第 11 章

身体与代码

“腕管综合征——你们怎么应对?”2012年1月,TIGSource论坛上出现了一个帖子,发帖人用的是一串无意义的字母和数字组成的临时账号,标题没有任何修饰。

正文以一种近乎临床的冷静描述了症状:右手前三指麻木,夜间加剧,握力下降,已经影响到鼠标操作的精度。他在做一个像素平台游戏,每天工作十到十二个小时,持续了八个月。神经传导检查确诊为中度腕管综合征。医生建议休息六周。他在帖子里写,六周不动代码,他承受不起。但六周之后如果手废了,他更承受不起。

这个帖子下面有四十几条回复。有人推荐垂直鼠标和分体键盘,有人分享了肌腱滑动练习的视频链接,有人建议用语音识别软件写代码——在2012年,这还是一个相当笨拙的解决方案。也有一个人回复说,他去年因为同样的问题停掉了自己的项目,至今没有恢复。那是他花两年时间做的游戏,但右手比它重要。至少他是这么告诉自己的。

这些讨论在2011年至2012年间开始密集出现,不是偶然的。那正是独立游戏从边缘生态走向主流可见度的转折期。

《Braid》的成功已经过去了四年,《Fez》在2012年发布,Phil Fish在纪录片《独立游戏大电影》中崩溃的画面成为了一种文化符号——一个创作者在巨大的压力下把自己的身体逼到极限,然后在镜头前坍塌。

人们讨论那部纪录片时,更多谈论的是Fish的性格、他的完美主义、他与合伙人的冲突,但有一个镜头往往被忽略:Fish坐在电脑前,左手撑着额头,右手握着鼠标,屏幕上是一个被反复修改却仍然不满意的像素场景。那个姿势——脊柱弯曲,肩膀前倾,手腕以近乎直角的角度压在桌沿——是成千上万独立开发者的默认姿态。

身体与代码之间的关系,从来不是一个隐喻。当一个人在深夜反复调试一个数值时,他的手腕在承受每一次点击和拖拽的微损伤。当他为了赶在截止日期前完成一个可玩版本而连续工作十八个小时时,他的睡眠债正在累积为认知能力的下降——判断力变钝,反应变慢,但代码还是要写的,于是错误增多,于是需要更多时间修复,于是睡眠更少。

这是一个经典的恶性循环,它在每一个创意产业中都存在,但在独立游戏开发中有一个特殊的放大器:一个人同时是程序员、美术、策划和测试,当一个环节的身体耗损导致效率下降时,没有人可以分担。工作室里只有一把椅子,坐在上面的那个人如果倒下了,整个项目就倒下了。

2011年,一位化名“emptyuniverse”的开发者在GameDev.net上发表了一篇长文,后来被广泛转载。标题是《我的身体是我的第一个引擎》。

文章开头写道:他们花很多时间讨论引擎——Unity、GameMaker、Construct、自研框架——比较它们的性能、易用性、跨平台支持,但很少讨论那个最先运行所有代码、最先渲染所有画面的引擎:自己的身体。它也有性能限制,也会过热,也会崩溃。而且它没有版本回滚。

这篇文章详细记录了他从2008年到2011年的健康状况变化:体重增加了十五公斤,腰椎间盘突出,慢性头痛,以及两次急性焦虑发作。他当时在做一个开放世界生存游戏。

讽刺的是,游戏的主角需要在荒野中管理自己的饥饿、疲劳和体温,而坐在屏幕前的创作者本人却完全忽略了自己身体的饥饿、疲劳和体温信号。他给自己的角色设计了一套精密的生理系统,但对自己,只设计了一个功能:继续工作。

“emptyuniverse”的文章之所以重要,不是因为它提供了什么独特的医学见解,而是因为它标志着一种迟来的身体自觉。在独立游戏文化中,身体长期是一个隐形的话题。早期的叙事——共享软件时代的车库创业者、Flash时代的野生创作者、Xbox Live Arcade时代的作者英雄——都倾向于强调精神层面的东西:创意、热情、才华、坚持。

身体被默认为一个透明的容器,一个不妨碍精神活动的工具。当它出问题时,往往被当作个人健康管理的失败,而不是一个结构性问题。

但结构性问题恰恰是存在的。独立游戏开发的物质条件——长时间独处、缺乏社交支持、收入不稳定、缺乏健康保险(在美国尤其突出)、项目周期的不确定性——构成了一组对身体极为不利的参数。

这些参数不是任何个人选择的,而是整个生产方式内置的。当一个人决定做自己热爱的游戏时,他同时也接受了这些参数对他身体的缓慢侵蚀。这不是一个交易——没有人在开始时说愿意用腕管换一个像素平台游戏——但它是一个事实上的连带条件。

这种连带条件在“激情劳动”的叙事中被系统性地遮蔽了。做自己热爱的事,在二十一世纪头二十年成为一种文化律令,它承诺了一种将工作与自我实现合二为一的美好生活。独立游戏创作者是这种叙事的典范形象:他们在做自己真正想做的事,他们的工作就是他们的热爱,他们的热爱就是他们的工作。

这种叙事的问题不在于它不真实——很多独立开发者确实热爱自己的工作——而在于它把代价从画面中裁剪掉了。当热爱成为工作的合法性来源时,身体被过度使用的代价就不再能被合理地计算。如果你热爱,你就应该承受。如果你承受不了,也许你不够热爱。

2012年秋天,一位澳大利亚开发者在博客上贴出了自己的腕管综合征诊断书照片。

姓名被涂掉了,但诊断结论清晰可见:双侧腕管综合征,右侧中度,左侧轻度。建议停止重复性手部活动至少八周。

她在照片下面写了一行字:这是她的独立游戏开发者证书,比任何奖项都真实。这条博客在当时的独立游戏圈里引起了小范围的讨论。一些人觉得她太消极,认为身体问题可以通过正确的人体工学设备来解决。另一些人则分享了自己的类似经历。

有一个回复特别值得注意,来自一位在加拿大做独立游戏的中年男性。他说自己在过去三年里花了大约四千加元在人体工学设备上——升降桌、分体键盘、垂直鼠标、手腕托、腰部支撑垫——但真正的问题不是设备,而是工作时长。你可以把椅子换成三千美元的人体工学椅,但如果每天在上面坐十二个小时,身体还是会坏掉。人体工学不是魔法。

这句话切中了一个关键点。在独立游戏的身体讨论中,解决方案往往被框定为个人的、技术的、消费的:买更好的椅子,用更符合人体工学的设备,做更多的拉伸运动,安装提醒休息的软件。

这些当然有帮助,但它们把身体问题重新转化为了个人选择问题——你有问题是因为你没买对设备,你没做对运动,你没管理好自己的时间。这种框架回避了一个更根本的问题:为什么一个人需要在椅子上坐十二个小时?为什么项目周期被压缩到身体无法承受的长度?为什么休息六周被体验为一种无法承受的代价?

答案不在个人层面,而在结构层面。独立游戏在2011年至2012年间的生产方式,正在经历从旧语法向新语法的转型。旧语法的弹性——项目可以搁置、可以缓慢推进、可以以身体的可持续节奏进行——正在被众筹的交付压力、抢先体验的更新要求、社交媒体的持续输出需求所取代。一个开发者如果今天在Kickstarter上承诺了交付日期,他的身体就不再只属于他自己。它属于那个承诺,属于那些支持者,属于那个一旦延迟就会被标记为“又一个失败项目”的市场评价体系。在这种结构下,身体成为了最后的、也是最脆弱的生产资料。

代码可以被备份,美术资源可以被版本控制,但手腕的软骨、腰椎的椎间盘、大脑的神经递质——这些没有版本回滚。一旦磨损,修复的时间比生成的时间长得多。而独立开发者最稀缺的资源恰恰是时间。

2012年底,一位以单人制作著称的开发者在博客上宣布自己的项目无限期暂停。他做了三年,完成了大约百分之七十的内容,但手已经无法支撑每天超过四个小时的鼠标操作。他在公告中写了一段话,后来被多次引用。他说,他原以为做独立游戏最难的是找到好的创意,或者写出优雅的代码,或者画出好看的像素。他错了。最难的是在身体保修期到期之前把游戏做完。

“身体的保修期”——这个比喻精确得令人不适。消费品有保修期,过了保修期坏了就是自己的责任。

人体当然不是消费品,但在独立游戏的生产方式中,它被当作消费品来使用:持续运转直到出现故障,然后才被注意到。而当故障发生时,责任被归因于使用者的“使用不当”——坐姿不对、没做拉伸、工作习惯不好——而不是整个生产系统对身体的透支性要求。

这种透支在游戏作品中留下了痕迹。这不是比喻。一个因手腕剧痛而被迫简化的操作逻辑,会直接改变游戏的手感和节奏。一个因长期睡眠剥夺而变得迟钝的判断力,会导致数值设计的失衡和关卡节奏的紊乱。一种因慢性抑郁而渗入的灰暗色调,会成为游戏视觉风格的基调——不是出于审美选择,而是出于身体状态的自然投射。这些痕迹在完成的作品中往往无法被识别,因为没有对照版本:我们看不到如果创作者身体健康,这个游戏会是什么样子。

但在那些未完成的项目中,身体的痕迹有时清晰可见——一个突然中断的开发日志,一个越来越稀疏的更新频率,一个最后发布的版本中那些明显未完成的边缘区域。

itch.io上那些被放弃的项目构成了一座关于身体耗损的无声档案馆。每一个未完成的游戏背后,都可能有一个手腕、一个腰椎、一个睡眠周期、一个精神状态在某个时刻到达了极限。但itch.io本身也是脆弱的。

它的服务器费用、它的单人维护模式、它在商业世界中的边缘位置,都意味着这座档案馆可能在任何时候变得不可访问。那些无法被商业计划书论证的项目,它们的最后一点点氧气,并不比一个独立开发者的腕管更坚固。

在2011年至2012年间浮出水面的身体问题,在随后的年份里并没有消失。它只是被更系统地吸收了。

人体工学椅成为了工作室标配,站立式办公桌成为了Kickstarter项目照片中的常见背景元素,健康管理被纳入了“生产力优化”的话语体系——不是为了活得更好,而是为了工作得更久。身体仍然是被管理的对象,而不是被尊重的主体。

这种管理有一个名字。在游戏开发社区中,人们开始使用“crunch”这个词来描述高强度冲刺工作——这个词最初来自游戏行业的主流工作室,在项目截止日期前的几周或几个月里,开发者每周工作六十、八十甚至一百个小时。独立游戏社区曾经把自己定义为主流行业crunch文化的对立面:独立开发者是自由的,他们自己决定工作节奏,没有人强制他们加班。

但在实践中,自我强制并不比外部强制更温和。当你的项目是你自己的全部投入——时间、金钱、身份认同——时,你对自己施加的压力可能比任何老板都更残酷。你不会对自己说“下班了”,因为你没有“上班”和“下班”的边界。你的工作室就是你的卧室,你的电脑同时是你的工作台和娱乐设备,你的项目永远在触手可及的地方。

一位瑞典开发者在2012年的一次采访中说了一句被反复引用的话:独立游戏开发不是朝九晚五的工作,它是朝九晚凌晨三点的工作,然后你梦见自己在写代码,然后你醒来发现你真的在写代码。这句话通常被引用来证明独立开发者的激情和投入。但换个角度看,它描述的是一种身体从未真正下班的生存状态。睡眠不再是身体的修复时间,而只是代码编写的中断。梦境不再是精神的自留地,而是工作的延续。

这种状态的作品后果是复杂的。一方面,确实有一些杰出的独立游戏是在这种高度投入中诞生的——创作者的完全沉浸带来了作品在美学和机制上的高度一致性。

另一方面,这种投入的代价往往在作品完成后才显现出来:创作者在发布游戏后陷入深度倦怠,无法开始下一个项目;或者更糟,在项目中途崩溃,留下又一个未完成的文件夹。

2012年3月,游戏开发者大会在旧金山举行。那一年的独立游戏峰会上,有一个环节是关于可持续开发的讨论。台上坐着四位独立开发者,台下大约有两百人。讨论开始时,主持人问了一个问题:在座有多少人曾经因为身体或精神健康问题而被迫中断过工作?大约三分之一的人举起了手。这个比例在任何一个行业中都应该被视为警报,但在当时的会场里,它只是被安静地记录下来,然后讨论继续。

那场讨论没有得出什么结论。有人分享了时间管理技巧,有人推荐了冥想应用,有人建议定期离开城市去徒步。这些都是有用的建议,但它们停留在个人应对层面。

没有人提出那个更根本的问题:如果整个生产方式的参数设置本身就是不可持续的,那么个人层面的调适能起多大作用?这个问题在随后的年份里被反复提出,但始终没有得到系统性的回应。

独立游戏的身体问题,就像独立游戏的失败问题一样,被成功叙事边缘化了。那些做出了畅销游戏的开发者,他们的身体耗损被纳入“成功的代价”叙事——一切都是值得的。而那些身体耗损了却没有做出成功游戏的开发者,他们的故事很少有人讲述。

他们回到了公司工作,或者转行做了别的事情,带着一个不太灵活的手腕和一个硬盘里永远不会再被打开的项目文件夹。在GameDev.net那个关于失败项目的四十多页讨论串里——就是上一章提到的那一个——有一个人回帖说,他保留着每一个失败项目的文件夹,就像保留着旧照片。他没有说的是,那些文件夹也保留着他的身体记录:那些深夜的提交记录,那些越来越短的代码注释,那些在凌晨三四点写下的语无伦次的设计文档。代码的版本控制系统忠实地记录了每一次修改的时间和内容,但它不会记录每一次修改时手腕的疼痛程度、脊柱的疲劳程度、精神的好坏。身体的版本控制不存在。

当Valve在2015年3月的游戏开发者大会上公布起源引擎2并宣布将对开发者免费开放时,这个消息在独立游戏社区引起了广泛的兴奋。一个强大的商业级引擎免费可用,意味着更多的技术可能性、更好的画面、更复杂的物理系统。但在那场发布会的报道和讨论中,几乎没有人在意一个简单的事实:更好的引擎需要更强大的硬件,更复杂的系统需要更长的开发周期,更长的开发周期意味着身体更长时间的耗损。技术民主化带来了工具的解放,但工具本身不能解决使用工具的身体的脆弱性问题。引擎免费了,但身体的成本没有降低。

这不是对技术进步的否定。这是对“技术解决一切”叙事的必要修正。独立游戏二十年确实是一场权力下放的运动——发行商的守门权力被削弱了,分发渠道被打开了,创作工具变得触手可及。但在这场运动中,有一个生产要素始终没有被“下放”,反而被更集中地压在了个人身上:那就是身体的全部投入。

一个人的工作室意味着一个人的身体承担所有。当这个身体出现故障时,没有备用系统可以接管。

谢默斯·麦克纳利的故事以最极端的方式将身体问题嵌入了独立游戏的历史。这位Longbow Digital Arts的创始人在2000年凭借《越野坦克》赢得了独立游戏节大奖,随后被诊断出霍奇金氏病,不久后去世,年仅二十七岁。2001年,独立游戏节的最高奖项改名为谢默斯·麦克纳利大奖,并随奖颁发3万美元奖金,以此追思这位过早离去的创作者。这个命名是一个致敬,但也是一个沉默的提醒:独立游戏的历史从一开始就伴随着身体的代价。麦克纳利的病与他的游戏开发工作之间没有医学上的因果关系——霍奇金氏病不是职业病——但他的故事将“创作者的身体”这个问题提前带入了独立游戏的叙事中,远在2011年的腕管综合征讨论之前。

只是当时没有人从这个角度解读。人们看到的是才华和悲剧,是一个天才的陨落。人们没有看到的是一个身体在它应该运转很多年的年纪停止了运转。那个身体曾经坐在屏幕前写下了《越野坦克》的每一行代码,那些代码至今仍在某些老旧的电脑上可以运行。

代码比身体更持久——这是数字时代最古老的讽刺之一。在重庆,柚子猫工作室的几个人在2019年开始做《戴森球计划》。这款游戏需要玩家采集资源、建造工厂,最终形成一体化流水线工业,将整颗恒星的能源包裹起来。这是一个关于建造的游戏,一个关于将资源转化为结构的游戏。玩家在游戏中管理着庞大的物流系统、精密的产业链条、复杂的能源网络。

但在屏幕的这一侧,创作者们也在管理着另一种资源:他们的时间、他们的注意力、他们的身体。游戏在2021年1月以抢先体验版本发布,从立项到发布只用了大约一年十个月。这个速度在独立游戏开发中算快的。

快的背后是高强度的工作节奏——这是中国游戏行业普遍的现实,独立与否并不改变这一点。《戴森球计划》中不存在敌人和突发事件,建造过程也较为自动化。这是一个设计选择,它让游戏的节奏保持了一种近乎冥想式的平稳。玩家不需要应对突如其来的威胁,不需要在压力下做出快速反应。

这种设计可以被解读为一种美学偏好,但也可以被放在身体问题的框架下理解:一个节奏平稳的游戏,对玩家的身体更友好。玩家可以随时停下来,可以慢慢地规划,可以在不触发腕管疼痛的操作频率下享受建造的乐趣。当然,这不是柚子猫工作室的开发者们明说的设计目标——没有人在设计文档里写“我们要做一个对手腕友好的游戏”——但一个由身体疲劳的开发者们制作的游戏,自然而然地倾向于那些不会加剧疲劳的设计。

这不是一个可以被证实的因果链条。但它是一个值得被提出的问题:当整个行业的工作节奏正在系统性地透支创作者的身体时,这种透支是否也在系统性地塑造着游戏的美学形态?那些被我们称为“个人表达”的作品,是否不仅是执念和才华的结晶,也是一个特定身体在特定时间里的耗损记录?这个问题没有简单的答案。

但那些在深夜因焦虑而反复调试的数值,那些为避免手腕剧痛而被迫简化的操作逻辑,那些因长期抑郁而渗入游戏色调的灰暗——它们都在那里,在代码里,在像素里,在每一个被发布或被放弃的项目里。它们不是隐喻。它们是传导。

在itch.io的服务器深处,那些被上传然后被遗忘的未完成游戏安静地存在着。每一个压缩包都是一个被暂停的时间胶囊,保存着某个开发者在某个时间段里的全部投入。有些项目可能永远不会被完成了。有些可能在某一天被重新打开,在另一个身体状态下被重新审视。

但每一个项目都是身体与代码之间真实传导的记录——不是隐喻,不是修辞,而是一个人用肌肉、骨骼、神经和时间为代价,在屏幕上留下的像素排列。这些像素如今仍在某个硬盘的扇区上静默地存续着,比创造它们的手腕更耐久,比支撑它们写出的腰椎更稳定,比那个在凌晨三点盯着它们直到视线模糊的双眼更清晰。代码不会疲惫。只有身体会。

而像素的尊严,恰恰始于这种脆弱——当你只有四个颜色,你就被迫去想:什么东西是真正必须被看见的?什么东西观众可以自己补上?