第 22 章

隔离时期的创作

22 隔离时期的创作

在重庆,五个人从2019年4月开始做一款关于戴森球的游戏。这个信息本身并不特别。在任何一年,世界上都有数以千计的小团队在制作他们的第一款商业作品。他们租用便宜的办公室,或者在家工作,或者两者兼有。他们制定紧凑的开发周期,祈祷资金能撑到发售日。他们中的大多数不会成功——不是失败,而是不会进入那套被反复讲述的成功叙事。他们的游戏会上线,会获得一些好评,会卖出几百份或几千份,然后被淹没在数字货架的深处。

柚子猫游戏工作室的故事之所以值得被单独拿出来讲,不是因为它最终登上了热销榜,而是因为它的时间线恰好与一场全球性断裂重叠在一起——而正是在这种断裂中,那些“一直在那里”的微小事物开始变得可见。2019年4月立项,计划在两年内完成。2020年初,当病毒开始跨越国境,他们正处在开发最紧张的阶段。九月二十一日,《戴森球计划》获得国家新闻出版署审批通过。此时距离世界卫生组织宣布COVID-19为全球大流行已过去整整六个月。四个月后,2021年1月21日,游戏在Steam和WeGame平台以抢先体验版本上线。

发售四十五分钟后登顶Steam中国区热销榜,四天销量突破二十万份。这些数字后来被反复引用。玩家称它是国产游戏中的《流浪地球》,是打向世界的第一枪。发行商Gamera Game——一家2018年才成立的中国独立游戏发行公司——将这款游戏作为标杆案例。在技术民主化的叙事里,这个故事完美得几乎不需要修饰:小团队,短周期,没有传统发行商的资源,依靠数字平台直接抵达全球市场。工具和分发渠道的普及,确实让这种成功变得可能。

但这个叙事遗漏了一段沉默的间隙。2020年春天,当重庆也进入封锁,当那两间办公室突然变得无法进入,五个人的协作从面对面变成纯远程。版本控制系统继续运转,即时通讯软件继续弹出消息,云端文档继续被编辑。从项目管理的角度看,一切正常。代码每天提交,美术资源按时交付,设计文档保持更新。如果你只看数字工具的记录,你甚至看不出有任何中断。但那些没有被记录的东西呢?

一个人在深夜修改完一段代码,抬头想和坐在对面的同事说一句“你来看看这个”,然后意识到对面没有人。一个人在画草图时犹豫了一秒,想着要不要把这个设计发到群里——发过去只需要点一下鼠标,但解释清楚为什么这样画需要打几百个字,于是算了,明天再说。这些时刻不会出现在提交记录里,不会被写进开发日志,不会在任何地方留下痕迹。但它们构成了创作过程中最微小的停顿。一次停顿不算什么。十次也不算。但当它们累积上百次、上千次,当它们发生在全球数十万个类似的团队中,它们开始改变创作本身的纹理。

这就是疫情提出的问题。独立游戏的“独立”,在过去二十年里经历了一层又一层的语义叠加——机构独立,精神独立,美学独立,可被收购的品牌独立。但在2020年春天,当居家令将人们锁在各自的空间里,“独立”被强行拉回到它最原始的字面含义:物理上的隔绝。这不是一种文化选择,不是一种美学姿态,不是一种可以在采访中谈论的创作理念。它是一种被迫的生存状态。

而正是在这种状态下,那些太微小而无法被买走的东西——高瞰在论坛上敲下的“一直”,深夜回复邮件时的犹豫,画草图时那一秒的迟疑——它们所依赖的持续在场,第一次面临系统性的中断。

独立游戏社区在2020年3月经历了一个奇怪的悖论。外部世界陷入停滞,但创作活动不仅没有中断,反而以一种更密集的节奏展开。这背后的原因后来被分析过很多次:数字基础设施早已成熟,版本控制、即时通讯、云端协作这些工具在正常时期是物理空间协作的补充,在封锁期间变成了唯一通道。通勤时间消失,社交活动归零,娱乐选项收缩——大量注意力资源被释放出来。开发者们发现,他们早已生活在一种准隔离状态中:长时间面对屏幕,通过数字接口与世界互动,在虚拟空间中构建逻辑系统。疫情只是将这种状态从隐喻变成了现实。但隐喻和现实之间的差距,比任何人预想的都要大。

最先感受到冲击的是Game Jam社区。这种在短时间内集中创作游戏原型的活动,从诞生之初就深深依赖物理空间的偶遇与激情。

一群陌生人聚集在同一个空间里,在四十八小时内组队、碰撞想法、做出一个可以运行的原型。这个过程的核心不是效率,而是不可预测性。你在凌晨三点去倒咖啡时经过别人的屏幕,瞥见一个让你停下来看十秒钟的画面。你回到自己的座位时,脑子里多了一个你原本不会有的想法。你在排队等微波炉时和旁边的人聊起来,发现他擅长的技术正好能解决你卡住的问题。这些碰撞不是通过议程和预约实现的,它们发生在议程和预约的缝隙里。

2020年,这些缝隙被关闭了。Ludum Dare,全球历史最悠久的线上Game Jam,突然从一种替代方案变成了唯一的方案。Global Game Jam和其他数百个线下活动被迫大规模转向线上。从参与人数来看,这种转变甚至带来了增长:物理距离的限制让跨时区协作变得顺理成章,一个在柏林的设计师和一个在东京的程序员可以组队,而这在正常时期需要复杂的旅行安排。

协作工具迅速适应了需求:Discord频道的结构被优化成可以模拟线下Jam的动线,项目管理机器人被开发出来追踪进度。

但纹理变了。一个参加过多次线下Game Jam的开发者后来描述过那种变化。他说,在线下,你听到的不只是别人说话的声音,还有键盘声、笑声、有人在角落沙发上睡着时的呼吸声。你闻到外卖的味道,看到窗外天色变亮,意识到已经熬了一整夜。这些感官信息不是干扰,它们是创作生态的一部分。它们让你感觉到自己不是一个人在面对屏幕,而是身处一个正在同时发生着数十个创作过程的空间中。这种感觉不需要被说出来,它就在空气里。

线上Jam试图用持续开着的语音频道复现这种感觉。但开发者们很快发现,耳机里传来的呼吸声和键盘声,终究不是同一个房间里的呼吸声和键盘声。持续开着的语音频道变成了一种负担——你知道有人在那头,你也知道他们知道你在,这种双向的知道制造了一种被监听的紧张感,而不是陪伴的松弛感。

一些团队尝试在Discord里创建“虚拟茶水间”频道,鼓励人们在里面闲聊,就像在线下Jam的休息区那样。但闲聊在数字空间里需要被主动发起,而主动发起的闲聊本身就是一个矛盾——闲聊的意义恰恰在于它不需要被发起。线上的Game Jam变得更有效率,也变得更可预测。任务被清晰地分配,进度通过工具追踪,沟通在指定的频道内进行。那些原本在物理空间中自然渗透的灵感交换,现在需要被主动设计进流程中。一些组织者尝试用随机匹配队友、强制跨时区组队、设置“意外挑战”等方式制造偶遇的替代品。但这些设计出来的偶遇,终究是设计出来的。它们可以产生有趣的结果,但它们产生的过程和结果之间的关系,与真正的偶遇有着微妙的不同。真正的偶遇不需要被证明有效,它只需要发生。设计出来的偶遇则需要被评估、被优化、被写进活动总结报告里。

这种变化指向了一个更深层的转变。当创作完全依赖数字工具时,工具的逻辑开始更深入地塑造创作的逻辑。

版本控制系统记录每一次提交,但不记录提交之间的犹豫。即时通讯保存每一条消息,但不保存打字时删掉的那些句子。云端协作让所有人都能看到最新的版本,但也让“最新版本”成为唯一存在的版本——那些被覆盖的旧版、被放弃的尝试、被认为不够好而从未上传的草图,它们没有云端的副本。在物理空间中,这些被放弃的东西有自己的生命。一张打印出来的设计稿被扔在桌上,路过的人无意中看到,问了一句“这是什么”,于是产生了一段对话。白板上未擦干净的笔迹残留了上次讨论的半个框架,新来的同事盯着它看了三十秒,提出了一个完全不同的方向。便利贴从墙上掉下来,被清洁工扫走之前,有人弯腰捡起来,发现上面写着一个被遗忘的好主意。这些过程不是线性的,不是可追踪的,不是可优化的。它们是混乱的、低效的、充满冗余的。但正是这种低效和冗余,构成了创意碰撞的菌丝网络。

2020年春天,这个菌丝网络在全球范围内同时断裂。替代它的,是一套干净、高效、可追踪的数字协作系统。

这套系统确保了创作可以继续,但它也永久地改变了创作中那些无法被数字化传递的部分。

另一种创作正在更私密的空间里发生。itch.io,这个不需要审批、不需要展示位、不需要被算法选中的平台,在2020年见证了游戏数量的激增。这些游戏通常体量很小,开发周期很短,往往由一个人完成。它们的共同特征不是某种类型或风格,而是一种特殊的空间感。空无一人的城市。无法触碰的对象。时间的变形。一个开发者做了一个关于在阳台上种花的游戏。她被困在公寓里,唯一的户外空间就是那个两平方米的阳台。游戏里,你每天给花浇水,看着它们生长,等待开花。没有分数,没有关卡,没有失败条件。只有阳台,花,和等待。另一个开发者做了一个关于数窗外经过的汽车的游戏。他住在临街的房间,封锁期间车流量的变化成了他每天最显著的时间标记。游戏里,你坐在窗前,车辆以不同的间隔驶过。你可以记录它们,也可以只是看着。游戏没有终点。

当现实世界中的车流量开始恢复,他更新了一个版本,让游戏里的车流量也同步增加。玩过的人不多,但玩过的人在那个窗口前坐了很久。这些作品不是某种审美的探索,不是对游戏边界的实验,不是任何可以在行业论坛上讨论的“创新”。它们是对当下共同体验的即时转译。

在世界各地,数以百万计的人第一次长时间被困在自己的居所内,第一次如此清晰地感受到物理空间对身体的限制,第一次发现“出去走走”这个最简单的动作可以变成一种奢侈。当开发者们开始将这种体验转化为游戏,他们发现自己在做的不是设计,而是记录。游戏这种媒介在模拟空间和规则方面有着天然的优势。当现实世界的空间和规则突然变得陌生而压迫,游戏成了一种理解这种陌生感的工具。这其中的历史反讽在于:独立游戏长期以来一直在争取被承认为一种作者表达的媒介,争取进入艺术讨论的殿堂,争取被视为与文学、电影同等严肃的创作形式。而在疫情中,这种表达以一种最朴素、最不刻意的方式实现了。

没有人会在玩那些关于空房间的小游戏时想到“这是艺术”。他们只是从中辨认出了自己的处境。这种辨认不需要理论框架,不需要策展人的阐释,不需要任何前置知识。它直接发生在体验的层面——你打开游戏,看到那个阳台,看到那些花,你知道这是什么感觉。你也曾经在那个阳台上站过。

但这里存在一个容易被忽略的差异。那些在隔离期间创作出反映隔离体验的作品的开发者,他们之所以能够这样做,恰恰是因为他们在此之前已经拥有了创作的能力和工具。引擎是免费的,教程是公开的,发布平台不需要审批——这些都没有错。但学习需要时间,需要精力,需要在被疫情打乱的生活中挤出连续的专注时段。而对于许多人来说,2020年的现实是失业、照顾家人、在狭小的空间里与焦虑共处。技术民主化提供了可能性,但没有提供实现这些可能性所需的生活稳定性。那些最终出现在itch.io上的隔离创作,它们的作者往往是那些在疫情前就已经处于创作轨道上的人。

疫情给了他们素材和紧迫感,但没有给那些尚未进入轨道的人打开大门。独立游戏的“独立”,从来不只是关于技术门槛和法律身份。它也关于一种生活状态的稳定性——有足够的余裕把体验转化为创作。在2020年,这种余裕的分配比正常时期更加不均。一些人被迫拥有了大量空余时间,另一些人则被剥夺了最后一点属于自己的时间。前者中产生了那些关于阳台和窗外的游戏。后者中的大多数,他们的隔离体验没有被转化为任何作品,不是因为缺乏感受,而是因为缺乏将感受凝结为形式的那一点余裕。

当注意力从个人创作转向整个行业的经济结构时,另一层断裂浮现出来。2020年,GDC取消,E3取消,东京游戏展转为线上,大大小小的本地展会和聚会全部停摆。对于许多独立开发者来说,这些活动不只是展示作品的机会,也是建立联系、寻找发行商、获得投资、签下合同的场所。

在正常时期,一个开发者在展会上偶然遇到一个发行商代表,在展台前聊了十分钟,交换联系方式,几个月后签下合同——这种叙事在独立游戏史中反复出现,以至于成了一种行业民间传说。它支撑着一种信念:好的作品总能遇到对的人,只要你出现在对的地方。2020年,这个叙事链条断裂了。线上展会试图填补空白。

但它们无法复现那十分钟的偶遇。线上展会变成了精心策划的展示页面、预告片合集、Discord频道的集合。发行商代表和开发者之间的接触变得更正式、更结构化、更依赖于已有的网络。

如果你在疫情前就已经认识对的人,线上展会可以帮助你维持联系。如果你是一个新人,试图在一个纯线上环境中建立信任和关系,难度比线下高出几个数量级。在展台前聊十分钟,你可以从对方的语气、表情、翻看宣传册的速度中判断出真实的兴趣水平。在Discord频道里,你只能看到文字,或者最多听到一段经过压缩的语音。那些微妙的信号——犹豫、兴奋、礼貌性的敷衍——被数字介面过滤掉了。

这加剧了一种已经存在的趋势:独立游戏的成功越来越依赖于被平台选中。Steam的算法推荐,任天堂独立游戏直面会的展示位,Xbox Game Pass的收录——这些成为比展会偶遇更重要的曝光渠道。而“被选中”的逻辑与“偶遇”的逻辑有着根本的不同。偶遇是双向的、偶然的、可以发生在任何规模和任何风格的作品上。

一个发行商代表在展会上走错了路,误入了一个不起眼的展位,被一款看起来粗糙但内核独特的游戏吸引——这种事情确实发生过,而且不只一次。被选中是单向的、算法驱动的或策展决定的。它倾向于那些已经展现出市场潜力的作品,那些在视觉上更容易被截图传播的作品,那些符合平台当前战略需求的作品。

疫情加速了独立游戏从“偶遇经济”向“选中经济”的转变。这种转变的后果是结构性的:它进一步将资源和注意力集中在少数作品上,拉大了头部和长尾之间的距离。《戴森球计划》在2021年1月上线后迅速登顶热销榜,四天二十万份的销量让它成为当年最成功的独立游戏之一。

但它的成功路径——通过数字平台直接触及全球市场,依靠玩家口碑快速传播——在2020年之前就已经是独立游戏成功叙事的标准模板。疫情没有改变这个模板,只是让模板之外的路径变得更加狭窄。那些依赖展会建立联系的小型开发者,那些作品风格不太容易被截图传播的创作者,那些没有资源进行线上营销的团队——他们在2020年的处境比正常时期更加艰难。

不是作品质量下降了,而是他们赖以进入市场的通道被关闭了,替代通道的入口比原有通道更窄、更依赖既有资源。独立游戏的经济从来不是稳定的。它是由预付款、众筹资金、展会奖金、平台预付款、抢先体验收入等临时性来源拼凑而成的。

《戴森球计划》在2020年11月由发行商Gamera Game在摩点网进行众筹,最终募集了十万余元资金——这笔钱不多,但对于一个五人的小团队来说,它构成了缓冲层的一部分。在正常时期,这种临时性被一种集体信念所覆盖——相信下一个项目会找到资金,相信下一次展会会遇到对的人,相信抢先体验的收入能支撑到正式发售。2020年,这种信念受到了严峻的考验。融资冻结,发行延期,展会取消——临时语法中的多个时态同时失效。一些工作室倒下了。没有新闻稿,没有行业媒体的讣告。

只是在社交媒体上出现一条简短的通知:“经过慎重考虑,我们决定暂停XX项目的开发。”或者更常见的,什么都没有。一个Discord服务器逐渐安静下来,开发日志停在某个月份不再更新,代码仓库的最后一次提交日期越来越远。

这些消失很少被记录,因为它们不符合独立游戏二十年历史中最常被讲述的那种故事。那种故事需要主角克服困难最终成功,需要销量数字和奖项作为高潮,需要在结尾处证明独立精神的胜利。而那些在2020年悄悄关闭的工作室,它们的故事没有高潮。只有一个逐渐安静的频道,一个不再更新的页面,一个最终被放弃的仓库。

这些消失构成了疫情压力测试最沉默的一层。技术民主化和平台开放确实降低了进入门槛,但没有降低生存门槛。当外部冲击到来时,那些缺乏缓冲层的小型创作者最先感受到寒冷,也最先消失在统计数据中。他们的消失不会出现在任何总结报告里,因为总结报告只统计存活者。但在这些消失之外,还存在着另一种形式的持续。回到高瞰。

2010年,他的爷爷重病之中,他开始开发《去月球》,作为对生命和死亡的自我拮问。尽管自由鸟工作室的员工只有高瞰一个人,他仍通过委托制作以及素材交易的方式使其他人参与进开发——七位艺术家以及数位程序员参与了游戏的图像和程序设计,劳拉·鴫原为这款游戏创作了主题曲。那款游戏最终在2011年发布,成为自由鸟工作室的第一款商业化作品。十年后,当疫情席卷全球,高瞰还在做游戏。

他没有被收购,没有成为某个大公司的子公司,没有出现在行业媒体的头条上。他只是一直在做。这种“一直”不是轰轰烈烈的坚持,不是可以写成励志故事的那种抗争。它是一种日常的、不起眼的持续。

在2020年,当成千上万的独立开发者被困在家中,当展会取消、融资冻结、未来变得不确定时,这种日常的持续成为了一种沉默的抵抗形式。抵抗的不是某个具体的敌人,而是那种让创作中断的力量——那种力量可能来自经济压力,可能来自生活变故,可能来自一个被迫封闭的世界对创作欲望的缓慢侵蚀。在itch.io上,2020年新增的游戏数量不降反升。这个平台不需要审批,不需要展示位,不需要被算法选中。一个人做了一个小游戏,上传,它就在那里了。

可能只有几十个人玩过,可能永远不会有媒体报道,可能在几年后随着服务器清理而消失。但在上传的那一刻,它构成了一个事实:在这个被封锁的年份里,创作没有停止。这些游戏中的许多不会出现在年度最佳榜单上,不会被写入行业史,但它们比任何榜单都更忠实地记录了2020年独立游戏社区的真实状态。

不是英雄主义的克服困难,而是日常的、琐碎的、有时甚至是无聊的持续创作。一个开发者每天花一小时做一点,另一个开发者在孩子睡着后的半小时里写几行代码,第三个开发者在失业的间隙中打开引擎,做了删,删了做。他们没有完成什么了不起的作品,他们只是没有停止。这种持续的意义,需要在更长的时间尺度上才能被看见。独立游戏二十年,最常被讲述的是那些突破性的时刻——一款游戏突然爆红,一个工作室一夜成名,一项技术彻底改变了创作方式。但历史的结构不是由突破构成的,而是由日常构成的。

那些在2020年默默上传游戏到itch.io的开发者,那些在封锁期间继续每天打开引擎工作几个小时的人,那些在Discord频道里和队友讨论设计方案的夜晚——这些才是历史发生的真正场所。它们没有新闻价值,但它们构成了独立游戏作为一种文化实践的基底层。柚子猫游戏工作室在2021年1月将《戴森球计划》以抢先体验版本上线时,他们在公告中表示这个状态大约会持续十二个月,期间将结合玩家意见对游戏进行完善和修复——发售最初的两周内他们就提供了十二次更新,其中一月二十二日一天就有三次更新。

这个时间表本身就是一个在不确定中试图建立确定性的姿态。十二个月后世界会变成什么样,没有人知道。但制定一个十二个月的计划,意味着相信十二个月后自己还在做这件事,相信玩家还在,相信持续完善是有意义的。这种相信,就是“一直”在疫情语境下的含义。

但压力测试也留下了一些尚未愈合的裂痕。线上Game Jam成为常态后,一些组织者发现参与者的留存率在下降。第一年,人们因为新奇感和封锁期间的空余时间而大量涌入。

第二年,新鲜感消退,而线上活动的社交粘性远不如线下,参与人数开始回落。那些在2020年转向线上的社区活动,面临着如何维持长期活力的挑战。数字工具可以维系连接,但难以独自生成归属感。归属感需要一些无用的东西——一起吃饭,一起熬夜,一起在凌晨的街道上走回酒店。

这些无用的东西在线下Jam中是自然发生的,在线上Jam中则需要被组织,而被组织出来的无用,本身就是一个矛盾。同样,那些在隔离期间创作出反映隔离体验的作品的开发者,在疫情结束后面临着一个新的问题。当外部世界重新开放,当物理空间中的活动恢复,当被困在房间里不再是一种共同体验,他们的创作方向该转向何处?

有些开发者继续沿着个人表达的路径前进,有些回到了更传统的游戏设计轨道,有些则停止了创作。不是因为失败,而是因为推动他们创作的那种紧迫感随着封锁的解除而消散了。那些关于阳台和窗外的游戏,是特定条件下的产物。条件改变了,产物也随之改变。这不是什么值得惋惜的事情——创作本来就该随生活而变。

但它确实意味着,2020年那批独特的隔离创作,其中的大多数不会发展成持续的创作脉络。它们是瞬间的记录,也停留在那个瞬间。这些裂痕指向了一个更长远的后果。

疫情作为一场压力测试,不仅暴露了独立游戏生态系统的脆弱性,也改变了创作者与创作之间的关系。对于一些人来说,隔离期间的创作是一种应对机制,是处理焦虑和孤独的方式。当焦虑和孤独的强度下降,创作的动力也随之改变。

对于另一些人来说,隔离期间的创作是一种发现——发现自己在最极端的条件下仍然想要做游戏,发现一个人的工作室不只是关于物理空间中的一个人,也是关于一种即使在隔绝中也能持续的内在动力。这种发现不能被量化,不能被写成新闻,不能出现在销量榜单上。但它会在更长的时间尺度上显现出来。那些在2020年发现自己在任何情况下都会继续做游戏的人——就像高瞰十年前在爷爷病重时开始做《去月球》,十年后依然在做——他们会在接下来的十年、二十年里构成独立游戏社区最坚韧的那一层。不是因为他们一定会做出成功的作品,而是因为他们已经把创作内化为一种不需要外部确认的日常实践。

收购无法触及这一层,平台算法无法选中这一层,疫情也无法中断这一层。2020年9月21日,《戴森球计划》获得审批通过的那个日子,全球疫情仍在蔓延。疫苗还没有普及,封锁还在反复,展会仍然停摆。柚子猫的五个人在那一天大概没有庆祝——他们还有四个月的工作要做,还有无数的Bug要修,还有玩家的意见要听取。

他们只是继续工作。这种继续,在那一刻,与全球数十万独立开发者的继续汇合在一起。没有宣言,没有旗帜,没有英雄。

只有一个人坐在屏幕前,打开引擎,开始工作。这个最简单的动作,保存着独立游戏最深的历史结构。不是因为它能产生多少销量,不是因为它能获得多少奖项,不是因为它在技术民主化的叙事中占据什么位置。而是因为,当所有外部条件都被剥离——当展会取消、融资冻结、办公室无法进入、偶遇不再发生——这个动作仍然可以被执行。一个人,一台机器,一段代码,一个想法。这是独立游戏最原始的形态,也是在最极端的压力测试后依然存留下来的东西。

那些在封锁期间悄悄关闭的工作室,那些不再更新的开发日志,那些最终被放弃的代码仓库——它们也是这个历史结构的一部分。它们证明了这种日常实践的脆弱,证明了持续不是理所当然的,证明了那些太微小而无法被买走的东西,也可能太微小而无法在冲击中存活。高瞰在论坛上回复“一直”,不是因为他知道这个回答意味着什么——就像十年前他并不知道那款关于临终悔恨的游戏会把他带向何处——而是因为那是他在那一刻能给出的最诚实的回答。而诚实本身,就是基底层最坚硬的部分。