第 15 章

记忆的拼图

“声音在里面一直弹来弹去。”

汉娜·史密斯在第五次审讯中提到了这句话。她正在向警探描述她和丈夫西蒙开车经过一条隧道的情景。西蒙不喜欢隧道里的回声,他说那声音永远出不去。这句台词藏在《Her Story》数据库的某个角落——二百七十一个视频片段中的一个——没有标记,没有高亮,没有提示玩家注意它。大多数人永远不会输入“隧道”这个关键词。但那些输入了的人会听到这句话,然后意识到它不只是关于一条隧道。整个游戏就是那条隧道。

萨姆·巴洛在2015年6月将《Her Story》发布到Steam平台。玩家打开游戏时看到的不是菜单,不是开场动画,不是角色创建界面。是一台老式电脑的桌面。九十年代风格的像素图案铺满屏幕,几个文件图标散落着。

桌面上方是一个警察局数据库的检索窗口。你可以输入任何词语。系统会返回前五个匹配的视频片段,按时间顺序排列。数据库里存放着七段审讯记录。被审讯的女人自称汉娜·史密斯。她的丈夫西蒙失踪了,后来被发现死亡。

她坐在审讯室里,穿着不同日期的衣服,头发有时扎起来有时放下。她的口音在七次审讯中微妙地变化。她对同一个问题的回答在不同日期里出现偏移。有时候她显得脆弱,有时候她显得冷静,有时候她的眼神里闪过一丝无法命名的东西。

巴洛的设计核心并不复杂:碎片化的检索机制迫使玩家像拼图一样组装叙事。你输入“谋杀”,看到五个片段。你记住其中某个细节——一个名字、一个地点、一个日期——然后输入那个细节作为新的关键词。你又看到五个片段。你开始怀疑自己是不是记错了。你往回搜索,试图找到那个让你不安的瞬间。你变成了审讯者,同时也变成了被自己记忆困扰的人。

这不仅仅是叙事技巧。这是对记忆本身的模拟。人类的记忆从不按时间顺序整齐排列。它被词语触发,被感觉唤醒,被当下的需要重新组织。你闻到某种气味,想起多年前的一个下午。你听到一首歌,想起某个人说过的某句话。记忆的检索机制是混乱的、跳跃的、不可靠的。

《Her Story》的数据库界面复现了这种机制——而且它让玩家也变成了这种机制的一部分。你的记忆和汉娜的记忆一起变得不可靠。你记不清你是在哪个片段里看到那个细节的。你不确定你搜索过的关键词是不是真的返回了你以为的结果。你开始怀疑一切。巴洛后来谈到这款游戏的设计初衷时说过,他感兴趣的不是讲述一个可以被完成的故事,而是创造一种可以被经历的经验。《Her Story》没有胜利条件,没有失败状态。你可以在任何时候停止搜索,认为你已经知道了真相——或者你永远无法确定。数据库里的二百七十一个片段始终在那里,等待下一个人输入不同的词语,发现不同的连接。这款游戏获得了2016年独立游戏节谢默斯·麦克纳利大奖提名。十六年前,那个奖项刚刚被冠以一个年轻程序师的名字。---

游戏程序师谢默斯·麦克纳利是独立游戏公司Longbow Digital Arts的创始人。2000年3月,他凭借《越野坦克》赢得了当年的独立游戏节大奖。那是一款关于物理、地形与机械的游戏——轮胎在泥泞中打滑,悬挂系统承受着虚拟的重力,卡车在崎岖地面上寻找最有效的行进路线。这款游戏与个人生命史无关。它不讲述任何人的记忆,不承载任何私人创伤。它只是对一辆卡车如何行驶的精确模拟。

获奖后不久,麦克纳利因霍奇金氏病去世。2001年,独立游戏节将大奖更名为谢默斯·麦克纳利大奖。连同奖项授予的还有价值三万美元的奖金。这个名字从此被刻入制度,每年被念诵一次,与当年最具创新精神的独立游戏联系在一起。

但麦克纳利的游戏并未讲述他自己的故事。他的生命进入了独立游戏的历史——一个奖项的名字,一种纪念的姿态——但他的记忆没有进入游戏。他的作品里没有医院走廊,没有化疗的疲惫,没有面对死亡时的任何私人情感。《越野坦克》是一扇完全朝向外部世界的窗户。

窗内的人没有出现在画面中。这中间隔着一道门槛。这道门槛的消融,还需要十五年。---

漫游的诗学在二十一世纪的第二个十年里打开了空间叙事的大门。《Dear Esther》将故事散落在荒岛上,《Gone Home》将家庭秘密藏匿在空房间里,《Firewatch》将一段友谊编织进怀俄明州的森林大火之中。这些作品证明了一件事:玩家愿意在虚拟空间中停留,愿意注视,愿意让环境渗透自己。步行模拟器扫清了一道语法障碍。如果空间可以叙事——如果一栋空房子可以通过灯光、信件和暴雨敲打窗户的声音来讲述一个家庭的故事——那么记忆呢?

那些不完整的、反复折返的、拒绝被整理成线性情节的记忆,是否也可以直接成为游戏的结构本身?2015年前后,一批创作者开始回答这个问题。他们不再满足于虚构一个完整的故事。他们将记忆本身的不稳定、残缺与重复,当作游戏机制与美学的基础。

这一转向标志着独立游戏的审美阶段进入第四层:从公共空间进入私人记忆,从营造世界转向直视自我。《Her Story》是这道门槛上的第一块基石。但巴洛的叙事仍然是虚构的。汉娜·史密斯是一个角色,西蒙的谋杀案是一个编造的犯罪故事。记忆的不可靠性在这里被用作悬疑的引擎——它服务于类型框架,服务于侦探叙事的快感。真正将门槛踏碎的,是另一款游戏。---

《癌症如龙》于2016年1月发布。开发者瑞恩·格林和艾米·格林是一对夫妻。他们的儿子乔尔在一岁时被诊断出非典型畸胎瘤横纹肌样瘤,一种罕见的脑癌。乔尔活了四年。在这四年里,格林夫妇开始制作一款游戏。

这款游戏没有谜题,没有挑战,没有任何传统意义上的“玩法”。玩家在游戏中走过一系列场景——医院的走廊、家里的客厅、公园的草地——每一处都充满了乔尔的声音、乔尔的画、乔尔的笑声和哭声。有些场景可以互动:你可以喂乔尔吃饭,可以推着他荡秋千。有些场景则完全无法控制:你只能看着乔尔在病床上痛苦地扭动,听着医疗仪器的滴答声。

在游戏的一个关键段落,玩家发现自己置身于一间空荡荡的教堂。瑞恩·格林的画外音响起。他在祈祷。他在质问上帝为什么让他的儿子承受这些。

然后是一段长时间的沉默。玩家所能做的只是等待。没有按钮可以按,没有方向可以走。只有等待。这几乎无法被“玩”。但它必须被经历。格林夫妇在开发过程中面临过一个根本性的问题:如何将一个孩子的死亡变成游戏?

这个问题本身包含着某种冒犯。游戏通常被认为是娱乐的媒介,是逃避现实的工具。将真实的、仍在进行中的创伤放入游戏,不仅挑战了媒介的边界,也挑战了观众的心理承受能力。

《癌症如龙》发布后引发了激烈的争论。一些评论者认为这款游戏不应该被当作“游戏”来评价——它太私人了,太痛苦了,任何美学判断都是不恰当的。另一些人则认为恰恰相反:正是因为它是游戏,它才具有其他媒介无法替代的力量。在一部电影或一本书中,你观看他人的痛苦。

在一款游戏中,你被迫停留在痛苦之中。你不能快进,不能翻页。你必须亲手推动摇杆,让角色走过医院走廊;你必须亲手点击鼠标,喂乔尔吃下一勺苹果泥。这种“被迫在场”正是游戏独有的叙事力量。

步行模拟器教会了玩家如何在空间中停留。《癌症如龙》则将这种停留推向了一个更极端的维度——它要求玩家在痛苦中停留,在无助中停留,在祈祷得不到回应的沉默中停留。格林夫妇并没有试图讲述一个完整的故事。乔尔的四年生命被切割成数十个片段。

有些是明亮的——某一天阳光很好,乔尔在草地上跑。有些是黑暗的——某一天医生说了什么话,医疗仪器的警报声刺穿了走廊的寂静。这些片段不按时间顺序排列。记忆本身拒绝被整理成线性叙事。它们之间的关系不是因果的,而是情感的。它们被爱连接在一起,也被悲伤连接在一起。---

这两款游戏——一款关于虚构的犯罪和不可靠的记忆,一款关于真实的疾病和无法逃避的失去——在二〇一五至2016年间形成了某种镜像。《Her Story》让玩家扮演侦探,试图从碎片中重建真相。《癌症如龙》让玩家扮演见证者,放弃重建的企图,只是在场。但两者的共同点在于:它们都将记忆本身的不稳定性当作了游戏机制的核心。

这标志着一种新语法的诞生。在此之前,独立游戏的叙事创新主要集中在空间维度。环境可以承载情感,空间可以讲述故事——这些已经被步行模拟器证明了。但那些故事仍然是虚构的。

它们讲述的是发生在别处的事情:一座荒岛上的幽灵、一栋空房子里的少女、一片森林中的孤独。《Her Story》虽然也是虚构的,但它对记忆机制的模拟打开了一扇门。《癌症如龙》则彻底跨过了那道门——它讲述的不是发生在别处的故事,而是发生在创作者自己生命中的故事。这一转向使“独立”一词的内涵发生了深刻的拓展。

独立曾经意味着对抗工业体制:一个人在自己的卧室里做游戏,不经过发行商批准,不向市场妥协。现在它开始意味着对抗沉默与遗忘:一个人的生命经历——无论多么微小、多么痛苦、多么不符合人们对游戏的期待——都可以成为游戏的核心素材。这是最彻底的权利下放。不仅任何人都可以做游戏,而且任何人的生命经历都可以成为游戏。

但权利的下放从来不只是解放。当个人的记忆、创伤与身份直接进入游戏时,一个新的问题浮现出来。它不再是“谁的故事被讲述”,而是“谁的讲述被听到”。

《Her Story》获得了十万份以上的销量和谢默斯·麦克纳利大奖提名。这不仅因为它的叙事技巧精湛,还因为它仍然包裹在一个类型框架之内——犯罪、悬疑、审讯。玩家可以把它当作侦探游戏来消费。《癌症如龙》则不同。它拒绝任何类型框架的庇护。它赤裸裸地呈现痛苦,不提供娱乐性的补偿。它的销量远不及《Her Story》,尽管它在媒体上引发的讨论更为激烈。

这揭示了自传体碎片化叙事的内在张力:当记忆进入市场,它就必须面对市场的筛选机制。最痛苦的记忆未必最能被听到。最私人的经历未必最能获得共鸣。那些能够被类型框架收编的记忆——犯罪、悬疑、探险——更容易找到听众。而那些拒绝被收编的记忆,则面临着被淹没的风险。---

2013年,《史丹利的寓言》发布时,人们对这款游戏的讨论集中在它对玩家能动性的哲学反思上。史丹利在一间间办公室之间行走,听从或反抗旁白的指令——这个设定被解读为对游戏设计中“选择”概念的尖锐批判。但很少有人注意到,《史丹利的寓言》也是某种形式的自传体叙事。开发者戴维·弗雷登和威廉·普格将他们自己作为游戏开发者的困惑、倦怠和荒谬感注入了游戏之中。史丹利面对的旁白——那个不断告诉他应该做什么、在他偏离预设路径时发出嘲讽的声音——何尝不是一个独立开发者在面对市场期待、发行商要求和自我怀疑时的隐喻?

但《史丹利的寓言》将这种自传性隐藏在荒诞主义的喜剧外壳之下。它没有直接讲述弗雷登或普格的个人记忆。它创造了一个寓言,一个能够被广泛解读的象征空间。

真正的自传体碎片化叙事在2015年之后才大量涌现。这部分是因为技术门槛的进一步降低。起源引擎2在2015年3月公布,Valve承诺对开发者免费开放,同时表示会提供Vulkan支持,并使用自主研发的物理引擎Rubikon。

Unity和虚幻引擎也在同一年推出了更友好的个人授权方案。一个人在自己的卧室里制作一款包含复杂叙事的3D游戏,已经不再是技术上的难题。但技术只是条件之一。更深层的原因在于文化心理的转变。

2010年代中期的社交媒体已经将私人生活的公开展示变成了一种日常实践。人们在Instagram上发布早餐照片,在Twitter上讲述自己的童年创伤,在Facebook上直播自己的婚礼或葬礼。私人记忆的公共化不再是一件需要勇气的事,而是一种社会期待。在这种文化氛围中,将个人记忆铸成游戏,只是将这种实践推向了更极端的媒介形式。

然而媒介形式的极端化也带来了新的代价。制作一款游戏远比发布一条推文耗费更多的精力、时间和情感。《癌症如龙》的开发持续了三年多。期间乔尔的病情反复恶化,格林夫妇不得不在医院病房和电脑屏幕之间来回奔波。瑞恩·格林在后来的访谈中提到,有些场景他根本无法面对——他必须让艾米独自完成那些段落的制作,因为他一看到乔尔的影像就会崩溃。

一个人的工作室里,记忆不再是安静的档案。它是活着的伤口。每一次打开项目文件,每一次调整某个场景的光线,每一次测试某段对话的触发条件,都是对那道伤口的一次重新揭开。瑞恩·格林在游戏发布后的一篇博客文章中坦承,他不确定自己是否还能再做游戏。这句话不应该被忽略。---

谢默斯·麦克纳利没有来得及将自己的记忆做成游戏。他的生命进入了制度——一个奖项的名字,每年被念诵一次——但他的个人历史没有进入媒介。《越野坦克》是一款关于卡车的游戏,不是关于霍奇金氏病的游戏。这不是遗憾。这是选择。

但十五年后的创作者们做出了不同的选择。他们决定让记忆进入游戏,让创伤成为机制,让私人的痛苦暴露在公众的注视之下。这个选择带来了新的语法。也带来了新的耗尽。

在《Her Story》的数据库里,汉娜·史密斯关于隧道的那个片段特别容易被错过。巴洛将它放在那里,没有特别标注,没有提示玩家注意它。大多数玩家可能永远不会搜索到这个词——“隧道”。

但那些搜索到的人会发现一个微妙的共振:整个游戏就是一条隧道。二百七十一个视频片段在里面弹来弹去,声音出不去。玩家的每一次搜索都制造新的回声,新的连接,新的误解。

记忆就是这样工作的。它不前进。它反弹。《癌症如龙》里也有类似的隧道。在游戏的最后段落——如果有“最后”的话——乔尔已经去世了。

玩家发现自己置身于一个空房间。墙上挂着乔尔的照片。窗外有光。你可以选择离开房间,也可以选择留下。如果你留下,什么都不会发生。没有剧情推进,没有成就弹出。只有照片里的乔尔看着你。

格林夫妇将这种设计称为“积极的静止”。他们希望玩家能够在那个房间里待一会儿——不是为了完成任何任务,只是为了记住乔尔曾经存在过。

但“积极的静止”也是开发者的奢侈品。不是每个人都有能力花三年时间制作一款关于自己死去儿子的游戏。不是每个人都能承受每天打开电脑就看到逝去亲人的面孔。格林夫妇做到了。但他们付出的代价是巨大的:情感上的耗尽、经济上的压力、公众审视下的脆弱感。

当创作者将自己的记忆铸成游戏时,他们也将自己的一部分生命封存在了代码里。这座记忆的圣物匣可以永远保持原样——只要硬盘不损坏、平台不下架、操作系统继续兼容——但创造它的人会老化、耗尽、离开行业。空间永存而漫游者消逝。---

2017年,《艾迪芬奇的记忆》发布。这款游戏将自传体碎片化叙事推向了一个新的高度——尽管它的故事是虚构的。玩家扮演艾迪·芬奇,回到家族的老宅,探索每一个家庭成员死亡的故事。

每一个死亡都通过不同的游戏机制来呈现:一个女孩在梦中变成猫头鹰吃掉兔子;一个男孩在罐头厂切鱼时幻想出一个完整的王国;一个婴儿在浴缸里溺水时玩具青蛙跳进了下水道。这些片段是虚构的。但它们对记忆的处理方式与《Her Story》和《癌症如龙》如出一辙:碎片化的、非线性的、拒绝被整理成单一解释的。

每一个死亡场景都是一个独立的记忆单元,有自己的视觉风格、自己的互动逻辑、自己的情感温度。玩家在这些单元之间跳跃,就像在不同的记忆之间跳跃。《艾迪芬奇的记忆》获得了2018年谢默斯·麦克纳利大奖。

这或许是某种循环的闭合:那个以个人生命命名的奖项,在十八年后授予了一款关于家族记忆的游戏——尽管这些记忆是虚构的。但虚构与真实之间的界限在自传体碎片化叙事中从来不是绝对的。

《艾迪芬奇的记忆》的创意总监伊恩·达拉斯在获奖感言中提到,游戏中的许多细节来自开发团队成员的童年回忆:罐头厂的味道、老房子的吱嘎声、家族照片上的褪色斑点。记忆进入游戏的方式从来不是直接的转录。它被改造、被重组、被虚构化。但它的源头仍然是某个人的生命经历。从谢默斯·麦克纳利到《艾迪芬奇的记忆》,二十年间独立游戏完成了一个循环:一个人的生命进入了制度(奖项命名),然后进入了媒介(自传体游戏),最后回到了制度(获奖)。但这个循环并不圆满。因为在这个过程中,“谁的故事被讲述”的问题逐渐被一个更尖锐的问题所取代。---

汉娜·史密斯关于隧道的那句话,在《Her Story》的数据库里并不自带注释。它藏在检索词“隧道”返回的五段视频之中,前后都与犯罪相关:行车路线、时间线、被反复确认的细节。玩家如果为了拼凑案情而一路点击,很可能将它当作无关的噪音。但如果停下来,把那段视频重放几遍,就会发现犯罪叙事开始变薄,剩下的是一个人对封闭空间的描述。

这个重放动作暗含权力:玩家决定哪段记忆被保存进自己的笔记,哪段被跳过,哪段被误记成另一个日期里的陈述。格林夫妇在《癌症如龙》里放置了乔尔在草地上奔跑的片段。它没有配乐,没有任务提示,没有倒计时。

玩家可以站住不动,让那个画面持续许久,直到生活中其他的声音传到耳边。那一刻,家庭录像与游戏之间的边界变得模糊。它像一张未加修饰的照片,而不是一个被设计出来的关卡。可是这种温度到了商店页面和评论栏之后,会迅速被冷却。

有人问:这是游戏吗?有人说:这不重要。有人因为“玩得不开心”给出差评;有人因为“我没有玩,但我哭了”给出好评。

这些反应并不真正指向乔尔,也不指向格林夫妇。它们指向一个更大的事实:个人记忆一旦以游戏形式出现,就不再只是创作者的自我回望,而成了公共领域中的一件物品。它必须接受可用性、可理解性和可市场性的检验。

蒸汽平台的推荐算法会记住玩家点击过什么,然后用相似的内容填补首页。因为罪案题材而来的玩家,会看到更多侦探故事;因为情感叙事而来的玩家,会看到更多心碎。记忆在这种分发机制里变成了可以被预测的商品。那些无法被任何标签准确描述的生命——既不是悬疑,也不是治愈,既不是恐怖,也不是致郁——最容易从货架上滑落。当麦克纳利奖把一个程序师的名字铭刻为公共符号时,它只完成了命名。十五年后,创作者开始把整段生命变成公共符号。符号一旦成形,就不再完全属于创造它的人。它在公共空间里获得的每一次播放、每一条评论、每一个提名,都是对最初伤口的一次轻微触碰。有的触碰带来共鸣,有的带来误读,有的带来沉默。沉默,是自传体碎片化叙事最难以克服的终点。

截至2024年,itch.io平台已收录超过八十万款独立游戏。其中,有多少作品关乎个人记忆、创伤与身份?有多少曾被真正倾听?又有多少在发布后一周内便沉入数据库深处,从此无人问津?

这些数字无法统计。但可以确定的是:自传体碎片化叙事的语法一旦被发明出来,它就不会消失。它会继续扩散——进入更多的卧室、更多的工作室、更多的深夜屏幕前。

而那些没有被听到的讲述呢?它们储存在硬盘的某个文件夹里。它们的创作者可能在发布后离开了行业——因为耗尽、因为经济压力、因为下一款游戏不知道该如何开始。他们的记忆被封存在代码中,等待一个永远不会到来的玩家输入关键词。

隧道里的声音仍然在弹来弹去。永远出不去。2001年,独立游戏节将大奖更名为谢默斯·麦克纳利大奖时,这个命名动作本身构成了一种记忆行为:一个名字被刻入制度,每年被念诵一次。但那时还没有人想到,有朝一日,一个人的记忆可以直接进入游戏本身——不是作为奖项的名字,而是作为游戏的语法、机制和血肉。

这个转变花了十五年才完成。而它一旦完成,“独立”这个词就不再仅仅意味着对抗工业体制。它开始意味着对抗沉默本身。至于这种对抗能否被听到——那是另一个问题。那个问题的答案不在创作者手中。