第 4 章
闪光的殖民地
课间铃声响起的时候,那个学生已经在浏览器地址栏里敲完了一串网址。他回头看了一眼教室门口——老师还没来——然后按下了回车。页面加载的速度不快,学校机房的网络总是这样,进度条一格一格地爬。周围几个同学凑过来,有人把椅子拖近,有人直接从后排探过身子。画面终于出来了:一个简单的游戏界面,色彩明快,角色设计带着某种动画片的柔和感。鼠标点击,游戏开始。十分钟,他们轮流尝试通关,有人失败,有人接过鼠标,有人在旁边喊“往左往左”。上课铃响的时候,浏览器被迅速关掉,游戏从屏幕上消失,不留痕迹。
这个场景发生在二十一世纪最初几年的某一天,地点可以是任何一间配备了联网电脑的学校机房,游戏可以是任何一个在当时流行的Flash游戏。它如此普通,以至于在当时几乎没有人觉得它值得被记住。但回过头看,这个场景里发生的事,恰恰是独立游戏历史上一次最安静的突变。在此之前,一个独立开发者想让自己的作品抵达玩家,必须说服对方完成一整套动作。下载一个文件。
信任它不会损坏电脑。等待安装程序走完进度条。在开始菜单里找到那个新出现的图标。每一步都在筛选人群。共享软件时代的传播,本质上依赖的是用户的耐心和技术信心——那些愿意折腾编译器、理解文件系统、不惧怕蓝屏的人,构成了那个时代最核心的玩家群体。而制作游戏的人,也大致来自同一个人群。他们能搞定指针和内存分配,能在有限的硬件上榨出性能,能用程序员的逻辑去构建规则和交互。那是程序员的游戏,为程序员式的玩家而做。
但浏览器里的游戏不需要这些。它寄生在网页上,点开即玩,关掉即走。它不要求用户做出任何承诺,甚至不要求用户意识到自己正在“玩一个游戏”——它和网页上的其他内容一样,是即时的、轻量的、可以随手消费的。这个技术特性的后果,在当时很少有人充分理解。但当游戏制作的入口从编译器变成了浏览器插件,当分发渠道从下载站点变成了网页链接,一扇门被打开了。走进来的人,和之前那些独立开发者,长得不太一样。Flash本身是一个动画工具。
它的时间轴、关键帧、补间动画、矢量绘图,这些概念来自动画和设计领域,而不是计算机科学。一个会用Flash的人,首先是一个视觉创作者。他可能是一个平面设计师,一个动画师,一个插画师,一个做交互设计的自由职业者。他未必理解内存管理,但他知道如何让一个角色眨眼,如何让一个场景的色彩产生情绪,如何用几帧画面讲一个小故事。当这些人发现,他们手里的工具不仅可以做动画,还可以做游戏——可以让人点击、拖拽、选择、通关——一个巨大的人口学变化就发生了。
这些人带着完全不同的直觉进入游戏制作。他们不关心碰撞检测的算法效率,但他们关心角色的表演。他们不追求系统的深度和复杂度,但他们追求叙事的节奏和视觉的愉悦。他们做的游戏,在美学上呈现出一种与先前“程序员游戏”迥异的柔和。角色会做表情。场景有氛围。失败的时候,画面上会出现一个温柔的小动画,而不是一个冷冰冰的分数框。这些游戏看起来更像是可以交互的动画短片,而不是传统意义上的电子游戏。
这种美学上的偏移,在当时并没有被系统地讨论过。但它实实在在地发生了,而且发生得很快。因为Flash不仅降低了制作的门槛,它还提供了一个天然的传播环境。一个Flash游戏做好之后,制作者可以把它上传到一个专门的门户网站,用户在那里浏览、点击、评分、评论。这些网站成了某种混乱而生机勃勃的市集。
其中最著名的一个,叫Newgrounds。Newgrounds成立于1995年,最初只是一个个人主页,用来展示主人制作的动画。但在Flash时代,它迅速膨胀成了一个巨大的内容平台。任何人可以上传自己的作品,任何人可以对作品打分和留言。首页上有排行榜,有最新上传,有编辑推荐。一个游戏如果能冲上排行榜前列,它获得的播放量可能达到数百万次。数百万次。在共享软件时代,一个独立游戏如果能被下载几万次,已经算是相当不错的成绩。而在这里,一个高中生用课余时间做的五分钟小游戏,可能被几百万人玩过。这个数字的意义,怎么强调都不过分。
它意味着独立游戏第一次获得了真正意义上的大众。不是那种需要主动寻找、主动下载、主动安装的专业玩家群体,而是任何一个会在浏览器里点开链接的普通人。办公室的白领在午休时打开一个Flash游戏。学校机房的学生在课间偷偷玩一局。家庭主妇在等待网页加载的间隙里,点开一个消消乐式的小游戏打发时间。这些人可能永远不会称自己为“玩家”,但他们确实在玩游戏,而且数量巨大。
但这里有一个微妙的地方。当这些游戏被如此广泛地消费时,消费它们的人,并不一定把它们当作“游戏”来认真对待。在Newgrounds的评论区里,最常见的评价是“好玩”、“挺有趣的”、“消磨时间不错”。很少有人会去讨论关卡设计的优劣、系统平衡的好坏、交互逻辑的严谨程度。因为这些讨论预设了一个前提:这个东西值得被严肃地分析。而Flash游戏,在大多数人的认知里,并不在那个“值得被严肃分析”的范畴之内。它太轻了。
即点即玩,意味着它不需要安装,而“不需要安装”在当时的语境里,有一个隐含的判断:它不是真正的软件。真正的软件需要安装。真正的软件占用硬盘空间。真正的软件会在开始菜单里留下一个图标,会在控制面板的“添加或删除程序”里留下一条记录。Flash游戏什么都不留。它像一个过客,来的时候不需要许可,走的时候不需要告别。这种轻盈,是它获得大众的原因,也是它被轻视的原因。
传统游戏业界对这个新兴领域的沉默,几乎是系统性的。游戏杂志的封面不会出现Flash游戏的角色。游戏展会的展台上不会为Flash游戏预留位置。游戏评论家在讨论“年度最佳游戏”时,不会考虑那些只能在浏览器里运行的作品。在业界的认知地图上,Flash游戏所在的位置,不是“游戏产业”的一部分,而是“网络文化”的一部分。它和搞笑视频、动态贺卡、音乐播放器放在同一个分类里,而不是和主机游戏、PC游戏放在一起。这种分类方式,不是偶然的。
它根植于一个更深层的预设:游戏的“合法性”来自它的技术重量。一个游戏必须占据一定的存储空间,必须消耗一定的计算资源,必须呈现出一定的视觉复杂度,才能被承认为“真正的游戏”。这个预设当然经不起推敲——棋类游戏不占据任何存储空间,纸牌游戏不消耗任何计算资源,但没有人会否认它们是游戏——但在数字游戏的语境里,它却异常顽固。因为数字游戏从一开始就被定义为一种“软件”,而软件的价值,在很长一段时间里,是用它的体积来衡量的。
Flash游戏颠覆了这个逻辑。它证明了游戏可以像网页上的文字和图片一样轻,一样随手可得。但这个证明本身,反而成了它不被承认的理由。因为它太容易获得了,所以它不值钱。因为它不值钱,所以它不严肃。因为它不严肃,所以它不是真正的游戏。这个循环论证,构成了Flash殖民地最核心的悖论。但这个悖论,在当时并没有困扰那些在Newgrounds上传作品的制作者。他们忙得很。
他们关心的是如何让角色动画更流畅,如何让关卡节奏更紧凑,如何让玩家在通关之后露出笑容。他们关心的是排行榜上的位置,是评论区的反馈,是下一次该做什么样的游戏。他们中的很多人,甚至没有意识到自己正在被一个更大的业界排除在外。因为在他们所处的那个世界里——那个由Flash门户网站、动画论坛、设计社区构成的世界——他们就是主流。
这个世界有自己的秩序。Newgrounds的评分系统,决定了什么样的游戏更容易被看见。首页的推荐位,由网站管理员手动挑选,他们有自己的品味和偏好。排行榜上的竞争,激烈而透明:播放量、评分、评论数,这些数字构成了一个游戏在这个世界里的地位。这个世界也有自己的明星。某些制作者因为一系列成功作品而积累了大量粉丝,他们的新作一上传就会冲上榜首。这个世界甚至有自己的行话、自己的笑话、自己的集体记忆——某个著名的BUG变成了社区梗,某款游戏的隐藏关卡被反复讨论,某个动画短片里的角色被无数次挪用和致敬。这是一个完整的文化场域。
它有生产者,有消费者,有评价体系,有流通渠道,有集体记忆。它唯一没有的,是外部世界的承认。而在千禧年之交,这个外部世界——传统游戏业界、游戏媒体、游戏奖项——对这个场域的存在,基本保持沉默。偶尔会有一些声音打破这种沉默。某个Flash游戏因为特别出色而被游戏媒体提及。某个Flash制作者被邀请到一个游戏展会上做演讲。某个Flash作品被移植到其他平台上,获得了一定的商业成功。但这些是个案。总体而言,Flash游戏和“真正的游戏”之间,横亘着一道看不见的墙。墙这边是数百万的播放量、活跃的社区、旺盛的创造力。墙那边是业界的认可、媒体的关注、历史的书写。这两边,在很长一段时间里,几乎没有交集。
这种割裂,对于独立游戏的历史来说,是一个关键的张力。Flash殖民地证明了独立游戏可以拥有大众。它证明了不需要发行商、不需要货架、不需要预算审批,一个人的作品也可以抵达几百万人。
它证明了在传统的游戏产业之外,存在着一个巨大的、饥渴的、愿意消费游戏的人群。
但它同时也证明了一件事:拥有大众,不等于拥有承认。“承认”是一个比“大众”更复杂的概念。大众可以用数字来衡量——播放量、下载量、用户数。但承认涉及的是谁有资格做出判断,谁的判断算数。在Flash的世界里,判断来自社区——来自那些在评论区留言的普通用户,来自那些在排行榜上投票的匿名玩家。但在“真正的游戏”世界里,判断来自专业的评论家、资深的开发者、有公信力的奖项评审。这两个判断体系,在千禧年之交,几乎没有重叠。一个Flash制作者可以在Newgrounds上拥有数十万粉丝,但他的名字不会出现在任何游戏杂志上。他的作品可以被数百万人玩过,但不会出现在任何年度最佳游戏的讨论中。他可以在自己的社区里被尊为大神,但在“真正的游戏业界”看来,他只是一个“做Flash的人”。这个称呼本身就带有某种微妙的降格。他不是“游戏开发者”,他是“做Flash的”。
就好像他的作品不是“游戏”,而是某种更轻、更浅、更不值得认真对待的东西。这种身份的暧昧,对于那些从Flash开始进入游戏制作的人来说,是一种持续的、微妙的压力。他们知道自己做的东西有人玩,有人喜欢,有人期待。但他们也知道,在某个更大的世界里,这些东西不被看见。这种知道,不会阻止他们继续做下去——社区的支持足够支撑他们的创作热情——但它会在某些时刻浮上来,比如当他们在新闻里看到某个游戏展会的报道时,当他们看到某个主机游戏获得了铺天盖地的赞誉时,当他们意识到自己做的游戏永远不会被放在那个舞台上时。
这种体验,和独立游戏节上那些获奖者的体验,形成了某种对照。在独立游戏节上,获奖者获得了承认——他们的名字被刻在奖杯上,他们的作品被媒体报道,他们被邀请到展会上展示自己的游戏。那个节日发明了一种机制,让某些独立游戏被看见、被命名、被记住。但那个机制是有门槛的。它需要评审,需要筛选,需要甄别。
任何人都可以上传,任何人都可以玩,任何人都可以评分。这个世界的逻辑不是“选出最好的”,而是“让所有东西都存在”。这两种逻辑之间的张力,在独立游戏的历史上从未真正消解。一种是精英的、甄选的、赋予承认的逻辑。一种是大众的、开放的、依靠数量的逻辑。独立游戏节代表了前者。Flash代表了后者。而在这两者之间,是无数独立开发者的真实处境:他们既渴望大众,也渴望承认。他们既想被很多人玩到,也想被认真地对待。他们既想绕过守门人,又希望有一天能被守门人请进去。
Flash殖民地最繁荣的那几年,这个张力被巨大的流量和活跃的社区掩盖了。每天都有新的游戏上传,每天都有新的玩家涌入,每天都有新的记录被创造。Newgrounds的服务器在高峰时段经常不堪重负。其他类似的网站也纷纷出现,各自聚集了一批忠实的用户。Flash游戏的类型也在不断扩展:有解谜游戏,有动作游戏,有策略游戏,有叙事游戏,有纯粹为了搞笑而做的游戏,也有安静而忧伤的游戏。
这个殖民地看起来充满生机,似乎可以一直这样繁荣下去。但殖民地之所以是殖民地,就在于它的基础不由自己控制。Flash是一个由Adobe公司拥有的技术平台。它的命运,不由那些在上面创作的人决定。
这个平台的技术局限——性能瓶颈、安全隐患、对移动设备支持不佳——逐渐暴露出来。而更大的威胁,来自浏览器本身的变化和移动互联网的崛起。当智能手机开始进入人们的生活,当人们越来越多地在移动设备上消费内容,而Flash在移动端的表现始终不佳时,这个殖民地的地基就开始松动了。
当然,这些都是后来的事。在千禧年之初的那几年,没有人会想到Flash有一天会衰落。那时候,它看起来像是独立游戏找到的最好的家。不需要发行商,不需要预算,不需要审批。一个人,一台电脑,一个Flash软件,一个浏览器,就可以让作品抵达数百万人。在Newgrounds的排行榜上,那些数字是可见的。播放量、评分、评论数,每一个作品下面都挂着这样一组数据,像一张公开的成绩单。
这个机制塑造了什么?它首先塑造了一种速度。一个游戏上传之后,如果在前几个小时获得了足够多的点击和高分,它就会被算法推到首页,然后获得更多的点击,像一个滚动的雪球。如果它在最初几个小时里没有被注意到,它就会沉下去,被新上传的作品覆盖,被遗忘在分类目录的深处。这种机制不关心一个游戏做了多久,不关心它背后的想法有多深,不关心它的制作者是谁。它只关心一件事:这个游戏能不能在最短的时间内抓住最多的人。
于是,一种特定的游戏类型开始在这个平台上繁荣起来。它们短。五分钟可以通关,十分钟可以体验完所有内容。它们直接。打开页面就知道该做什么,不需要教程,不需要说明文字。它们在视觉上醒目。明亮的色彩,夸张的动作,一眼就能在浏览器的白色背景中跳出来。它们往往有一个明确的、可以立即理解的核心机制——点击、拖拽、射击、跳跃——然后在这个机制上做出一些微小的变化,让玩家在短暂的体验中感到一种满足。
这些不是缺点。在那些年里,这种约束催生了大量精巧的、令人愉悦的小游戏。它们像流行歌曲,三分钟的长度,朗朗上口的旋律,听完之后你不会去分析它的和声结构,但你会哼着它走一段路。问题在于,这种机制同时也筛掉了一些东西。那些需要时间展开的叙事,那些需要耐心学习的系统,那些在最初几分钟里可能显得沉闷但会在半小时后展现出深度的设计——这些东西在Newgrounds的排行榜上几乎看不到。不是因为没有人做,而是因为它们很难在最初几个小时里获得足够的数据来冲上首页。它们被消费的速度太慢了。而在这个市集里,慢就意味着不可见。这种不可见,对于那些从动画和设计领域进入游戏制作的人来说,并不总是一个问题。
他们中的很多人,本来就没有打算做需要半小时才能体验完的游戏。他们的参照系不是主机游戏或PC大作,而是动画短片、四格漫画、音乐录影带。一个三分钟的Flash游戏,对他们来说,就像一部三分钟的动画短片一样,是一个完整的、自足的创作。他们在这个长度里放进一个笑点,一个反转,一个小小的情感波动,然后结束。
这种创作观念,和传统游戏开发的观念之间,存在着一种几乎无法翻译的差异。在传统游戏开发中,游戏的时长本身就是一种价值——越长越好,越耐玩越好,越能让玩家沉浸其中越好。
但在Flash的语境里,时长不是价值。节奏才是。一个游戏可以在三分钟之内完成起承转合,让玩家经历一个完整的情绪弧线,然后干净利落地结束。这种对节奏的控制力,恰恰来自那些制作者的动画背景。他们知道如何在有限的时间里抓住观众的注意力,如何用视觉变化来引导情绪,如何在结尾处留下一个让人回味的瞬间。这些东西,在当时的游戏评论语言里,几乎没有对应的词汇。
游戏评论可以讨论关卡设计、系统深度、操作手感,但当面对一个三分钟的、以视觉叙事为核心的Flash游戏时,这些工具突然失效了。你无法用分析《塞尔达传说》的语言去分析一个像动画短片一样的游戏。这不是那个游戏的问题,而是评论语言本身还没有进化到可以处理这种作品的程度。而这种评论语言的滞后,又反过来加深了Flash游戏不被认真对待的处境。没有人知道该怎么严肃地讨论它们,所以就没有人严肃地讨论它们。没有人严肃地讨论它们,所以它们就始终停留在“消磨时间的小玩意儿”这个分类里。但那些制作者自己知道,他们放进作品里的东西,不止是消磨时间。
在Newgrounds的论坛上,在Flash动画社区的讨论版里,他们认真地交流着角色设计的技巧、场景氛围的营造、叙事节奏的控制。这些讨论的深度,不亚于任何游戏开发论坛上关于引擎优化或关卡设计的讨论。只是它们发生在另一个世界里,用着另一套语言,不被外界看见。
偶尔,一个Flash游戏会穿透那层隔膜,被更广泛的世界注意到。它可能因为特别的美术风格而被设计类博客报道,可能因为独特的叙事方式而被某个游戏媒体提及,可能因为病毒式的传播而出现在主流新闻的边角里。但这些穿透是个别的、偶然的,它们没有改变整个Flash游戏领域在文化等级中的位置。
那个位置是固定的:在上面的是“真正的游戏”,在下面的是“网络小游戏”。这个等级不是由作品的质量决定的,而是由作品所在的平台决定的。一个游戏只要运行在浏览器里,只要是用Flash做的,只要不需要安装,它就已经被预先放置在了一个较低的层级上。这种预先放置,不经过任何评审,不需要任何论证。它是一种文化惯性,一种集体无意识。
这种预先放置,不经过任何评审,不需要任何论证。它是一种文化惯性,一种集体无意识。
这是独立游戏历史上第一次真正的大众传播。它来得如此突然,如此轻易,以至于很多人没有来得及问一个问题:当游戏变得如此轻盈、如此随手可得的时候,它是否也失去了一些重量?这个问题,在当时没有人回答。
但它在某些时刻会浮现出来。比如深夜,一个Flash制作者坐在电脑前,打开自己游戏的页面,看着播放量统计。那个数字很大,比他能想象的任何数字都大。几十万,甚至上百万。他知道有几十万人玩过他做的游戏。他们点击过,拖动过,可能笑过,可能觉得有趣,然后关掉了页面。他们中的绝大多数,不会记得这个游戏的名字,不会记得制作者的名字,不会在多年以后回忆起这个下午在浏览器里度过的十分钟。这个游戏对他们来说,是无数网页内容中的一个,和其他内容一样轻,一样易逝。
那个制作者看着那个数字。他知道,在“真正的游戏业界”眼里,这些数字不算数。它们不会被写进产业报告,不会被计入市场规模,不会成为任何奖项的评选依据。它们只是存在于某个服务器上的统计数字,证明着某种曾经发生过的、大规模的、但始终没有被正式承认的消费行为。
这种知道,不会让他停止做下一款游戏。但它会在那里,像一个微小的、持续的疑问:如果几百万人玩过我的游戏,而它仍然不算“真正的游戏”,那么什么才算?这个疑问,在Flash殖民地最繁荣的年代,没有被解答。但它被保留了下来。它像一粒种子,埋在那些从Flash开始进入游戏制作的人心里。
他们中的一些人,后来会试图越过那道墙,进入那个“真正的游戏”世界。他们会去学习更复杂的引擎,去理解更底层的技术,去尝试把作品带到主机平台上——就像皮克斯当年为了推销自己的图像电脑而制作《小台灯》,最终却让那盏台灯成为比硬件本身更持久的遗产一样;就像皮克斯在与迪士尼漫长的谈判拉锯中坚持保留角色版权和创作控制权一样——他们会发现,墙那边的世界有自己的守门人,有自己的规则,有自己的代价。
但在千禧年之初的那个深夜,他们还只是坐在电脑前,看着一个巨大的数字,和一个沉默的疑问。屏幕的光照在他们的脸上。浏览器里,游戏的页面还开着。播放量统计的数字,在寂静中一动不动。那个数字很大。但它不重。