可能不喜欢的游戏,是痛苦的。

订阅制降低了试错成本。从九点九九美元的价格点来看,Game Pass不是在和游戏竞争,而是在和Netflix的订阅费竞争。它把自己定位为一种娱乐预算的重新分配,而非一种游戏消费模式的革命。

这是制度创新的经典策略:用更低的进入门槛覆盖更大的用户基数,用更大的用户基数摊薄内容成本,用摊薄后的内容成本创造更低的进入门槛——一个正向循环。Spotify证明了循环可以运转。Netflix证明了循环可以运转。微软的赌注是:游戏也可以。

这个正向循环的核心在于,订阅制通过降低单次决策成本来扩大用户基数,而更大的用户基数又能支撑更丰富的内容库,从而进一步降低流失率。

但为什么是2018年?为什么不是2016年,当那份战略文件最初被撰写时?为什么不是2013年,当Xbox One灾难性地尝试挑战买断制信仰时?答案的一部分,发生在2017年的另一个战场上。

2017年3月,任天堂Switch发售。这款混合形态的机器证明了游戏可以跟着人走——从客厅到地铁,从电视到手提模式。这意味着“参与时长”这个概念本身被重新定义了:以前,玩家被限制在特定的时间和地点;现在,游戏时间碎片化,散布在通勤路上、午休间隙、睡前床上。当玩的时间越分散,单次购买的价值就越难以衡量,而“随时访问任意内容”的订阅模式就越有吸引力。Switch的成功为订阅制提供了硬件层面的合理性论证:当游戏设备无处不在时,拥有特定游戏的价值相对下降,而随时访问大量游戏的价值则相对上升。

四个月后,Epic Games发布了《堡垒之夜》的大逃杀模式。这个模式在西方市场证明了“免费玩,赛季付费”的可行性。它继承了中国和韩国免费游戏十年来的心理工程学积累,但把它包装成了一种全新的赛季制结构:每个赛季,玩家支付约十美元购买战斗通行证,然后通过游戏时长来解锁装饰性奖励。

这个模式的核心创新在于,它把“付费”和“赢”解耦了。战斗通行证不提供竞技优势,只提供装饰性奖励。玩家可以无限期地免费玩,而付费的动力来自于“参与”本身——你玩得越多,从通行证中获得的价值就越大。

这个逻辑和订阅制共享同一个底层结构:让你的投入本身成为你继续投入的理由。《堡垒之夜》的成功证明了玩家愿意为“参与过程”而非“拥有产品”付费,这为Game Pass的订阅逻辑提供了市场验证。

斯宾塞和他的团队看到了这些信号。2017年秋天,Xbox领导层在雷德蒙德进行了一次闭门策略会议。会议的核心议题不是“我们如何打败PlayStation”,而是“我们如何定义一个游戏不再由硬件定义的未来”。斯宾塞在内部已经推动了一个更激进的愿景:Xbox应该成为一个“服务于所有屏幕的游戏平台”。Game Pass是这个愿景的金融引擎。

2018年1月23日,那篇博客在Xbox Wire上发布。没有新闻发布会,没有预告片,甚至没有一个新的Logo——Game Pass使用了Xbox现有的品牌视觉系统,仿佛它一直就在那里。

市场的第一反应是冷淡的。游戏零售巨头GameStop的股价在当天微涨了百分之零点三。分析师们还没有把Game Pass视为一个威胁。Wedbush Securities的迈克尔·帕切特在当日的一份报告中写道:“这是一个有趣的实验,但订阅制在游戏行业的应用范围有限。玩家喜欢拥有他们的游戏。”这份判断的措辞,几乎和2007年音乐行业分析师对Spotify的预判一模一样。帕切特代表了当时主流分析师的观点:游戏作为一种高度互动、情感投入深厚的媒介,其与玩家的关系不同于音乐或影视,因此订阅制难以复制Netflix式的成功。

帕切特的判断在短期数据上得到了支持。Game Pass上线后的前六个月,订阅用户增长缓慢。微软在2018年E3发布会上宣布用户数已突破三百万——这个数字放在当时Xbox One约四千万的用户基数下,渗透率不到百分之十。但微软没有公布的是,那三百万用户中有相当一部分是通过一美元试用促销获得的。促销转化率是个黑箱。

分析师们没有看到的是,微软的游戏库正在悄悄膨胀。2018年,Game Pass库中的游戏数量从一百多款增加到两百多款。每一款新增游戏,都是在降低订阅者的“流失”概率——当库中游戏越多,玩家找到下一款想玩游戏的可能性就越大,取消订阅的可能性就越小。这个逻辑和Netflix的内容策略完全一致:内容规模本身就是护城河。

但游戏和影视有一个关键区别。影视内容是线性消耗的:你看了《纸牌屋》,就消费了《纸牌屋》。游戏内容是非线性消耗的:你可以玩《我的世界》两千个小时,但你不一定会在玩完之后去打开《盗贼之海》。在订阅制中,游戏之间存在零和竞争。一个《光环》玩家可能永远不会打开库中的任何一个独立游戏。这意味着,订阅库中的游戏数量增长,并不自动转化为多样化的游戏消费。

这个结构性矛盾,在2018年还没有浮出水面。但它在第三方开发者中引发了最早的焦虑。2018年夏天,一位独立开发者在GDC的圆桌讨论中,用了一个后来被广泛引用的比喻:“Game Pass就像一个自助餐厅。玩家付了入场费,然后随便吃。但厨师们不知道自己的菜被吃了多少次,也不知道餐厅老板会给多少报酬。而且,餐厅老板可能会更偏爱那些让食客多喝饮料的菜——因为饮料的利润更高。”这个比喻生动地揭示了订阅制下开发者面临的收入不确定性和平台权力问题。

这个比喻触及了订阅制的核心困境:收入分配。在买断制下,开发者收入与销量直接挂钩——卖出一份,拿到一份的钱。在Spotify式的订阅制下,收入分配基于“总播放时长占比”——你的歌被听到的时间占总听歌时间的比例,决定了你从订阅池中分到的钱。如果Game Pass采用类似的分配模式,那么长时长的游戏将获得不成比例的收入份额,而短小精悍的游戏将被边缘化。

微软没有公开Game Pass对开发者的具体支付条款。但根据多位开发者在2018年至2019年间的公开陈述,微软的支付模式是混合的:一部分是固定的预付金——微软向开发者支付一笔一次性费用,换取游戏进入库中一段时间;另一部分是基于参与度指标的浮动收入。

这与Spotify的纯时长分配模式不同,但预付金制度本身带来了新的问题:如果微软付给开发者的预付金越来越成为开发预算的主要来源,那么微软就获得了对游戏内容的“预审权”——它可以选择哪些游戏值得进入库,哪些不值得。平台方成为了事实上的内容策展人。

在买断制下,策展权在玩家手里。玩家用钱包投票。在订阅制下,策展权被前置到了平台方——微软在游戏进入库之前就已经做出了选择。这不是“民主化”的胜利,而是“平台化”的深化。

玩家获得了更多的访问权,但失去了对“什么值得被制作”的决定权。这种权力转移意味着平台方通过预付金机制实质上掌握了内容筛选权,从而可能影响整个行业的创作方向。

这个权力转移,在2018年还只是理论上的担忧。但它在接下来的几年里,随着Game Pass用户规模的膨胀,变得越来越具体。2019年6月,微软在E3发布会上宣布Game Pass Ultimate——将Xbox Live Gold联机服务和Game Pass合并为一个每月十四点九九美元的订阅包。同时,微软宣布Game Pass将登陆PC平台。这两个动作的战略意图非常清晰:用更高的价格点覆盖更重的用户,用更广的平台覆盖更大的用户基数。到2019年底,Game Pass用户数突破了一千万。但这个数字仍然需要放在更大的背景中理解:Netflix在2019年的全球订阅用户数是一点六七亿。Spotify的月活跃用户数是二点七亿。游戏订阅服务的用户基数,仍然远小于影视和音乐订阅服务。这意味着,游戏订阅制仍然处于早期阶段,它的制度效应尚未完全展开。

然后,2020年来了。

2020年3月,新冠疫情迫使全球数十亿人进入居家隔离状态。游戏行业迎来了前所未有的需求激增。《集合啦!动物森友会》在Switch上创造了销售纪录。《使命召唤:战争地带》在两个月内吸引了七千五百万玩家。游戏成为了被困在家中的人们的社交空间。但疫情对Game Pass的意义,不在于短期需求激增,而在于它加速了“游戏即服务”的制度化进程。当人们无法外出购买实体游戏光盘时,数字下载和订阅服务成为了默认选项。当人们的社交活动从线下转移到线上时,那些需要持续参与、持续更新的游戏——如《堡垒之夜》《使命召唤:战争地带》《Among Us》——成为了新的公共空间。这些游戏不依赖单次购买,而是依赖持续的用户参与。它们天然地与订阅制兼容。

2020年9月,Game Pass用户数突破一千五百万。同月,微软宣布以七十五亿美元收购ZeniMax Media——贝塞斯达的母公司。这笔交易将《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》《德军总部》《耻辱》等一批重磅IP纳入微软的第一方阵容。斯宾塞在宣布交易的博客中写道:“这些游戏将加入Xbox Game Pass,在发售日当天。”

这句话的潜台词是:微软正在用资本手段,强行把买断制的信仰符号转化为订阅制的信仰符号。《上古卷轴》系列代表的是PC游戏Mod文化、玩家所有权和社区创作的传统——贝塞斯达的游戏之所以长寿,很大程度上是因为玩家可以修改它们,拥有它们,将它们变成自己的作品。当《上古卷轴VI》在未来的某一天发售时,玩家将不再需要购买它——他们只需要订阅Game Pass。

然后,如果他们的订阅终止,他们将失去对这款游戏的访问权。这笔收购是微软对订阅制信仰的一次豪赌:用七十五亿美元将最具象征意义的买断制IP转化为订阅制内容库的核心资产。

这个场景,在2020年仍然是未来的投影。但它的轮廓已经足够清晰,以至于引发了第一次公开的信仰辩论。2020年10月,索尼互动娱乐CEO吉姆·瑞恩在一次投资者电话会议上被问及PlayStation是否会推出类似Game Pass的订阅服务。瑞恩的回答很直接:“我们不认为订阅制是一种可持续的商业模式,特别是对于我们的第一方游戏。我们的游戏开发成本很高,我们需要通过游戏销售来回收这些成本。如果我们在发售日就把游戏放进订阅服务,那将损害游戏的质量。”

瑞恩的论点,是买断制信仰的经济学版本:高质量需要高成本,高成本需要高售价,高售价需要买断制。订阅制会导致开发者收入下降,进而导致游戏质量下降。这个论点在逻辑上是自洽的,但它有一个盲点:它假设游戏的价值是固定的,由开发成本决定。但订阅制的支持者认为,游戏的价值是可变的,由参与规模决定——如果订阅制能让更多玩家尝试更多游戏,那么总价值会增长,即使单位价值下降。

这场辩论在2021年进一步升级。2021年3月,索尼宣布将重新设计PlayStation Plus会员体系,推出一个包含更多游戏库的层级——被广泛视为对Game Pass的防御性回应。同月,微软宣布Game Pass用户数突破两千三百万。一周后,微软完成了对ZeniMax的收购。

但最尖锐的辩论发生在第三方开发者群体中。2021年夏天,多名独立开发者在行业访谈中表达了他们对订阅制的矛盾心态。一位以叙事驱动游戏闻名的开发者在GDC的一个演讲中坦言:“我们接受了Game Pass的预付金,因为它给了我们财务安全感。但我们也知道,我们正在训练玩家不买游戏。我们正在亲手杀死我们自己的买断制市场。”

另一位开发者在接受游戏媒体Eurogamer采访时,描述了订阅制对游戏设计的影响:“当我们知道我们的游戏将进入Game Pass时,我们开始思考如何让玩家在游戏里停留更久。我们增加了更多的日常任务,更多的重复性内容。我们不是坏人,我们只是被激励结构推着走。如果我们的收入取决于玩家参与时长,那么我们就必须设计出让玩家参与更久的游戏。这不是阴谋,这是经济学。”

这个逻辑在Spotify上已经发生过。当音乐人的收入与播放量挂钩时,歌曲变得更短了——因为算法倾向于推荐完播率高的歌曲,而短歌更容易被听完。当游戏开发者的收入与参与时长挂钩时,游戏会变得更长、更重复、更“日常任务化”——因为玩家需要被“留住”,而不是被“打动”。

这不是一个必然的因果关系。在买断制下,也有游戏充斥着重复内容。在订阅制下,也有游戏保留了精炼的设计。但关键不在于个体的选择,而在于制度的激励结构。当一个模式鼓励“参与时长”而非“销量”,游戏设计的方向就会整体性地偏移。就像当新闻媒体的收入模式从订阅转向广告时,标题变得越来越耸人听闻——不是编辑变坏了,而是激励结构变了。

这种设计偏移可能带来行业整体性的审美疲劳和创新抑制,因为开发者被激励去创造“黏性”而非“惊喜”。

2021年6月,微软在E3发布会上宣布Game Pass用户数突破两千五百万。但更值得注意的数字是另一个:根据市场研究公司NPD Group的数据,2021年上半年,美国传统游戏软件销售额(包括实体和数字)同比下降了百分之十四。同一时期,Game Pass和PlayStation Now等订阅服务的收入同比增长了百分之二十以上。这两条曲线,一降一升,不是因果关系——2021年的软件销售下降很可能与疫情红利消退、新游戏发布时间推迟等多种因素有关。但它们显示出一种相关性:订阅收入在增长,传统销售收入在下降。这不是一场革命的完成,而是一场转移的开始。

转移的速度,取决于一个核心问题:订阅制能否支撑起3A级游戏的开发成本?如果《上古卷轴VI》的开发预算超过一亿美元,而它被包含在每月十五美元的订阅费里,微软需要多少订阅者才能收回成本?根据微软在2021年提交给美国证券交易委员会的文件中引用的数据,Game Pass订阅者在订阅后的游戏支出实际上增加了——他们购买了更多的DLC和微交易。

这意味着,订阅制不是简单地替代了买断制,而是改变了收入结构:从“一次购买”转向“订阅费加内购”。这回到了一个更熟悉的模式:免费游戏的货币化。Game Pass实际上是在把买断制游戏“免费化”——订阅费是门票,但游戏内部的消费仍然存在。

这个模式如果成功,游戏行业将走向一个奇怪的混合体:玩家以为自己在“订阅”游戏,但实际上他们是在“进入一个可以继续消费的商场”。这种混合模式模糊了订阅制与免费游戏内购制的界限,可能引发新的消费伦理问题。

2022年1月,微软宣布以六百八十七亿美元收购动视暴雪。这笔交易的规模是ZeniMax收购案的九倍。动视暴雪拥有《使命召唤》《魔兽世界》《糖果粉碎传奇》等全球最赚钱的游戏IP。斯宾塞在宣布交易的博客中再次写道:“我们计划将尽可能多的动视暴雪游戏加入Game Pass。”但这一次,博客的评论区出现了不同的声音:“如果《使命召唤》进入Game Pass,它的商业模式会改变吗?《使命召唤》现在每年卖出一千到两千万份,每份七十美元。如果它变成了订阅库中的一款游戏,它的收入会被稀释吗?”

答案是:它可能不需要改变。《使命召唤》已经有战区和手游版本的免费模式,已经内置了战斗通行证和皮肤商店。它的收入结构已经高度多元化。将其加入Game Pass,是对订阅库的“引流”——用《使命召唤》的庞大用户基数把玩家拉进Game Pass,然后让他们在库中消费其他游戏和其他内容。在这个逻辑下,《使命召唤》不是被订阅制“吞噬”了,而是成为订阅制的“诱饵”。这个逻辑,和超市里的“亏本卖牛奶”如出一辙。牛奶不赚钱,但牛奶把人引进来,其他商品赚钱。在Game Pass中,《使命召唤》是牛奶,而其他游戏——以及DLC、微交易、Xbox硬件、Xbox云游戏——是其他商品。

但这里有一个问题:如果《使命召唤》是牛奶,那么谁是韭菜?答案是:那些没有在Game Pass中获得同等引流效应的游戏——那些独立游戏、中型游戏、叙事驱动游戏。它们被放进同一个库中,与《使命召唤》竞争玩家的时间,但它们没有《使命召唤》的品牌力。它们可能被淹没在库中,成为内容目录中的一个名字,被人永远地滑过。

这就是2022年独立开发者最深的恐惧:不是订阅制让游戏赚不到钱,而是订阅制让游戏不被看见。在买断制下,一款独立游戏需要在Steam上争夺首页推荐位和用户评测。在订阅制下,它需要在Game Pass库中争夺“被下载”的行为。而下载行为本身,不一定转化为收入——如果微软的支付模式是预付金制,那么开发者已经在游戏入库时收到了钱,但后续的下载量不会带来额外收入。

这意味着,开发者不再有动力去推广自己的游戏,去培育社区,去让游戏被更多人玩。这项任务被转交给了平台方。而平台方有自己的算法,自己的推荐逻辑,自己的商业优先级。

这种注意力分配机制可能导致订阅库中的内容生态两极分化:头部IP获得绝大多数下载和参与度,而长尾内容则陷入“被收藏但不被游玩”的困境。

音乐产业已经走过这条路。Spotify的算法推荐,使得听众越来越难以接触到主流歌单以外的音乐。独立音乐人发现,他们需要迎合算法的口味——更短的歌曲、更快的节奏、更“播放列表友好”的结构——才能获得推荐。游戏行业是否会重蹈覆辙?

2023年,这个问题部分得到了回答。微软在2023年1月宣布Game Pass用户数突破两千九百万。但增长曲线正在放缓。从2020年到2021年,用户数从一千五百万增长到两千五百万,增长了一千万。从2021年到2023年,增长了两千万,但同一时期,微软收购了动视暴雪,将Game Pass扩展到了更多国家和地区,并推出了Xbox Cloud Gaming的流媒体服务。用户增长速度的放缓,意味着市场正在接近早期多数的天花板——那些愿意为游戏订阅付费的玩家,大部分已经进来了。

索尼在2022年6月推出了重新设计的PlayStation Plus,分为三个层级:Essential基本等同于原来的PS Plus,Extra包含游戏库类似Game Pass,Premium包含经典游戏和云游戏。这是索尼对Game Pass的正式回应——尽管瑞恩此前公开质疑订阅制的可持续性,但竞争压力迫使索尼必须在这个战场上出现。但索尼的回应是防御性的。它没有将第一方大作在发售日放入Extra库中——这是Game Pass最核心的差异化优势。索尼的策略是:我们可以给你一个更大的游戏库,但要想玩最新的《战神》和《蜘蛛侠》,你仍然需要单独购买。这是一种“混合制”——保留买断制的核心,但用订阅制作为外围。

这个策略的合理性在于:索尼的第一方游戏是它的护城河。如果《战神》在发售日进入订阅库,索尼将失去六十美元的销售收入,而PlayStation Plus的订阅费无法覆盖这个缺口——除非索尼大幅提高订阅价格,或者大幅扩大订阅用户基数。这暴露了订阅制的一个根本性约束:它需要规模。Netflix在全球拥有超过两亿订阅用户,所以它可以每季度花费数十亿美元制作原创内容。Spotify在全球拥有超过四亿月活跃用户,所以它可以向音乐人支付微薄的单位收入,但总支付额仍然可观。Game Pass的订阅用户数在2023年仍未突破三千万——这个数字不足以支撑大规模的三A游戏开发。

微软的解决方案是:用整个公司的资本来补贴Game Pass的增长。收购ZeniMax的七十五亿美元,收购动视暴雪的六百八十七亿美元——这些钱来自于微软的云计算和企业软件利润,而非Game Pass自身产生的现金流。在这个意义上,Game Pass不是一个独立的盈利部门,而是微软整体战略的一个组成部分:它吸引用户进入Xbox生态系统,进而使用微软的云服务、Windows操作系统、Edge浏览器。这是一种“交叉补贴”的经典模式——用一边的利润来补贴另一边的增长。这种交叉补贴模式意味着Game Pass的增长不完全受市场规律约束,而是服务于微软更宏大的生态系统战略。

但交叉补贴不能永远持续。如果Game Pass的用户增长停滞,而内容成本持续上升,微软将面临一个选择:要么提高订阅价格,要么降低内容质量,要么接受亏损。这个选择,Netflix在2022年已经面对过了——当用户增长放缓,Netflix开始打击密码共享,推出广告支持的低价层级,并削减内容开支。

2023年3月,微软将Game Pass的月费从九点九九美元提高到十点九九美元,Game Pass Ultimate从十四点九九美元提高到十六点九九美元。这是Game Pass上线以来的首次涨价。微软在声明中写道:“我们调整价格以反映市场的竞争条件和内容的价值。”这个声明的措辞和Netflix的涨价声明几乎一模一样。

涨价本身不是问题。问题在于,涨价之后,订阅制是否还能保持“便宜”的感知价值。

买断制信徒一直以来的一个论点是:订阅制看似便宜,但如果你长期订阅,总花费会超过你购买游戏的花费。这个论点在数学上是成立的——如果你每年玩十款游戏,每款六十美元,总花费是六百美元。Game Pass Ultimate的年费是二百零四美元。但如果你只玩三款游戏,买断制花费一百八十美元,订阅制仍然花费二百零四美元。

但数学不是问题的全部。订阅制改变的不是花费金额,而是花费的心理。当你每月自动扣款时,你不再为每一款游戏单独做购买决策。你不再思考“这款游戏值不值六十美元”。你只是打开库,下载,玩。如果不好玩,删掉,下载下一个。

这种“无摩擦访问”的体验,是订阅制最核心的吸引力——它消除了购买决策中的风险焦虑。

但消除风险焦虑的同时,它也消除了“拥有”带来的价值感。买断制信徒描述的那种体验——在Steam库中浏览自己收藏的游戏,像一个藏家审视自己的藏品——是一种情感价值。这种价值无法被计入经济模型,但它是真实的。当游戏从“藏品”变成“可访问内容”,游戏和玩家之间的关系就变得更加短暂、更功能化、更接近“使用”而非“拥有”。

这就是“硬币契约”在订阅制时代的最终形态。八十年前,一枚硬币投进街机,换来的是一局游戏——一次性的、不可重复的、按次付费的体验。然后,买断制把硬币变成了购买——你拥有游戏,可以无限次玩。然后,免费游戏和战斗通行证把硬币变成了持续的投入——你免费进入,但为了体验而持续付费。现在,订阅制把硬币溶解了——它不再是一枚一枚地投进去,而是变成了一条流走的河流,每月自动扣款,无声无息。你不再感到自己在为某一次游戏付费,你只是在为“随时可以玩”的状态付费。这种状态的本质是:玩的权利被从一次性交易中剥离出来,变成了持续租赁的服务关系。

这种状态,叫“租借的玩”。租借的玩不是贬义词。它是一种制度安排,有自己的逻辑和效率。但它也提出了一个问题:当玩成为租借时,玩的意义是否改变了?当一个玩家在Game Pass中玩了《上古卷轴VI》两百个小时,然后取消订阅,他失去了访问权。他曾经在那片土地上建造的房屋、杀死的巨龙、收集的武器——它们都还在服务器上,但他进不去了。那么,他曾经拥有过什么吗?

答案取决于你怎么定义“拥有”。如果你定义拥有为“永久访问权”,那么他什么也没拥有。如果你定义拥有为“体验”,那么他拥有那两百个小时。问题的核心不在于哪种定义更正确,而在于两种定义代表了两种不同的关于“玩”的哲学。买断制哲学:玩是一种占有。你通过购买来获取体验,体验附着在商品上,商品属于你。订阅制哲学:玩是一种流动。你通过订阅来获取体验,体验不附着在任何东西上,它在时间中流过你。这两种哲学的根本分歧在于:玩的价值是附着于可拥有的对象(游戏软件),还是存在于不可拥有的过程(游玩体验)?

2018年1月23日,当斯宾塞发布那篇博客时,他写道:“我们相信,Game Pass将改变人们发现和享受游戏的方式。”这个句子中的关键词是“发现”和“享受”——它没有说“购买”和“拥有”。它避开了最尖锐的问题。但那个问题,在接下来的五年里,会变得越来越难以回避。

2023年,Game Pass用户数突破两千九百万后增长放缓,微软提高了订阅价格。同年,索尼的PlayStation Plus用户数稳定在四千七百万左右,但绝大多数集中在不包含游戏库的Essential层级。任天堂则继续坚持买断制,Switch Online服务提供的只是云存档和复古游戏库,而非新作的首发入库。三种模式,三种哲学,在同一市场上共存。

这场信仰战争不会有明确的胜负。它只会产生一种新的平衡——在这个平衡中,一些玩家选择拥有,一些玩家选择访问,大多数玩家在两者之间摇摆。但制度的基础已经位移了。曾经,游戏的第一性是商品。现在,游戏的第一性是服务。这不是一个公司的选择,而是一个时代的重力学。

2023年,一份来自市场研究公司Circana的报告显示,美国游戏市场的订阅服务收入达到五十七亿美元,而传统游戏软件销售收入为四百八十六亿美元。订阅收入占比约为百分之十点五。这个比例在五年前几乎是零。它不大,但它在增长。

而它增长的方向,不是取代买断制,而是与买断制、免费游戏、内购、DLC、战斗通行证共同构成一个混合的收入结构。在这个结构中,那枚硬币没有被溶解,而是被碎成了无数片——每一片都是一次微小的支付,散布在玩的过程中的每一个节点上。你不再感到自己付了钱,你只是感到自己在玩。而玩,正在变成一种被精确计量、持续收费、不断优化的服务。

这种混合结构意味着玩家可能同时处于多种支付关系中:为订阅服务付费、为特定游戏内购付费、为DLC付费、为战斗通行证付费——支付行为变得碎片化、隐形化、常态化。

2018年1月23日,斯宾塞的博客正文结尾,有一句在商业文档中显得过于诚恳的话。这句话后来被很少引用,因为它没有战斗性,没有宣言感,甚至有点笨拙。但它比任何一句口号都更准确地描述了正在发生的事情。斯宾塞写道:“我们不知道这会如何发展。但我们知道,如果不去尝试,我们就永远不会知道。”

这句话不像一个胜利者的宣言。它像一个站在制度边界上的人,诚实地承认他不知道接下来会发生什么。而这种诚实,在五年后回看,是一种奢侈。因为那个“不知道”的时刻,正在被越来越多的数据、越来越多的分析、越来越多的利益博弈所填满。当“不知道”变成了“已经知道”,选择的窗口就关闭了。制度,就在那一刻形成了。