第 19 章
脆弱的庇护所
《戴森球计划》获国家新闻出版署审批通过,是在2020年9月21日。四个月后,这款由重庆柚子猫工作室开发、Gamera Game发行的太空工厂模拟游戏在Steam与WeGame平台提供抢先体验版本。开发团队表示抢先体验状态大约会持续十二个月,期间将结合玩家意见进行完善和修复。发售四十五分钟后,它登顶Steam中国区热销榜,继而登顶全球热销榜。发售四天销量突破二十万份,一周后突破三十五万份。在2021年1月的最后一周,它与另一款中国游戏《鬼谷八荒》占据Steam商店热销榜前两名。有玩家评价它是“2021年国产游戏打向世界的第一枪”、“国产游戏中的《流浪地球》”。这是一个独立游戏的成功故事,符合所有关于“独立精神”的经典叙事:小团队、大梦想、从边缘突围。然而它的发行轨迹同时揭示了一个更隐蔽的结构性事实——发行商Gamera Game是一家2018年成立的中国独立游戏发行公司。2018年。
这个年份在此章中并非偶然标记,而是一个断裂带的坐标。在那一年前后,独立游戏社区不再仅仅是一个创作与流通的生态。它被推向了文化与政治的前线,被迫在表达自由与社群保护之间做出充满痛苦的即时裁决。那些曾经被视为亲密战友的伙伴,因为对何为伤害的不同理解而分道扬镳。一些被期待为激进或先锋的作品,因其内容或创作者行为引发了猛烈的抵制。这些事件并非孤立的丑闻,而是社区长期以来依赖非正式信任和道德直觉进行治理的必然结果。
要理解这一断裂,需要回到独立游戏社区长期以来赖以运转的治理模式。独立游戏自两千年代后期逐步形成自洽的场域以来,其内部秩序依赖的并非正式制度,而是非正式信任和道德直觉。开发者们在展会、论坛、社交网络上结成松散联盟,共享一种反对商业出版霸权、支持创作自由的价值观。这种模式在社区规模较小、成员同质性较高时运转良好——它灵活、低成本、充满人情味。你认识做游戏的人,你认识发行你的人,你认识在论坛上讨论你游戏的人。
如果出了问题,一通电话、一封邮件、一次展会酒吧里的私下交谈,往往就能化解。
但当独立游戏从边缘走向聚光灯下,当“独立”标签成为市场溢价和文化资本,当社区成员的数量和异质性急剧膨胀时,这套依赖道德直觉的治理系统便开始暴露其结构性脆弱。脆弱的核心在于:当包容性与安全性成为社区的道德共识,它们非但没有加固庇护所,反而使之更易碎裂。原因在于,包容与安全在实践中常常指向相反的方向。包容要求向更多声音、更多内容、更多表达敞开;安全要求对可能造成伤害的言论和行为设置边界。在一个去中心化、缺乏正式裁决机制的社区中,这两种诉求的冲突无法通过制度程序化解,只能通过道德声讨、社交网络动员和公众审判来临时裁断。每一次裁断都在社区肌体上留下疤痕。
2018年,一场围绕某款独立游戏的争议在Twitter上爆发。这款游戏由一位小有名气的开发者制作,内容涉及对精神疾病的描绘。批评者认为游戏以剥削性的方式呈现创伤经历,将痛苦审美化;
支持者则认为这是对创作者表达自由的攻击。争论迅速升级为站队。曾经在同一论坛里讨论关卡设计的同行,突然被归入施害者或审查者的阵营。游戏展会的组织者面临压力,被要求取消该作品的展出资格。发行商悄悄撤回了合作意向。没有法庭,没有仲裁,没有程序。只有推文、转发、声明和沉默。
同一年,另一起事件涉及一位女性开发者在行业聚会中遭受骚扰后的公开指控。她选择在社交媒体上说出经历,而非通过私下渠道解决——因为不存在正式的举报机制。指控引发了连锁反应:骚扰者被多个项目除名,其所属团队发表切割声明,展会的安全空间政策被重新审视。但也有人私下议论:如果下一次指控不那么可信怎么办?如果公开声讨成为一种武器怎么办?这些问题没有答案。因为没有人被授权给出答案。
独立游戏社区的结构性特征在此暴露无遗。它不是一个组织,没有会员资格,没有章程,没有选举产生的治理机构。它是一张由个人关系、共同价值观和相互承认编织成的网。
这张网可以温柔地托住坠落的人——许多开发者都讲述过在困境中收到同行捐款、推荐工作机会、在论坛上得到技术帮助的经历。但当网中出现了被视为威胁的节点时,切断它的方式也只有一种:集体性的驱逐。驱逐不需要程序。驱逐只需要共识。而共识在社交网络时代可以被迅速制造。
2019年初,一款由小团队开发的叙事游戏在Steam上架后不久便遭遇到有组织的差评轰炸。差评的理由并非游戏质量,而是开发者此前在个人社交媒体上发表的政治观点。这些观点与游戏内容无关——游戏本身是一部关于家庭和解的温和小品——但这并不重要。反对者认为支持这位开发者就意味着为其政治立场提供资金;开发者则辩称艺术与艺术家应当被分开看待。Steam的评价系统成为战场。游戏的总体评分从特别好评跌至褒贬不一。算法随之降低了游戏的推荐权重。销量断崖式下滑。这个五人团队在三个月后解散。
没有大公司的法务部门为他们撰写回应声明。没有公关团队制定危机管理策略。没有HR部门调解内部冲突。
一个人的工作室里,只有一个人——或者五个人——面对整个互联网的审判。这种压力不成比例地落在了小型创作者身上。他们没有制度性的缓冲层。
当争议爆发时,他们的社交媒体账号就是前线,他们的个人邮箱就是接收威胁信息的入口,他们的心理健康就是代价本身。一位经历过此类争议的开发者后来在一篇已被删除的博客文章中描述过那种状态:每天早上醒来第一件事是检查社交媒体的提及通知,手指发抖,看到不认识的人发出死亡威胁,看到曾经的朋友公开宣布决裂。这篇文章在发布四十八小时后被删除。删除的原因,据作者后来私下解释,是不想再给任何人提供攻击自己的弹药。自我审查成为理性的选择。
这并非独立游戏独有的困境。所有依赖非正式信任和道德共识运转的社区——从同人创作圈到开源软件项目——在面对规模扩张和价值多元时都会经历类似的危机。但独立游戏的特殊之处在于,它的作品同时是文化产品和商品。一款游戏被社区驱逐,不仅意味着创作者的社会性死亡,也意味着经济上的毁灭。
没有版税收入,没有下一个项目的预付款,没有退路。2019年秋天,独立游戏展会IndieCade在其行为准则中增加了一条条款:展会有权拒绝任何可能对参会者造成伤害的作品展出,且不必然提供详细解释。这条条款引发了小型研讨会上的激烈争论。一位参展开发者站起来质疑伤害的定义权——如果定义权掌握在少数人手中,这与社区一直反抗的守门人有何区别?另一位开发者则反问:如果不信任社区对伤害的判断,那应该信任什么?法律吗?法律花了二十年才承认网络骚扰是犯罪。没有人能回答这个问题。讨论在沉默中结束。人们走出房间,走进洛杉矶十月的阳光里,继续做游戏。
这一年还发生了另一件事,它不像社交网络上的争吵那样引人注目,却同样揭示了这个庇护所的脆弱性。一家小型独立游戏发行商在资金链断裂后突然关闭,留下二十多个签约项目陷入法律和财务的真空。
一些开发者已经为项目投入了数年时间,现在他们不仅失去了发行渠道,还失去了游戏的发行权——因为合同中的知识产权条款在发行商破产时变得模糊不清。这些开发者在Discord上建立了一个互助群组。他们分享律师的联系方式,比较合同条款,讨论集体诉讼的可能性。群组里最多时有四十多人。三个月后,只剩下七个人还在发言。其他人要么找到了新的发行商——签下了更严苛的条款——要么放弃了游戏开发,在LinkedIn上更新了简历。群组里最后一条消息是一个开发者发的:他只是想做游戏,没想到还需要成为律师、活动家、危机公关专家和心理健康顾问。然后这个群组也沉默了。
2020年初,COVID-19疫情爆发。独立游戏展会被取消或转为线上。开发者们失去了面对面交流的机会——那些在展会酒吧里达成的口头协议、在走廊上偶遇的合作契机、在颁奖典礼后的深夜对话,全部消失。社区的唯一连接方式变成了社交媒体和论坛。正是在这个时期,包容性与安全性的张力进一步加剧。
线上交流缺乏面对面沟通的语境线索——语气、表情、肢体语言——这使得误解更容易发生,冲突更容易升级。一条措辞不当的推文在几小时内就能演变成一场全网声讨。被声讨的人没有机会在酒吧里向朋友解释自己的本意。他们只能看到@他们的数字不断攀升。
这一年夏天,一位在独立游戏界颇受尊敬的老一辈开发者发表了一篇博客文章,题为《我怀念更小的圈子》。文章回忆了独立游戏早期的展会——那时所有人挤在一个小酒店宴会厅里,你可以和每一个参展者握手聊天。他写道,大家知道彼此的缺点,但选择宽容,不是因为那些缺点不重要,而是因为相信人比观点更复杂。这篇文章引发了截然不同的反应。老一代开发者纷纷转发表示共鸣。年轻一代——尤其是那些来自边缘背景的创作者——则指出这种怀旧忽视了圈子更小时同样存在的排斥。一位酷儿开发者在回应中写道,当你不属于那个小圈子时,它就不是温暖的庇护所,而是一个你进不去的房间。这条回应获得了三千多次转发。裂痕不在代际之间。裂痕在经验之间。
对于那些曾经被排除在早期独立游戏社区之外的人来说,更大的圈子意味着终于有机会进入;更小的圈子意味着那些守门人还在岗位上。而对于那些怀念小圈子的人来说,更大的圈子意味着失去熟悉的秩序;更小的圈子意味着可以信任的非正式关系。双方都没有说错。这正是困境的核心。
2020年9月21日,《戴森球计划》获得审批通过的那个日子,独立游戏社区正处于这场漫长阵痛的中段。Gamera Game——这家2018年成立的发行公司——正是在这个断裂带上诞生的实体。它的创始人曾经也是一位独立开发者,深知小型团队在没有制度保护下的脆弱处境。公司的定位很明确:为中国的独立游戏开发者提供他们在国际平台上发行所需的法务、本地化和市场支持——那些一个人的工作室无法独自承担的制度性功能。这是一种务实的回应。不是修复社区的非正式治理,不是调解包容与安全的冲突,而是给创作者穿上一层薄薄的制度铠甲。不足以抵挡所有攻击,但至少能在风暴中提供一些遮蔽。
2021年1月,《戴森球计划》发售的那一周,独立游戏社区正在同时处理三起公开争议:一起涉及某款游戏中未经授权使用他人美术素材;一起涉及一位知名开发者在播客中的性别歧视言论;一起涉及某展会拒绝为一位被取消参展资格的开发者提供申诉渠道。三起争议在Twitter、Reddit和Discord上平行展开,各自聚集了数百条评论。
同一天,《戴森球计划》的Steam评论区里,一位玩家写道这款游戏代表了中国游戏应有的样子。另一位玩家回复劝他不要急着代表中国游戏。这段对话与那三起争议无关。但它精确地捕捉了那个时刻的结构性焦虑:谁有资格代表什么?谁的定义算数?当一个人说这才是应该有的样子时,他同时在划定一个边界——边界之内是应该有的,边界之外呢?边界之外的那些游戏、那些创作者、那些声音,同样存在。他们在itch.io的角落里上传作品,在Discord的小服务器里寻找同伴,在被算法降权后依然更新着无人问津的补丁。他们没有登上热销榜。
他们的游戏没有被称为打向世界的第一枪。但他们的存在本身就是对第一枪叙事的修正——从来没有单数的第一枪。只有复数的、嘈杂的、相互矛盾的声音同时在响。
2021年春天,一位曾在争议中遭受严重心理创伤的开发者关闭了自己的社交媒体账号,在itch.io上发布了一款新游戏。游戏没有宣传,没有发行商,没有抢先体验版本。游戏页面只有三行描述:一个关于离开的游戏,免费,不需要评价。有人在评论区留言希望开发者没事。开发者没有回复。这款游戏在itch.io的某个分类下停留了几个月,被几百人下载,然后沉入了新作洪流之下。
这就是脆弱庇护所的另一面:当一个人终于可以在卧室里制作出任何东西并将其直接交给世界时,他也同时将自己毫无保护地暴露在了世界所有的风暴之中。风暴不会停歇。2018年开始的断裂至今仍在蔓延。每一次新的争议都在社区肌体上留下新的疤痕。
一些开发者学会了沉默——不在社交媒体上发表任何与游戏无关的观点,不在展会上与陌生人深谈,不在论坛上参与任何可能引发争论的讨论。他们的游戏依然在Steam上销售,他们的名字依然出现在展会名单上,但他们作为公共存在的创作者已经撤退了。
另一些开发者选择了相反的方向:他们将自己的政治立场和身份认同旗帜鲜明地嵌入作品之中,做好了承受攻击的准备。其中一位在接受采访时说,如果无论如何都会被攻击,那不如为值得的事情被攻击。两种策略都有代价。沉默意味着放弃参与塑造社区价值观的权利;发声意味着将自己暴露在持续的风险之中。没有两全的选择。
2022年夏天,独立游戏展会夏日游戏节的在线展示中,一位主持人在介绍某款游戏时使用了疯狂这个词来形容其难度。几个小时后,心理健康倡导组织发表声明,指出这种用语对精神疾病患者构成污名化。主持人公开道歉。评论区分裂为两派:一派认为这是必要的敏感性进步;一派认为这是语言警察的过度反应。
同一天晚上,一位独立开发者在Discord上描述了自己当天的工作状态:花了三个小时修改一段对话,因为担心它可能冒犯到某个群体。这段对话是一个虚构角色说的,在一个虚构的世界里,关于虚构的事件。但他知道如果不改,有人会找到它,有人会截图,有人会发推,然后他就会成为那个有问题的开发者。所以他改了。
他说自己不知道这是成熟还是恐惧。这段留言获得了三十七个赞同表情和零条回复。零条回复——因为没有人知道该说什么。
在一个缺乏正式裁决机制的社区中,每个人都在独自计算风险。每个决定——发什么内容、用什么词、和谁合作、参加哪个展会——都变成了一次道德风险评估。而评估的标准是不透明的、流动的、由社交媒体的即时反馈来验证的。
这种状态不会杀死独立游戏。但它改变了独立游戏被制作的方式。它改变了谁愿意继续留在这个领域里制作游戏。它改变了那些留下来的创作者在深夜面对屏幕时内心的声音。Gamera Game这样的发行公司可以分担法务和市场的风险。
2018年春天,独立游戏开发者论坛TIGSource上出现了一篇帖子,标题是《我的游戏被移除了,我不知道为什么》。发帖人是一位使用化名的开发者,他制作的一款关于移民经历的小型叙事游戏在itch.io上架三周后,被平台方以违反社区准则为由移除。他联系平台要求解释,得到的回复是一段标准文本,引用的是itch.io当时刚更新不久的禁止仇恨内容政策。他反复阅读那段政策,试图找出自己的游戏触犯了哪一条——游戏里没有暴力,没有歧视性语言,没有任何可以被归类为仇恨言论的内容。游戏只有一个移民家庭在边境检查站等待的画面,等待时间很长,对话很少。他最终猜测问题可能出在游戏的标签上——他为游戏打了政治标签。他在帖子里写道:“我不确定政治是不是一个被禁止的标签。我不知道。没有人告诉我。”
这篇帖子在TIGSource上获得了四页回复。第一页是同情和建议——有人建议他联系itch.io的客服邮箱,有人建议他修改标签重新提交,有人分享了自己类似经历。
第二页开始出现分歧。一位资深开发者指出,itch.io作为平台有权制定自己的内容政策,如果开发者不同意,可以选择其他平台。另一位开发者反驳说问题不在于平台有没有权利,而在于执行过程不透明——当规则的解释权完全掌握在平台手中且不提供具体说明时,开发者无法知道如何修正,也无法判断自己是否真的违规。
第三页的讨论转向了更大的问题:独立游戏赖以生存的平台——itch.io、Steam、Kickstarter、Patreon——正在逐渐承担起内容仲裁者的角色,但它们并不具备相应的透明度和问责机制。
第四页只有两条回复。一条是发帖人感谢大家的讨论,说他决定把游戏放到自己的网站上直接提供下载,绕过所有平台。另一条是一个新注册账号发的:你们讨论这么多规则和权利,但有没有想过,如果没有这些平台,你们的游戏根本不会被人看到。这条回复之后,帖子沉了。
这不是一个孤立的事件。同一年,Steam在争议中短暂下架了数款包含成人内容的视觉小说,又在开发者集体抗议后恢复了大部分作品。Valve发表声明称将允许一切不违法或非直截了当的钓鱼内容上架,但声明本身的模糊性——什么算直截了当的钓鱼?——引发了新一轮争论。Patreon更新了其创作者行为准则,禁止在其平台上为涉及仇恨言论的创作项目筹集资金,但准则中仇恨言论的定义依赖的是一个外部顾问委员会的意见,该委员会的成员名单和决策过程不对外公开。Kickstarter则在同一时期悄悄关闭了几个涉及敏感政治主题的游戏众筹项目,其中至少有一个项目在被关闭前已经达到了众筹目标。
这些平台的行为模式相似:它们都在试图在表达自由与社群保护之间划出一条界线,但划线的过程不透明,划出的线不清晰,对越线的解释不充分。
对于大型游戏公司来说,这种不确定性可以通过法务部门的持续沟通和商业谈判来管理。对于独立开发者来说,他们面对的是一个沉默的仲裁系统——提交申诉表格,等待自动回复,祈祷自己的游戏不会成为下一次政策收紧时的牺牲品。
这种平台层面的结构性压力与社区内部的文化战争相互交织,形成了一种夹击态势。开发者在外部面临平台规则的不确定性,在内部面临社区道德裁决的不确定性。两者都不提供正当程序。两者都可能导致职业生涯的突然终结。2019年冬天,一份由多位独立游戏开发者和学者联合起草的公开信在网络上流传,呼吁各大平台建立透明的内容审核机制和申诉程序。公开信获得了超过两千个签名,其中包括一些知名独立游戏作者的名字。但公开信也引发了批评——一些来自边缘群体的开发者指出,过度强调程序正义可能会让那些真正造成伤害的人利用程序漏洞逃避责任。
展会的行为准则可以为参展者提供最低限度的行为边界。Discord服务器的管理员可以删除恶意言论和封禁骚扰账号。
但这些措施都只是在裂缝上贴胶带。裂缝本身是结构性的。独立游戏社区的庇护所从来就不是用石头和水泥建造的。它是用共同价值观、个人信任和非正式网络编织成的帐篷。当风平浪静时,帐篷足以遮风挡雨。当暴风雨来临时,帐篷会剧烈摇晃,一些支架会断裂,一些人会被淋湿,一些人会离开帐篷去寻找更坚固的遮蔽——如果他们能找到的话。
而那些留在帐篷里的人继续做着游戏。2023年初,《戴森球计划》的开发团队发布了战斗系统的重大更新预告。从抢先体验版本到现在已经过去了两年多——超过了最初计划的十二个月。游戏仍在完善和修复中。Steam页面上的总体评价依然是特别好评。Gamera Game在此期间又发行了十几款独立游戏,有的成功,有的悄无声息。
发布更新预告的那天晚上,《戴森球计划》的一位程序员在开发者日志中感谢玩家的耐心和支持,说他们知道还有很多需要改进的地方,会继续做下去。这段话写于凌晨两点十七分。日志发布后不久,第一条玩家回复出现了:加油。然后是第二条:慢慢来。然后是第三条:别累坏了。
这些回复与2018年以来撕裂独立游戏社区的那些宏大争议无关。它们不涉及表达自由与社群保护的边界,不涉及身份政治中的权力分配,不涉及道德裁决的合法性基础。它们只是一个人对另一个人说的话——在一个人的工作室里做出来的游戏页面上。
但也许这就是庇护所最原始的形态:不是共识,不是制度,不是行为准则。而是在风暴间隙中仍然有人在做东西,仍然有人在玩东西,仍然有人在凌晨两点十七分说会继续做下去,仍然有人在下面回复慢慢来。帐篷还在摇晃。裂缝还在扩大。一些人已经离开了。但灯光还亮着。