第 27 章

未竟的完成

俯瞰1991年的动画长片工业,皮克斯仍处在边缘:经历艰难开局后,公司又裁员30人,其中包括总裁查克·柯斯塔,员工数仅剩42人,基本与最初持平。这个数字值得停下来看一眼——42人,在动画长片的历史上,连一个上色部门的编制都填不满。那时皮克斯还没有一部电影上映,靠卖硬件和做广告短片勉强维持,乔布斯已投入将近五千万美元。距离《玩具总动员》上映还有四年,距离纽约的评论家们认为这部片子将会成功还有三年,距离迪士尼同意把它推到1995年暑期档还有两年。

在这间只剩下42人的公司里,没有人知道未来会怎样。他们只知道一件事:继续做。裁员之后,皮克斯把办公地点从圣拉斐尔搬到了里士满。留下来的员工里,有人在做动画短片,有人在写渲染软件,有人在画分镜。他们做的很多事情,在当时看来都是没有完成期限的,甚至不知道会不会有完成的一天。《小台灯》在那之前已经完成了,但《小台灯》完成后带来了什么?

带来了一个奥斯卡提名,带来了业界的一点注意,但没有带来任何一部可以上映的电影合同。完成,并没有改变什么。真正改变皮克斯命运的,是那些在完成之前、在无人知晓的状态下持续堆积的日日夜夜。

这个画面——一家只剩下42人的公司,在搬空的办公室里继续做一件不知道会不会有结果的事——与独立游戏的历史之间,有一种比表面看起来更深的联系。不是因为皮克斯后来成功了,所以这个画面被赋予了一种励志叙事的前奏光环。恰恰相反,是因为这个画面本身就构成了某种文化实践的模型:一群人,或者一个人,在没有外部认可、没有明确回报周期、甚至没有“完成”这个概念的日常中,持续地做着某件事。这件事最后可能会变成一部电影,一款游戏,一段代码,也可能会变成硬盘深处一个永远打不开的文件夹。但它的价值,并不完全取决于它最终是否抵达了“完成”那个状态。独立游戏二十年,人们习惯用那些完成了的作品来为这场运动立传。

《Braid》完成了,《Minecraft》完成了,《去月球》完成了,《戴森球计划》完成了。它们被写进账本,被博物馆收藏,被拆解成设计方法论和商业案例。完成,是作品进入公共话语的签证。但完成同时也意味着封闭:一件作品在被定价、被归类、被评述的那一刻,它的可能性就坍缩了。它从“一个人正在做的某件事”变成了“一件已经做完了的东西”。

而独立游戏二十年最根本的遗产,或许并不在那些已经做完了的东西里。它藏在另一些地方。藏在Flash时代那些被放弃的业余项目里。Newgrounds上,成千上万的创作者上传了他们的第一款游戏——粗糙的射击游戏,简陋的平台跳跃,用鼠标画出来的角色在屏幕上笨拙地移动。这些游戏的完成度按今天的标准来看几乎为零,但它们在2004年、2005年的某个深夜被点击上传的时候,创作者感受到的是一种前所未有的东西:不需要任何人的批准,自己的作品就能被世界上任何一个人打开。大多数人后来没有继续做游戏。

他们去做了别的工作,成了会计师、教师、程序员。但那个上传的动作,那种“我也可以”的瞬间,是他们与这场权力下放运动之间唯一的、也是全部的连接。这些被放弃的业余项目,在文化上的意义远不止于怀旧:它们是“做游戏”这项权力从机构垄断下放到个人手中的心理凭证。每一个从未完成的粗糙原型,都在一个人的生命里刻下了一个事实——我曾经让一个世界在屏幕上运行起来,哪怕只有三分钟。这种事实一旦发生,就无法被收回。它构成了后来所有创作冲动的心理基础:不是“我能完成”,而是“我可以开始”。

藏在Steam开闸后淹没在列表底部的无人问津之作里。2012年绿灯计划启动,2017年Steam Direct取代了它,每年上架的游戏数量从几百飙到几千,再到上万。在这上万款游戏里,绝大多数在发布后的第一个月就沉入了数据库的底层。它们没有被评测网站收录,没有被主播直播,Steam的推荐算法把它们分配给了那些可能永远不会点进去看的用户列表。它们完成了——上架了,有商店页面,有价格标签——但这种完成是一种更深的沉默。作者看着后台的销量数字,看了几个月,然后关掉了页面,打开了新的项目,或者没有。

藏在游戏Jam里三天成型却永远不会再打开的粗糙原型里。Ludum Dare,Global Game Jam,itch.io上每周都在进行的各种主题Jam。

几十个小时之内,一个人或几个人挤在屏幕前,围绕着一个词——有时候是“孤独”,有时候是“古老的机器”,有时候只是一个模糊的意象——做出一个能跑起来的版本。这些原型充满了硬编码的数值、临时拼凑的美术素材和只有作者自己能理解的交互逻辑。Jam结束后,它们被上传,被展示,被其他参赛者玩上几分钟,然后被遗忘。但正是这成千上万个被遗忘的原型,构成了独立游戏生态最底层的腐殖质。它们不是“作品”,它们是一种练习,一种对话,一种在极其有限的条件下把想法推到极限的思维体操。它们不要求完成,它们只要求发生。

藏在那些被收购后因创作分歧而胎死腹中的作品里。一个双人工作室做出了一个惊艳的Demo,在Steam新品节上获得了不错的关注度,然后一家中型发行商找上门来,签了合同,付了预付款。团队开始扩张,从两个人变成八个人,从八个人变成十五个人。发行商开始对产品方向提出意见:这个美术风格太小众了,能不能改得更主流一些?

这个叙事节奏太慢了,能不能在前面加一个动作引导关卡?这个定价太低了,我们觉得可以做成一个更完整的版本,分章节发售。两年后,项目取消。官方公告里写的是“出于战略调整的考虑”,创作者在社交媒体上发了一段话,说“这个项目和我们一开始想做的东西已经不一样了”。然后他删掉了那条推文,换了一个更温和的措辞。

这些故事从来没有进入过灵韵的账本。账本上只记成功,只记完成,只记那些可以被衡量、被比较、被写入年度报告的东西。但独立游戏真正赖以生长的土壤,恰恰是这些未被记录的部分。它们是沉默的、庞杂的、不可计量的。它们的存在本身,就是对“完成”这个概念的一种抵抗。

完成,在独立游戏的语境里,是一个被高估了的词。这不是说作品不应该被完成。那些经历了漫长打磨最终抵达完成的作品,当然值得尊重——它们承受了创作者的全部意志,承受了市场的检验,承受了时间。但独立游戏二十年教会人们的一件事是:完成并不是创作的唯一合法形态。

一个未完成的游戏,一个在硬盘里躺了五年的项目文件,一个只存在于某个夜晚的构想,它们在文化上的意义并不比一个上架了的产品更低。因为它们构成了“做游戏”这件事在日常生活中的真实面貌:间歇性的,犹豫的,被打断的,常常在凌晨三点被放弃又在第二天早上被重新捡起来的。

这种“未竟”的状态,在独立游戏的历史上有着一个意味深长的对应物:早期访问。早期访问作为一种发行模式,在2010年代中期被广泛接受——《Minecraft》是最早也最成功的案例,它从2009年就开始以未完成的状态公开售卖,玩家在它的成长过程中持续参与。随后,这一模式被Steam正式化,被无数独立游戏采用。表面上看,早期访问是一种商业策略:让开发者在游戏完成之前就获得收入,同时利用玩家反馈来指导后续开发。但它在文化上造成的后果要深远得多。早期访问把“未完成”从一种不得已的状态,变成了一种可供选择的美学立场和商业姿态。

玩家购买一款早期访问游戏,购买的并不是一件成品,而是一个承诺:开发者承诺会继续更新,继续添加内容,继续修复Bug。这个承诺有时候会兑现,有时候不会。

那些兑现了的——《杀戮尖塔》在早期访问阶段持续了两年多,每一次更新都在调整卡牌的平衡性和遗物的效果,等到正式版发布时,它已经是一台精密运转的机器;《哈迪斯》在Epic Games Store以早期访问形式上线了近两年,Supergiant Games在这个过程中逐一打磨了六种武器的手感、十几个角色的剧情线、以及整个地狱宫殿的视觉风格;《异星工厂》则更为极端,它在早期访问阶段停留了超过四年,开发者Wube Software对物流系统的每一个细节都进行了反复重构——它们用长达数年的早期访问期,换来了正式版发布时几乎无可挑剔的完成度。那些没有兑现的,则在Steam的商店页面上留下了一个永恒的状态标签:“早期访问”,就像一座未完工的建筑,脚手架还在,但工人已经走了。

但这还不是早期访问最深刻的影响。最深刻的影响在于,它改变了人们对“完成”的期待。当越来越多的游戏以长线更新的方式运营,当“正式版”发布变成了一种仪式性的节点而非产品状态的实质变化,当玩家习惯了在一款游戏里等待下一季、下一个资料片、下一次平衡性调整——完成,就变成了一个越来越模糊、越来越不重要的概念。完成被取消了。一款游戏永远处于“未完成”的状态,不是因为开发者没有能力完成它,而是因为完成本身已经不再被需要。

这就是“半成品伦理”在独立游戏领域的全面渗透。这个词,放在五年前或许还带有贬义。它暗示着开发者不够认真,产品不够完整,玩家是被忽悠的。但到了2020年代,它已经变成了一种集体信念体系:未完成不一定是缺陷,持续更新可以是美德,而“完成”本身——那种一刀切地宣布作品已经定型、不再修改的做法——反而显得过时了。玩家们会说,这款游戏还在更新,所以它还是活的。开发者们会说,我们不想把它做完,我们想让它一直生长。

这种伦理的兴起,当然有技术上的前提。数字分发使得持续的版本更新成为可能,Steam的自动更新机制让开发者可以随时推送新内容,而不需要像实体卡带时代那样,一次刻录就意味着一次定型。但它也有经济上的驱动力:一款持续更新的游戏,可以持续获得曝光,持续出现在平台的推荐列表里,持续吸引新的玩家。完成,从商业角度看,意味着故事的终结;而故事一旦终结,销售曲线就会开始下滑。

于是,独立游戏领域出现了一种奇怪的景观:最成功的那些作品,往往都是“未完成”的。《Minecraft》在正式发布之前就已经是一个全球现象,而它的正式版发布几乎没有任何实质性的内容变化——发布只是一种形式,真正的游戏早就存在于每一个玩家的硬盘里了。《泰拉瑞亚》在2011年发布,经历了无数次更新,每一次都像是一次“最终更新”,但每一次之后又会有新的。开发者Andrew Spinks宣布退休,又取消退休,然后又宣布退休,这种循环变成了一种带有喜剧色彩的仪式。

但“半成品伦理”也有它的代价。当“未完成”从一种状态变成一种策略,从一种不得已变成一种主动选择,它就开始携带一种新的暴力。这种暴力不是发行商施加的,而是平台规则、算法逻辑和玩家期待共同编织的。一款游戏如果选择了持续更新,就意味着它必须持续留在公众视野里,必须持续回应玩家的需求,必须持续证明自己“还活着”。开发者被锁定在一种永无止境的更新循环里,就像踩上了一台永远停不下来的跑步机。他们说得最多的一句话是:“我们会在下一个版本里修复这个问题。”而下一个版本之后,还有下一个版本。这种循环的终点,往往是倦怠。

2023年,一款在Steam上运营了七年的独立游戏宣布停止更新。开发者在公告里写了一段话,措辞谨慎,但其中的疲惫感几乎要从屏幕里溢出来。他说,七年来,这款游戏经历了三十二次重大更新,每一次更新都意味着几个月的连续工作,意味着在玩家反馈、平台算法和自身创作意愿之间反复权衡。他说他不后悔,但他说他不会再做一款需要这样持续更新的游戏了。他说他想回到那种“一个人,一台电脑,一个未完成的游戏”的状态——不是作为一个产品,而是作为一个过程。

这段话在独立游戏开发者的社群里被大量转发。不是因为它的内容有多特别,而是因为它说出了很多人的处境。在早期访问和持续更新成为行业标准的时代,“未完成”反而变成了一种重负。它不再是抵抗产业逻辑的姿态,而变成了产业逻辑本身。开发者被困在自己亲手搭建的、永远不能完工的建筑里,而玩家站在外面,等着下一块砖被砌上去。

这里需要停一下,把“半成品伦理”的内部矛盾看清楚。这个概念的提出,最初是为了描述一种解放性的现象:独立游戏开发者不再需要向发行商证明自己的作品已经“完成”到足以售卖的程度,他们可以以一种坦诚的未完成状态进入市场,与玩家共同完成作品。这打破了传统出版业对“成品”的垄断定义,让创作过程本身变得可见、可参与。从这个意义上说,“半成品伦理”是独立游戏权力下放运动的一个自然延伸——它把“谁有资格决定一件作品是否完成”的权力,从守门人手里交还给了创作者和社群。

但权力下放的历史反复证明了一件事:旧的守门人被移除之后,新的守门人会在别的地方长出来。早期访问模式的普及,让“未完成”从一种反叛的姿态变成了市场的常态,而市场的常态从来不会长久地保持解放性。平台算法开始偏好那些持续更新的游戏,因为它们能带来更高的用户黏性和更长的留存时间。玩家开始用“开发者是否在持续更新”作为评判一款游戏是否值得购买的标准。开发者开始发现,宣布“正式版发布”反而会导致曝光量下降,因为平台的推荐算法更倾向于推送那些“有新鲜内容”的产品。于是,“未完成”从一种选择变成了一种义务,从一种权利变成了一种枷锁。这就是“半成品伦理”的暗面:它把“完成”从创作的自然终点变成了一种商业劣势,同时把“未完成”从一种创作自由变成了一种市场纪律。

创作者被困在了一个悖论里:如果他选择完成——真正地完成,宣布作品定型,不再更新——他就会在平台的算法竞赛中落败;如果他选择不完成——持续更新,永远保留“早期访问”或“持续运营”的标签——他就必须承受一种永不停歇的劳动节奏,直到精疲力竭。

那个最初的问题——“创作者是否还能找到一件只属于他个人的、与账本无关的事,重到足以支撑他再次独自打开编译器?”——正是在这个节点上,获得了它最尖锐的锋芒。

当账本吞噬了完成,也吞噬了未完成,当“未完成”变成了一种比完成更沉重的负担,那么创作者还能往哪里退?退回到硬盘深处那个永远不会被上传的文件夹里?退回到凌晨三点写下的、只有自己会读的代码注释里?退回到那种最原始的、没有任何外部目光注视的“一个人,一台电脑,一个未完成的游戏”的状态里?

这个问题没有标准答案。但或许,答案的方向并不在那些可以被命名的、被展示的、被计入账本的作品里。它在别处。

在那些没有被Steam商店页面收录的、没有被itch.io推荐算法标记的、没有在任何一场游戏Jam里被展示出来的项目里。在一个中年程序员下班后打开的Unity编辑器里,他正在做一个关于他童年街区的步行模拟器,没打算发布,只是想做。在一个大学生在期末考试前夜用Ren‘Py写的一段互动小说里,她写了三页,觉得太幼稚,关掉了,但第二天晚上又打开了。在一个被裁员的前游戏从业者在求职间隙重新拾起的、十年前在Flash时代做过的那个小游戏的重制版里,他没有目标用户画像,没有商业计划,没有发布日期。这些项目不会被任何一本关于独立游戏的历史书记录。它们太私人了,太琐碎了,太没有“完成”的野心了。但正是这些东西,构成了独立游戏二十年最根本的遗产——在经历了所有的平台化、产业化、算法化之后,依然残留下来的东西。

这里需要做一个区分。说“未完成”是独立游戏二十年最根本的遗产,并不是在鼓吹一种浪漫化的放弃美学,也不是在说所有完成的作品都不如未完成的作品有价值。

这个论断的靶心不在于“完成”与“未完成”的对立,而在于“完成”这个概念本身所携带的暴力:当一件作品被宣布为“完成”的时候,它就被从创作者的个人时间中切割出来,放进了公共时间的流通系统里,接受定价、分类、比较、评述。这个切割的动作,是权力运作最隐蔽也最有效的形式之一。

它把一件正在生长的事物变成了一件已经定型的产品,把一个过程变成一个结果,把一个人变成一个开发者。独立游戏二十年,那些被写进账本的成功案例,那些被博物馆收藏的经典作品,那些被拆解成设计方法论和商业案例的“里程碑”——它们都经历了这个切割。

它们在完成了的那一刻,就不再属于创作者了。它们变成了公共财产,变成了行业标准,变成了融资PPT里的对标产品。创作者与它们之间的关系,从“我在做一件事”变成了“我做了一件事”。这个时态的变化,就是权力的刻痕。

而那些未完成的项目——那些被放弃的、被遗忘的、被搁置的、被藏在硬盘深处的——它们逃脱了这个切割。它们没有被定价,没有被分类,没有被比较。它们仍然属于创作者,属于那个凌晨三点的时刻,属于那个“我还在做”的进行时态。

这种进行时态,是独立游戏在权力下放运动中最珍贵的东西,也是它在被产业化、平台化、算法化之后最容易失去的东西。

回到1991年的皮克斯。那42个留下来的人,他们并不知道自己正在创造一家后来会成为动画帝国一部分的公司。他们只是在做一件事。这件事在当时的任何一本账本里都找不到对应的条目——没有票房预测,没有投资回报率,没有市场分析。它只是一件事,一件正在进行的事,一件不知道会不会完成的事。而正是这种状态,保护了它不被提前定义、不被提前归类、不被提前定价。它可以在自己的时间里生长,按照自己的节奏,以自己选择的方式。

这种状态,在皮克斯成为皮克斯之后,就不再存在于那栋大楼里了。但它没有消失。它只是离开了那栋大楼,散落到了别的地方。散落到了独立游戏的历史里,散落到了那些一个人的工作室里,散落到了那些未完成的文件夹里。它不需要42个人。它只需要一个人,一台电脑,一个未完成的游戏。

这就是独立游戏二十年最根本的遗产。它不是一种可以被继承的财产,不是一种可以被总结的经验,不是一种可以被写入教科书的范式。

它是一种可能性,一种永远敞开的、不会被任何完成所穷尽的可能性。这种可能性在2004年Flash时代的一个业余项目里,在2012年Steam绿灯计划的一个无人问津之作里,在2017年一场游戏Jam的一个三天原型里,在2023年一个中年程序员下班后打开的编辑器里。它没有形状,没有名字,没有账本条目。但它一直在那里,像一盏小台灯,在某个人的屏幕上亮着。

1991年,皮克斯裁员到只剩42人的时候,留下来的员工里有一个叫约翰·拉塞特的人。他当时正在做一个短片,关于一盏小台灯和一个皮球。这部短片后来被命名为《顽皮跳跳灯》,它成了皮克斯的标志,出现在每一部皮克斯电影的开头。

但在1991年,它只是一个被裁员的公司里一个并未被裁掉的动画师正在做的项目。没有人知道它后来会成为什么。没有人知道它会不会完成。那种状态,就是一切。