第 17 章
镜中的游戏
“我不确定我是否还活着。有时候我觉得自己只是一段被保存在这里的记忆。”
这句话出现在2015年10月的一个下午。说这话的不是某个游戏里的角色,而是戴维·雷登——他本人的声音,从屏幕里传出来,带着一种刻意放慢的平稳,像一个刚学会控制语速的人正在努力不让自己的声音发抖。当时坐在电脑前的玩家们,大多数人还不完全清楚自己在面对什么。他们知道雷登是《史丹利的寓言》的创作者,那款两年前让无数人感到被一个英式口音的旁白温和操控的游戏。现在雷登带来了第二部作品,名叫《初学者指南》(The Beginner’s Guide)。而他在开场几分钟后,就说了上面那句话。
这句话不是写给角色用的。它是雷登在描述自己。一个二十三岁的年轻人,在一款游戏里,对着成千上万的陌生人,用一种近乎告解的语气谈论自己对死亡的恐惧、对意义的不确定、与另一个创作者之间日益瓦解的友谊。许多玩家在这句话出现时停下了手里的鼠标。他们本来以为自己要来体验一款“游戏”,结果雷登给了他们一部日记,而日记的每一页上都印着密码。---
《初学者指南》的结构看起来很简单。雷登作为旁白,带领玩家逐一参观一系列短小的独立游戏片段。这些片段据说出自他一位名叫“柯达”(Coda)的朋友之手。柯达在2008年到2011年间制作了这些游戏,但从未公开发布过。雷登破解了它们的密码,现在要把它们展示给世界看。
第一个片段是一个只能向后行走的关卡。玩家控制一个人物在一条狭窄的走廊里倒退着移动,墙上没有任何标记,尽头是一扇打不开的门。第二个片段是一个不断关闭自己的房间:每当你靠近一扇窗户,它就会自动落下窗帘;每当你走向一扇门,它就会在你触碰到把手的瞬间锁上。第三个片段是一个聊天系统,里面不断弹出对话选项,但无论选哪一个,对方都会给你同一个冷淡的回应。
雷登在一旁解释着:这个门意味着柯达在拒绝世界;这个聊天系统是在模拟柯达自己的社交困境;这个不断重启的房间,是柯达内心囚禁的图像化。他的声音在讲述中变得越来越密集,越来越急切。游戏进行到大约三分之二处,雷登开始承认一些此前被掩盖的事实。
柯达并没有同意这场展览。柯达已经不再回复他的消息。这些游戏的密码是雷登自己破解的。他是闯入者。
而在讲述这些事实的时候,雷登的声音出现了一道细小的裂痕:他意识到自己不是拯救者。他在利用柯达的作品——利用它们来填充自己的叙述,利用它们来获得玩家的注意力,利用它们来证明自己是一个深刻的理解者。他讲得越多,那道裂痕越宽。最后,游戏在一个空旷的山谷场景里停住。雷登的声音消失。屏幕上只剩下一片被风吹动的草地。没有任何提示,没有结局。玩家需要自己决定什么时候退出。
《初学者指南》在独立游戏圈引发的争论,远比任何人对一个“步行模拟器”的预期都要激烈。一部分人认为这是一个关于友谊与背叛的叙事,雷登是在忏悔自己侵入朋友隐私的罪过。另一部分人指出,柯达这个人物很可能根本就不存在——那些游戏片段在风格和代码结构上过于多样,更像是雷登为了讲述某个主题而自己创作的一套寓言。但还有更尖锐的解读:整个《初学者指南》是一个陷阱。
雷登通过假装暴露自己对另一个创作者的控制欲,实际上是在更隐蔽地控制玩家。因为在整个游戏过程中,玩家能做的唯一一件事就是按下前进键,听雷登把故事讲完。不能反驳。不能跳过。不能在某个地方停下来留下自己的痕迹。唯一表达异议的方式是不玩。但只要你还在玩,你就是同谋。
这层反身性比《史丹利的寓言》走得更深。在那部作品里,玩家至少可以违抗旁白的指令——故意走进另一扇门,在旁白要求停下时继续前进,用行动对那个优雅的声音说不。但在《初学者指南》里,雷登根本没有给玩家任何指令。他只是不断地说下去。没有任务提示,没有对话选项,没有路径分叉。整个游戏只有一个按钮:前进。
而玩家唯一需要做的决定是是否继续按它。那些关于柯达内心世界的解释——孤独、焦虑、逃避、自我囚禁——在雷登越来越笃定的语气里逐渐变得可疑。这些究竟是对另一个创作者的洞察,还是一个讲述者把自己的故事投射到了一个缺席者身上?游戏将这个问题空悬在那里。像山谷尽头的风,不会停,也从不给出答案。---
正是在这个位置,元游戏开始显露它与过去所有独立游戏美学探索的根本差异。在此之前,独立game致力于拓宽表达的边界:一个人如何讲述一个故事,如何营造一种情绪,如何复现一段记忆。那些作品邀请玩家进入一个世界,去感受,去共情,去理解。《时空幻境》(Braid)让玩家在时间倒流中体会悔恨的重量,《去月球》(To the Moon)用像素和钢琴织出一场关于记忆与告别的梦。这些作品的力量来自它们的真诚——它们相信沉浸是可能的,相信一个作者的声音可以穿透屏幕抵达另一个人。
元游戏选择了另一条路。它不再满足于讲述一个故事或营造一种氛围。它把游戏本身变成问题。它在邀请玩家进入的同时,悄悄地将邀请函翻过来,让你看清上面的水印和印章。它在问:谁发出了这个邀请?这个邀请附带了什么条件?你为什么接受了?
这些问题一旦被提出来,就不再能被收回去。这并不是说元游戏是独立游戏的某种“升级”或“进化”。更准确地说,它是一种必然的折返。
当引擎免费、教程开源、分发平台全面接入,一个人可以做游戏已经不再是问题。2015年,Unity的个人版完全免费;同年,itch.io上已有超过三万款游戏。
当“能做”不再是壁垒,问题就从技术转向了媒介本身:游戏是什么?游戏对你做了什么?游戏如何与你说话?而这些问题之所以在2016年左右密集涌现,而不是更早,正是因为在那个时间点上,独立游戏的美学语言已经积累了足够的词汇和语法。当创作者对工具掌握得足够纯熟,他们自然会开始审视这些工具本身的形状。
2016年1月的某个深夜,一位名叫丹尼尔·穆林斯(Daniel Mullins)的开发者在论坛上发布了一小段试玩链接。游戏叫《小马岛》(Pony Island)。玩家扮演一个被困在街机里的人,被迫玩一款拙劣的“小马跳障碍”游戏。这个小游戏本身做得极其粗糙——像素粗糙,判定随意,音效刺耳。但穆林斯刻意让它的“外面”比内部更庞大。小游戏的界面时不时会撕裂,露出底层的终端命令行。
操作系统里的文件会弹出警告。一个自称“路西法”的恶意程序试图通过修改游戏文件来阻止玩家前进。玩家需要离开游戏本身——去修改注册表,去解密文件,去读那些被路西法藏起来的对话片段——才能继续。
简而言之,《小马岛》是一个欺骗玩家以为自己被游戏欺骗了的游戏。它在桌面上布置了一整套元叙事,让玩家去扮演一个黑客,却不知道自己的每一次“破解”都在穆林斯预设的路径上踩得更深。游戏的结尾揭示,路西法并不是最终敌人。玩家之前做的每一次技术突围,都在路西法的计划之内。甚至连那个看起来是救世主的程序,也只是另一层伪装。
穆林斯后来谈到《小马岛》的核心想法时,用了一个简单却精确的词:不诚实。他想做的不是一个“难”的游戏,而是一个在玩家和游戏之间建立信任、然后故意撕毁信任的游戏。
这句话在2016年意味着什么,值得多想一想。那一年,Steam因为取消了“绿灯”审批制而彻底开闸,新游戏数量从前一年的约三千款猛增到超过五千款。数字分发渠道不再有守门人。
任何人上传一个可执行文件就能成为“开发者”。信任的危机不只发生在游戏内部。在游戏外部,玩家同样面临一个加速膨胀的问题:当没有编辑和审核人为我做预筛选,每一次下载都变成一次赌博。穆林斯用骗局反讽骗局,恰好接住了那个时刻的某种广泛情绪——在一个信息不再有守门人的世界里,信任本身成了通货。
而元游戏所做的,就是把这层信任扒开给你看。《小马岛》在Metacritic上的媒体评分是七十八分。但在玩家那里,情况不同。Steam上超过两万条评价里,“元”是被提到最多的字眼之一。一条高赞评论写道:我玩了四个小时,最后意识到自己一直在被一个叫丹尼尔·穆林斯的人耍,而这个人甚至不需要出现在游戏里——他通过游戏本身对我说话。这条评论无意中点出了元游戏最锋利的东西。它不是让玩家去挑战游戏里的敌人,而是让玩家认识到,游戏的一整套语法本身就是一个对手。那个你以为是游戏界面的窗口,其实是作者的嘴巴。你点击的每一个按钮,都是作者预设好的一个反应。
你甚至不能说自己被骗了,因为你从一开始就自愿进入了这份契约:按下开始键,放弃一部分判断,相信屏幕上的东西。---
2017年,丹·萨尔瓦托(Dan Salvato)一个人制作的《心跳文学部》(Doki Doki Literature Club!)将这种对信任的拆解推到了更残忍的程度。这款视觉小说在开场前一个小时里,看起来就像最标准的日本美少女恋爱游戏:四个女孩,一个文学社团,大量的日常对话和可选的恋爱路线。唯一的异样是游戏开始前弹出的警告:“本游戏不适合儿童以及容易受到惊扰的人。”几乎所有玩家都把这当作气氛渲染的一部分,直接按了确认。
然后,在一个标准的上学日场景里,玩家推开社团教室的门,发现其中一位角色——纱世里——已经上吊。游戏从这里开始崩溃。角色文件被删除。画面扭曲。对话框里的文字变成乱码,或者直接开始对玩家喊话。萨尔瓦托把恐怖小说中的“突然惊吓”转化成一种元媒介的“突然背叛”:不是怪物跳出来,而是游戏本身翻脸,让你意识到你之前投入感情的那些角色,不过是一堆可以被修改、删除、覆盖的脚本文件。
作为玩家,你没有能力拯救她们,因为你并不真的在那个世界里。你能做的只有打开游戏文件夹,看着那些以角色名命名的.chr文件,意识到她们从一开始就不是活的。《心跳文学部》的Steam评价至今仍是“好评如潮”,但大量评论带着一种复杂的自嘲。一条评论写道:我玩这个游戏是为了恋爱,结果它让我觉得自己是一个在文件夹里翻找尸体的变态。另一条写得更具体:我在游戏里喜欢上了纱世里。然后游戏把她从我这里拿走了。不是“剧情设定她已经死了”,是直接把文件删了。我感觉自己受到了针对。
这种感觉——“被针对”——是元游戏才能制造出来的。它不是让你在剧情内感到悲伤,而是让你因为剧情被剥夺这件事本身感到愤怒或恐惧。
它将独立游戏此前建立起来的那套“沉浸式共情”的语法翻了过来。你不是在共情一个故事里的角色。你是在共情你自己对一个虚构物的依恋,以及这种依恋被撕碎那一瞬间的赤裸。而《心跳文学部》真正令人不安的地方,在于它把这种撕碎变成了必然。
纱世里的文件被删除,不是游戏的bug,不是偶然触发的事件,而是脚本的一部分。萨尔瓦托写好了这一切。他知道你会在什么时候开始喜欢这个角色。他知道你在看见那个场景时会有多震惊。他甚至知道你会去打开游戏文件夹查看——他为此留了一份设计好的“惊喜”。在这款游戏里,你的好奇、你的依恋、你的愤怒,全部在作者的算度之内。这才是元游戏最深的恐怖:它让你发现,你曾经以为属于自己的那些情绪,其实早就被另一个人预置好了触发条件。---
如果把这三部作品——2015年的《初学者指南》、2016年的《小马岛》、2017年的《心跳文学部》——放在一起,它们勾勒出一条清晰的轨迹。元游戏越来越不满足于让玩家意识到“这是一个游戏”。它开始让玩家意识到,在“玩”这个动作下面,埋藏着一整套关于权力、信任和代理的问题。
《初学者指南》把权力问题集中在叙事代理权上:谁有资格为另一个创作者定义他的作品意味着什么?雷登在游戏里反复解释柯达的设计意图,把那些越来越封闭、越来越沉默的关卡都推演成柯达内心状态的映射。他使用的句式越来越肯定——“这个门意味着……”“这个设计反映出……”。但在这种肯定的叙述下面,玩家能听出一种裂痕。因为柯达本人从未出场。他没有机会说“这不是我的意思”,也没有机会说“这是我写的,但不代表我”。他被取消了回应的资格。
雷登替他讲了。这种替代性叙事,恰恰是元游戏要拆穿的东西:当一个人——或一个系统——拥有了讲述的权力,那些被讲述者的沉默,是否就自动成了同意?
《小马岛》把权力问题移到了操作的层面。玩家以为自己是一个黑客,正在突破路西法的封锁。但游戏一次次证明:你突破的每一层,都是路西法让你突破的。你每一次以为自己找到了系统的漏洞,其实都是在走穆林斯事先铺好的路。这层套娃推到极致,变成了一个近乎哲学玩笑:你怎么知道此刻的选择是你自己的?在一个设计好的系统里,“自由”是不是只是一种更精致的服从?
《心跳文学部》则把权力问题带进了情感领地。它让玩家对一个虚构角色产生好感,然后把那个角色从底层代码上销毁。它逼着玩家面对一个事实:你爱上的不是一个有自主性的存在,而是一个可以被作者随时抹除的数据集合。而这个作者——萨尔瓦托——在写下那行删除文件的代码时,非常清楚你会疼。这疼,是游戏的一部分。它被计算过。
三款游戏加起来,完成了元游戏对一个核心命题的论证:玩,从来不只是一个动作。它是一场交易。你交出时间、注意力、信任、情感反应。游戏交出叙事、反馈、成就感。元游戏就是那个在交易中途掀开账本的人。
它不让你沉浸在交易里,而是强迫你看清交易的条款。而在你看清之后,它会问你:你现在知道了。你还要继续吗?这个问题没有标准答案。但它的出现本身,标志着独立游戏的审美自觉达到了一个临界点。在此之前,独立游戏做的是让一个人能够在卧室里把想法变成作品。在此之后,独立游戏开始追问:当作品完成后,它和那个按下鼠标的人之间,究竟是什么样的关系?---
然而,这种追问并不总是带来解放。2016年底,《小马岛》的一个玩家在 Steam 评价区写了一段被许多人引用的话:“我通关之后,回到桌面,看着其他游戏的图标,突然不确定它们是不是也在骗我。”这条评论被标记为“有帮助”超过一千次。它抓住了元游戏制造的那种清醒间离的副作用。一旦你习惯了在游戏里找骗局,你就很难重新相信任何界面是“无辜”的。
那个提示你按任意键开始的屏幕,那张引导你填入用户名的表单,那个说“你确定要退出吗?所有未保存的进度将会丢失”的弹窗——这些都变成了潜在的操纵点。元游戏把第四面墙变成镜子,但镜子里映出的不仅是游戏对你的了解,还有你对这种了解的警惕。这种警惕一旦养成,就不会只停留在游戏里。
这引向一个更棘手的问题。元游戏以自我拆解的方式授权玩家去质疑、去破坏、去拒绝游戏。这确实是权力下放推进到最抽象的一层:不只是谁有资格做游戏,而是谁有资格决定游戏对你意味着什么。但“决定”这个词需要被仔细审视。
当《初学者指南》把解释权从雷登手里收回,它交给了谁?玩家。玩家可以自由地决定那些游戏片段意味着什么,甚至决定柯达是否存在。但这个自由是不是真的?如果雷登已经把所有的可能性都设计好了——包括玩家“自由解释”的冲动在内——那么玩家从游戏里获得的解放感,就依然处于作者的控制之内。这是一个套层。元游戏可以不断地后退:它可以让你质疑游戏,可以让你质疑你对游戏的质疑,还可以让你质疑你质疑游戏的那个时刻你自己是谁。但每一层后退,都是由作者预先铺设的。所谓“授权玩家去拒绝游戏”,最终可能只是让玩家在作者划定的范围内表演一次拒绝。
真正的拒绝是不玩。但元游戏的悖论在于,它越是想让你意识到可以不玩,它的设计就必须越有趣,越让你忍不住想玩下去看看它还能怎么骗你。于是,你因为想要自由而继续留在控制里。
2018年,穆林斯在一次 GDC 演讲的结尾说:“我做这些游戏,是想让玩家有被尊重的感觉——不是被宠着,而是被当作能够面对复杂真相的人。”这句话在现场收获了掌声。但在“尊重”和“能够面对”之间,有一条缝隙。尊重是把一个人当作平等者来对待。而“能够面对”则意味着,对方必须先通过某种测试,才能证明自己配得上这份尊重。穆林斯的游戏确实不把玩家当傻子,但它们把玩家当作一个需要被教育、被拆穿、被引导到更高认知层次的对象。这种姿态里藏着一丝居高临下:我知道你不知道的,但我会让你知道你知道得不够——通过让你在游戏里被耍。
如果独立游戏早期的关键词是“赋权”,那么元游戏的关键词也许更接近“启蒙”。但启蒙从来都不是中性的。它由谁来施行、指向谁、在什么条件下施行,都包裹着权力的阴影。---
这就不得不回到镜子的意象。元游戏立起那面镜子的时候,镜面映出的是玩家的脸、作者的脸、游戏界面的轮廓。但镜框——那个被默认存在的边界——也暗示了有什么东西没有被映出来。
2015年到2018年那批最著名的元游戏,几乎全部出自北美和欧洲的年轻男性开发者之手。《史丹利的寓言》里的办公室文化是西方白领阶层的。《初学者指南》里的创作焦虑来自一个拥有闲暇和学院话语资源的年轻人。《小马岛》的视觉拼贴挪用的是西方玩家熟悉的街机老游戏、基督恶魔符号和黑客文化。这些作品追问信任、权威和自由意志,但它们追问的场景、语言和参照系,高度依赖一个特定的文化阶层——那个阶层的人有时间反思游戏媒介,有安全感把自我拆解当作智识游戏,有平台把它们当作“艺术”来分发,有观众愿意为这种自我拆解买单。
这不是对元游戏的否定。恰恰相反,正是因为这些作品植根于特定的文化土壤,它们才获得了穿透力。但镜子的问题是:它只能映出站在它面前的人。
那些不在镜框范围内的人——他们的面孔、他们的声音、他们与游戏之间的权力关系——不会被映出来。当雷登在《初学者指南》里讲述一个创作者如何被另一个创作者代言、挪用、消费,他触及的是独立游戏圈内部一个真实的痛处。但这种痛处并不均匀分布。对于许多来自游戏产业边缘地带的创作者来说,他们面对的首要问题不是被人讲述,而是根本没人讲述。
他们的作品被上传到 Steam 或 itch.io 之后,能不能被看见,完全取决于推荐算法的权重、本地化的成本、社区话语权的不对称分配。他们不需要第四面墙被打破,因为他们从一开始就没进入那间有墙的房间。
2017年,中国开发者 Zhenghua Yang 制作了《Will: 美好世界》。这是一款让玩家通过重新排列文字来改变角色命运的叙事游戏。它没有破墙,没有假装系统警告,没有直接指涉“游戏”这层媒介。但它做了一件元游戏也在做的事:暴露故事的可编辑性。每个角色的命运被呈现为一堆可被玩家移动的句子。
那些句子之间的空白处,是玩家在做判断。游戏让“叙述”这一行为被拉到一个可见的界面层——你意识到故事不是流出来的,而是被砌出来的。换一个词序,一段人生就可能滑向完全不同的方向。这是另一种对信任的拆解。
不是拆解游戏系统对你隐瞒了什么,而是拆解一个故事为什么以现在这个顺序被讲述、换一个顺序会发生什么。但这种拆解没有变成对玩家的质问。它没有把玩家放在“你被耍了”的位置上,而是放在“你在替别人决定”的位置上。
这两个位置的差异微妙但重要。前者把玩家当作一个需要被纠正的认识主体,后者把玩家当作一个需要承担权力的行动者。
在《Will: 美好世界》里,玩家通过排列文字来介入角色的命运,但这个过程中始终保留着一层距离:你不是神。你的选择有时会出错。有些排列会通向更糟的结果。游戏允许你重排,但不允许你逃脱“每一个排序都有代价”这个基本设定。这种设计背后藏着的,也许是一种不同于西方元游戏的自觉:它不拆解游戏的媒介性,却拆解了叙事的必然性。
它暗示了故事可以被改变,但同时也暗示了改变需要付出力气,而且不一定有完美的结果。这种自觉,更多来自对“被听见”本身的珍视,而不是对“被操控”的焦虑。---
2021 年 1 月 21 日,重庆柚子猫工作室的《戴森球计划》在 Steam 与 WeGame 平台同步开启抢先体验,一周内销量突破二十万份。五个人,不到两年时间——从 2019 年 4 月初正式立项到发售,只用了十个月——基于 Unity 引擎,做出一款让玩家在星系尺度上建造戴森球的工厂模拟游戏。游戏的背景概念来自美国物理学家弗里曼·戴森于 1960 年提出的假想:一种完全包围恒星并获得其绝大多数能量输出的太空巨构。
柚子猫工作室的成员在此之前没有人制作过商业游戏。他们在 2020 年 11 月通过发行商 Gamera Game 在摩点网发起众筹,最终募集了十万余元资金。一个论坛帖子里,他们写道,当初立项只是“觉得这个点子很帅”。
这款游戏没有一处元游戏的痕迹。它不拆解自己,不质疑玩家,不搞间离。它的全部精力都花在让生产线运转得更流畅、恒星的光照更逼真、传送带的物理帧分离更稳定。但它在 2021 年初的全球游戏市场里,依然携带了一种无声的自觉:五个人,在一个远离传统游戏产业中心的内陆城市,用世界通行的工具,做出了被世界市场接受的产品。这件事实本身,就是对“谁有资格做游戏”最有力的回答。
它不需要用元游戏的镜子来映照自己,因为镜子在那之前已经由历史本身立好了——从多伦多一个病榻上的年轻人调校坦克履带的印子,到重庆一栋写字楼里五个人让一整条生产线在恒星的光照下运转,中间是二十年工具民主化和平台开放化的漫长道路。但这二十年,这条道路,并不平坦。2021 年,柚子猫团队发布过一篇技术博客,谈到他们如何为了优化性能,将游戏的帧率拆分成渲染帧和物理帧,让逻辑计算不受画面卡顿影响。
文章里有一段话:“沙盒游戏在后期会因为大量资源与素材加重电脑负担,如果玩家的大型生产线在后期运行不畅,体验会严重受损。”这句话写得很平实,完全是技术文档的口吻。
但在那些关于帧率、CPU 负载和线程管理的段落里,藏着一种和麦克纳利二十年前调校履带印子时同样的东西:把东西做对。让它运行得好。让玩家感觉到它是结实的。这种对“做得对”的执念,不是宣言,不是反叛,不是美学姿态。它就是工作。是一个人——或几个人——在屏幕前反复测试、修改、重写,直到问题被解决。
而在这些最普通的日常动作里,往往保存着最深的历史结构。谁有资源去做这些优化?谁有时间去学这些技术?
谁的市场允许一款工厂游戏慢慢打磨到流畅,而不是为了赶上线日期砍掉功能?那些不写旁白、不拆墙、不玩文字游戏的创作者,他们面对的权力结构同样真实。它不是来自屏幕里的叙述者,而是来自发行渠道的偏好、推荐算法的权重、本地化成本和社区话语的倾斜。那些权力不需要破墙,它们在墙外面安静地运作。
元游戏在2016年把游戏变成问题,它追问的是信任、权威和意义。但元游戏自身也需要被追问:当它把独立游戏的审美自觉推到顶点,它同时遮蔽了什么?那面镜子映出了玩家与游戏之间的不信任,却没有充分映出使这种不信任得以成立的社会条件——谁有余裕去制造一场关于信任的戏剧,谁只能把全部精力花在让游戏不崩溃上。---
2017年,itch.io 上出现了一款叫《今夜你会死》(Tonight You Die)的短篇游戏。玩家在一个黑暗的城市里游荡,遇见一个不断重复同一句话的角色,最后屏幕一黑,游戏结束。作者是一个化名发布者,没有留下任何联系方式。游戏的评论区里只有七条留言,其中一条说:“我不知道它想表达什么,但我知道制作它的人一定很累。”
这个评论比许多长篇分析更诚实。在一个人可以在卧室里把游戏做完、上传、然后被全世界看到——或不被看到——的时代,制作的累并不总是被听见。
那些没有被听见的游戏,比被听见的多得多。它们安静地躺在服务器上,等一个永远不会来的下载。而这其中的每一条代码、每一帧画面、每一个在深夜里反复调试的细节,都曾经被某个人倾注过全部的注意力。
2024 年,itch.io 上的独立游戏总数超过八十万款。在这些游戏中,有多少声音是被真正倾听过的?有多少耳朵在这个过程中被消耗殆尽?这些数字无法统计。
但可以确定的是,在那些一个人的工作室里——不管是在多伦多的地下室、温哥华的公寓,还是重庆的写字楼、圣保罗的起居室——屏幕前的创作者们仍在反复做同一件事:让一个文件能够运行,让另一端有人能看见屏幕上的东西。游戏程序师谢默斯·麦克纳利是独立游戏公司 Longbow Digital Arts 的创始人。他在 2000 年凭借《越野坦克》赢得独立游戏节大奖时,距离他因霍奇金氏病去世还有不到一年。
获奖作品《越野坦克》里那些会弹跳的炮弹、会留下痕迹的履带,都是他一个人反复调整出来的。他没有留下关于“游戏是什么”的声明。他只留下了一行行代码。
2001 年,独立游戏节大奖更名为谢默斯·麦克纳利大奖,连同三万美元的奖金。截至 2021 年,共有二十五款游戏获得此奖项,另有超过五十款游戏入围。那些得奖的游戏,有的被记住,有的被忘记。而麦克纳利本人的名字,如今主要作为一个奖项前缀出现在新闻稿里。一个人的名字钉在历史上时,那个人的具体面目就开始消磨。
窗外没有田埂,也没有高墙,只有一条普通的路。走在这条路上的创作者们,有的在追问游戏如何欺骗你,有的在确保游戏不崩溃。这两者之间并不矛盾,却构成了一种从未被充分说清的张力。
因为那面元游戏立起来的镜子里,始终映着一小部分面孔,却让更多面孔在镜框外面沉默地经过。那些镜框外的面孔也许从未需要过一场关于媒介的追问。他们只是需要被看见。而看见这件事,从来不是镜子自动给的。