第 20 章

叙事部的退场

2020年春天,育碧在一轮组织架构调整中悄无声息地解散了《刺客信条》系列的叙事设计部,将其职能拆分并入各工作室的游戏设计团队和品牌内容部门。这个决定没有以新闻稿的形式公布,没有在季度财报电话会议上被提及,甚至没有在育碧内部引发大规模的讨论。它被嵌入一份更大的重组公告中,与“品牌内容部门整合”和“跨工作室协作优化”等措辞并列。行业媒体在报道这次重组时,只用了一句话提到叙事设计部的命运:育碧确认,《刺客信条》系列的中央叙事团队已被解散,其职能将分配给各工作室的游戏设计和品牌内容团队。

这句话的平静语调与它所描述的事件的分量之间,存在着一个巨大的落差。叙事设计部的解散不是一次普通的部门裁撤。它是《刺客信条》在演化转折点上做出的一个结构性选择:育碧放弃了以统一的科幻框架统摄多部作品历史叙事的野心,转而拥抱各部独立叙事加品牌调性管理的松散模式。叙事设计部成立于2005年,比第一部《刺客信条》的开发启动还早。

它的最初职能并不复杂:为从波斯王子团队转型而来的蒙特利尔工作室提供故事支持,确保游戏不只是跑酷和暗杀的空壳。但当创意总监Patrice Désilets和编剧Corey May在2006年敲定阿尼姆斯设定之后,这个部门的使命发生了根本性转变。它不再只是写对白和设计任务线,而是成为整个系列大叙事的守护者——一个负责确保《刺客信条II》中的教皇权杖、《刺客信条III》中的康纳部落、《刺客信条IV:黑旗》中的观测所,以及《刺客信条:大革命》中的圣但尼之剑,都能被追溯至同一套先行者技术谱系的中央协调机构。

这个职责在2010年前后达到顶峰。当时育碧已经决定将《刺客信条》年货化,这意味着每年都有一部新作问世,每部新作都发生在不同的历史时期和地理空间,每部新作都需要在考古准确性和科幻连贯性之间找到平衡。叙事设计部的工作流程变得极其复杂:它必须在每个项目的前期阶段介入,与历史顾问团队协商哪些史实可以被纳入先行者叙事,哪些不能;

它必须维护一份跨越所有作品的设定圣经,记录每一件伊甸碎片的位置、能力和状态;它必须在多工作室并行开发的情况下,确保魁北克团队写的古希腊不会与蒙特利尔团队写的托勒密埃及产生设定冲突。历史顾问团队的负责人之一,历史学家Jean-Clément Martin,曾在2014年接受法国媒体采访时描述过这种张力。他说,当他为《大革命》提供巴黎圣母院的建筑细节时,叙事设计部的人会来问他,如果这座建筑的某个特定雕刻实际上隐藏着一个伊甸碎片的线索,哪些历史元素可以被重新解释而不至于太过荒谬。在他看来,叙事设计部的工作方式不是篡改历史,而是在历史中寻找裂缝——那些史学家无法完全解释的空白,然后把自己的神话填进去。

这种工作方式在2017年之前基本运转正常。虽然每部作品都会引入一些新的设定元素,使得大叙事的衔接变得越来越勉强,但叙事设计部仍然能够维持框架的基本完整性。

它的存在本身就构成了一种制度性承诺:无论单部作品的剧情多么独立,它最终都会被收束进同一个宇宙。

《起源》在2017年打破了这种平衡。这部作品不仅将系列转向了RPG化,还引入了一个叙事上的根本性变化:现代线的主角蕾拉·哈桑不再只是通过阿尼姆斯被动观看祖先记忆的观众,而是一个能够选择如何解读历史的行动者。虽然《起源》本身的对话选项还很有限,但这个设计已经打开了一扇门。当《奥德赛》在2018年将这扇门完全推开——允许玩家通过对话选择改变历史事件的走向,甚至决定主角的性别——叙事设计部发现自己站在了一个悖论面前。这个悖论的核心在于:如果玩家可以在同一段历史中做出不同选择,那么阿尼姆斯所模拟的真实历史究竟是什么?在系列的前十部作品中,叙事设计部一直坚持一个原则:阿尼姆斯展示的是已经固定的记忆,玩家的行动只是在重现那些发生过的事。但《奥德赛》的对话选项系统瓦解了这个前提。

当玩家可以选择让主角杀死或饶恕一个历史人物,可以选择支持雅典或斯巴达赢得某场战役,可以选择与不同角色发展感情线时,那个被预设的固定历史就不再存在了。育碧魁北克的叙事团队试图用一种技术性解释来弥补这个裂缝。他们在游戏中加入了记忆序列不稳定的设定——声称由于列奥尼达斯断矛中储存的记忆过于古老,阿尼姆斯无法精确还原某些细节,因此需要使用者填补空白。但这个解释本身就在削弱叙事设计部十五年来维护的核心设定:如果阿尼姆斯的记忆可以因为不稳定而被使用者随意修改,那么整个先行者叙事框架——那些精确到具体年份、具体人物、具体事件的伊甸碎片历史——还有什么权威性可言?

2019年初,这个问题在蒙特利尔工作室的一次跨项目会议上被公开提出。根据后来在育碧内部调查中被披露的会议记录,叙事设计部的一位资深编剧指出,如果继续沿着对话选项这条路走下去,就必须放弃整个现代线框架,因为玩家自由和预设真相无法同时存在。

魁北克团队的回应则提出了一个更根本的问题:预设真相是否还是这个系列的核心。

这场争论没有在当时产生明确的决议,但它暴露了一个已经积累多年的结构性矛盾。《刺客信条》的大叙事框架从一开始就建立在一种解释债务之上:每一部新作都必须在已有设定上叠加新的历史解释,而这些解释之间的裂缝随着作品数量的增加而不断扩大。到2019年,这个系列已经有十一部主系列作品、超过二十部衍生作品,跨越了从古希腊到维多利亚时代的数千年历史。叙事设计部维护的设定圣经已经膨胀到数千页,其中充满了各种复杂的追溯性解释——为什么这个时代的刺客使用袖剑而那个时代的不使用,为什么这件伊甸碎片在这里出现而在那里消失,为什么先行者的信息在这个文明中以这种形式呈现而在另一个文明中以另一种形式。这些解释在粉丝社区中被称为“缝合”——一个带有轻微嘲讽意味的术语,指代叙事设计部不断修补设定漏洞的努力。但到2019年,缝合债已经大到无法偿还的程度。

《奥德赛》中出现的对话选项只是压垮骆驼的最后一根稻草。真正的结构性压力来自一个更根本的方向:服务型游戏的收益模型正在吞噬讲述连贯历史叙事所需要的空间。当《英灵殿》在2019年春天进入全面开发时,叙事设计部已经被排除在核心决策圈之外。定居点系统的规模扩大、神话DLC的扩展、季度更新内容的规划——这些决定都是在游戏设计团队和品牌内容部门的会议上做出的,叙事设计部只在后期被要求确保这些内容不违反系列设定。但不违反设定已经变成了一个越来越空洞的要求。当维京人可以在定居点中建造符文工坊、与北欧诸神对话、在阿斯加德和约顿海姆之间穿梭时,叙事设计部的编剧们发现自己只能做一件事:在已经写好的内容上贴一个标签,说明这是艾沃尔对伊甸碎片的幻觉体验。一位在2020年春天被裁撤的叙事设计部成员,在离职后的社交媒体帖文中描述了这种无力感。他写道,团队曾经是历史与神话之间的守门人,现在却变成了给已经做好的菜撒上设定香料的 garnish chef。

这篇帖文后来被删除,但它在育碧内部引发了短暂的讨论。讨论的中心不是裁员本身——那在当时已经是公开的秘密——而是守门人这个词。它准确地捕捉了叙事设计部在系列中的制度性角色:它不是创造者,而是边界管理者。而当一个游乐场的边界不再需要管理时,守门人就变成了多余的成本。

叙事设计部的职能被拆分成了两个部分。历史考据和背景设定的工作被并入各工作室的游戏设计团队——这意味着从今往后,决定一部《刺客信条》中历史呈现方式的,不再是那些花了十五年维护设定圣经的编剧,而是那些负责设计任务线、战斗系统和战利品表的设计师。品牌调性管理的工作被并入品牌内容部门——这意味着什么是刺客信条这个问题,将不再由叙事逻辑来回答,而是由市场调研、玩家数据和品牌定位来回答。这个转变在制度层面上的意义,远远超出了《刺客信条》一个系列的范畴。它标志着育碧作为一个游戏公司的根本性自我认知转变:从我们讲述故事转向我们提供服务。

在叙事设计部存在的十五年里,育碧一直将自己定位为一个叙事驱动的公司——它的品牌形象建立在《刺客信条》的历史叙事、《孤岛惊魂》的反派塑造、《看门狗》的社会评论之上。但当2020年的组织架构调整将最后一个中央叙事部门裁撤时,这个定位已经名存实亡。

叙事设计部的解散并非孤立事件。它与育碧在同一时期面临的其他压力——职场文化清算引发的管理层动荡、维旺迪收购威胁后的防御性收缩——共同构成了一个制度性逻辑。这个逻辑的核心是:当公司必须向投资者证明自己具备持续产出爆款的能力时,那些无法被量化为可复制的爆款公式的叙事纵深,就变成了最先被砍掉的成本。叙事纵深是一种特殊的生产成本。它不像3D建模或动画制作那样可以直接转化为可演示的产品特性,也不像战斗系统或战利品机制那样可以在评测中被量化评分。

它的价值体现在长周期中——当玩家在第五部作品中看到一个呼应第一部的细节时,当整个系列的设定在十年后仍然能够自洽时,当粉丝社区能够基于一个连贯的宇宙进行二次创作时。但这些价值都无法在季度财报中体现,无法在项目评审会上被精确计算,无法在营销会议上被转化为预告片的卖点。

2020年春天,当育碧的人力资源部门向叙事设计部的成员发出解雇通知时,他们收到了一份标准的遣散方案。没有人被告知他们的工作将如何被接替,没有人被要求撰写交接文档,没有人被邀请参与过渡期的讨论。十五年的设定圣经被存档进公司内部服务器,可能永远不会再被完整地翻阅。那些曾经花了几个月时间研究文艺复兴时期佛罗伦萨的政治结构、法国大革命的群众心理、维多利亚时代伦敦的阶级冲突的编剧们,被告知他们的职能将被整合到游戏设计团队中——而在那些团队里,优先级列表的顶端是战斗平衡、战利品掉率和季度内容更新计划。历史顾问团队没有在这次重组中被裁撤。

育碧仍然需要历史学家来确保《英灵殿》中的长船结构符合考古证据,确保《刺客信条:暗影者》中的封建日本建筑布局经得起学术推敲。但他们的工作失去了对话对象。过去,当历史顾问指出某个建筑细节不符合九世纪英格兰的实际情况时,叙事设计部会介入讨论:这个细节是否可以因为伊甸碎片的影响而被合理化?如果可以,需要增加什么样的叙事铺垫?如果不可以,游戏设计需要做出什么样的调整?现在,这个对话环节消失了。历史顾问的意见直接进入游戏设计团队的工单系统,与增加一个支线任务、调整Boss战难度、优化装备升级曲线并列。它不再是一个叙事问题,而是一个生产问题。

这个变化在《英灵殿》的最终产品中清晰可见。游戏中的九世纪英格兰在考古细节上达到了系列前所未有的精确度——定居点的建筑布局、撒克逊教堂的装饰风格、维京长船的木材处理方式,都经过了严格的历史考据。但这些精确的细节漂浮在一个叙事真空中。

它们没有被编织进刺客与圣殿骑士的冲突,没有被赋予伊甸碎片的神秘意义,没有成为现代线主角探索真相的线索。它们只是存在——作为观光景点,作为拍照模式的背景,作为育碧可以在宣传材料中引以为傲的文化贡献。

这正是各部独立叙事加品牌调性管理模式的核心特征。历史不再是一个需要被解释的对象,而是一个可以被提取的内容池。每部新作从这个池子中提取它需要的元素——一个时代、一个地点、一组视觉符号、一套武器系统——然后按照服务型游戏的模板进行加工。刺客与圣殿骑士的冲突仍然存在于背景中,但它已经从一个贯穿数千年的宏大叙事,降格为一个可以被任何作品随意调用的品牌标签。伊甸碎片也不再需要被严格追溯和衔接。2020年夏天,在叙事设计部解散三个月后,《英灵殿》的创意总监Ashraf Ismail在接受采访时,被问及游戏如何与系列的更大叙事框架衔接。他的回答是,团队专注于让艾沃尔的故事尽可能地引人入胜,至于它与更大的宇宙的关系,会在适当的时候揭示。

这个回答本身就是一个信号——适当的时候在叙事设计部存在的时代是预先规划好的,而现在它变成了一个可以无限推迟的承诺。同月,育碧在Ubisoft Forward发布会上公布了《刺客信条:英灵殿》的季度更新路线图。路线图中包括了三个神话DLC——“德鲁伊之怒”“围攻巴黎”“诸神黄昏”——以及一系列免费的季节性内容更新。

在整场发布会中,没有人提到先行者,没有人提到现代线,没有人提到刺客与圣殿骑士的冲突。品牌内容部门设计的宣传语是:书写你自己的维京传奇。

十五年前,第一部《刺客信条》的宣传语是:没有什么是真实的,一切都是被允许的。这两句话之间的差异,精确地度量了叙事设计部从存在到消失所释放的转变。

没有什么是真实的,一切都是被允许的是一个叙事宣言。它承诺了一个隐藏在表面历史之下的深层真相,承诺了玩家将在一个看似固定的世界中找到裂隙并从中穿越。它需要叙事设计部这样的机构来维护那个真相的连贯性。书写你自己的维京传奇是一个服务宣言。

它承诺的是玩家自由、个性化体验、无限的内容消费。它需要的不是一个守护叙事框架的中央机构,而是一个能够持续产出可选内容的分布式生产系统。

这个转变在商业上是成功的。《英灵殿》在发售首周创下了系列销量纪录,其季度内容更新维持了远超前作的玩家留存率,DLC的销售额在发售后两年内持续增长。育碧在2021年的季度财报中多次将《英灵殿》作为服务型游戏模式的成功案例加以强调。

财报中没有提到叙事设计部,没有提到大叙事框架的瓦解,没有提到历史解释权的转移。那些曾经花了十五年时间将历史缝合进科幻神话的编剧们,已经分散到了其他公司、其他行业、其他人生轨迹中。

他们留下的是一个无法被量化的空白。这个空白不会出现在任何评测中,不会被任何销量数据捕捉,不会在任何财务报告中体现。

这种制度性空白最直接的承受者,是那些留在育碧各工作室中的历史顾问。他们中的一些人从2010年代初期就开始与《刺客信条》系列合作——为中世纪耶路撒冷的街道布局提供学术意见,为文艺复兴时期佛罗伦萨的服饰纹样翻查档案,为加勒比海盗时代的航海术语校对标点。

在叙事设计部存在的时期,他们的工作有一个明确的终点:他们提出的每一条历史修正,最终都会被编织进那个更大的叙事框架中——圣殿骑士为什么要控制这条街道,刺客为什么要潜入那座教堂,伊甸碎片为什么会被藏在这个看似普通的圣物箱里。但当叙事设计部解散后,这个终点消失了。

历史顾问仍然会收到游戏设计团队发来的工单:请确认九世纪约克的街道宽度是否符合考古记录,请确认维京长船的龙骨结构在技术参数上是否准确,请确认撒克逊贵族住宅中的壁炉位置是否与当时的社会等级制度相符。这些工单仍然会被认真回复,它们的答案仍然会被写进游戏。但它们不再通向任何叙事的目的地。

它们变成了一系列孤立的事实,像考古遗址中的碎陶片一样散落在游戏世界里——精确、真实,但不构成任何故事。

这种状态在历史学家群体中引发了一种不易察觉但持续的不安。2020年秋天,在都柏林举行的一场中世纪研究学术会议上,一位曾参与《英灵殿》历史顾问工作的学者,在茶歇时向同事描述了自己的困惑。他没有在公开场合批评育碧——顾问合同中的保密条款禁止这种行为——但他在私下谈话中使用了一个比喻:他说,感觉自己像是在为一个主题公园的真实性部门工作。你可以确保每块砖都是按照历史原样烧制的,但你无法控制这些砖被用来搭建什么。

这句话后来通过学术圈的口头传播,辗转到达了媒体记者的耳朵里。它没有被正式报道,但它在多个育碧内部备忘录中被提及——作为“外部顾问满意度下降”的证据之一。

然而,这种满意度下降并没有转化为任何制度性回应。因为在叙事设计部解散后的新架构中,没有人专门负责接收和处理历史顾问的叙事性反馈。游戏设计团队的项目经理只看工单完成率,品牌内容部门的市场专员只关心历史精确性能否被转化为宣传材料中的文化贡献点数。那些关于叙事连贯性的担忧,没有对应的工单编号,没有对应的接收部门,没有对应的处理流程。

育碧蒙特利尔的一位前创意总监,在2021年春天接受一次非正式访谈时,将这种状态描述为“机构的叙事失忆症”。他说,在叙事设计部存在的时代,当任何一个团队想要在系列中加入新的历史元素时,叙事设计部的人会立刻指出这个元素在前作中的呈现方式——如果要修改,需要解释为什么修改;如果要保留,需要解释如何在新的历史语境下呈现。这个过程不是官僚主义的阻拦,而是制度性的记忆维护。

但当一个机构失去了维护记忆的部门,它就会不可逆转地走向每一部作品都在发明自己的叙事规则的状态。这种发明本身不一定是恶意的,甚至不一定是错误的,但它是无记忆的。每一次发明都发生在真空中,而真空中没有连续性可言。

这种无记忆性在《英灵殿》发售后的一年内,已经开始显现出可感知的后果。2021年初,粉丝社区的一位资深成员在官方论坛上发表了一篇详细的帖子,梳理了《英灵殿》与系列前作在伊甸碎片设定上的十七处矛盾。

这篇帖子没有获得育碧的正式回应——品牌内容部门的社交媒体团队按照标准流程,回复了一句“感谢反馈,我们会与开发团队分享”。但两位前叙事设计部的成员,在这篇帖子下方的评论区中分别留下了简短的留言。一个人写道:“这些都不是错误,这些是设计决策。”另一个人写道:“当没有人在做那个决策的时候,每一个细节都是它自己的决策。”

第二句留言在粉丝社区中引发了长时间的讨论。因为它捕捉到了一种比设定矛盾更深的困境:当每一个叙事细节都由不同的团队在不同的时间点上独立决定时,叙事的整体性就不再是一个可以被修复的东西,而是一个从一开始就不存在的东西。它不是一个被打碎的花瓶,而是一个从来没有被制造出来的花瓶。

育碧在2021年夏天公布的《刺客信条:无限》项目,从制度逻辑上确认了这种转变。《无限》被宣传为一个持续更新的在线服务型平台,它可以容纳多个不同历史时期和地理空间的游戏体验,每个体验都可以独立存在,也可以随时被替换。

平台本身不需要一个统一的叙事框架——它只需要一个足够灵活的品牌调性管理系统,确保所有内容在视觉风格、营销语言和基础设定上保持一定的一致性。这意味着叙事设计部的职能——那个曾经试图将所有作品黏合进同一个宇宙的中央机构——不仅在人员层面被解散了,而且在制度设计层面被永久性地放弃了。《无限》的平台架构本身就不需要一个叙事的中心,因为它的商业模型不是基于讲述一个连贯的故事,而是基于提供一个可以无限扩展的内容消费空间。

在这个空间中,历史时期的切换只需要一个菜单更新,刺客与圣殿骑士的冲突只需要一个可选的背景标签,伊甸碎片的功能只需要一个物品属性栏。

现代线的框架——那个在叙事设计部的守护下贯穿了十五部作品的设定,那个曾经将一个普通玩家与数千年历史联系起来的叙事机制——在《无限》的平台设计中被缩减为一个可选的进入点。玩家可以选择通过现代线进入,也可以直接跳到历史体验,中间缺少的那段叙事衔接,将被品牌内容部门设计的一段简短文字告示替代。

这意味着,叙事设计部所维护的那个核心承诺——无论在游戏中经历多少年代、多少地点、多少角色,玩家始终处于同一个故事中——已经正式退场。取代它的是一个更务实、更灵活、更符合服务型游戏商业逻辑的承诺:无论在游戏中经历多少年代、多少地点、多少角色,玩家始终可以为每个体验单独付费。

这个转变完成于2020年春天的那个下午,当人力资源部门向叙事设计部的成员发出解雇通知时。但在那个下午,没有人意识到这是一个转折点。

对于育碧的管理层来说,这是一次常规的成本优化;对于游戏设计团队来说,这是一次期待已久的决策权下放;对于品牌内容部门来说,这是一次职能扩张的机会;对于投资者来说,这是公司进一步转向高利润率服务型游戏模型的信号。对于叙事设计部的成员来说,这是一种职业上的挫折,但在这个行业里,没有人会因为一次裁员就宣布一个时代的终结。

但它会在未来被感知——当玩家在某一部新作中遇到一个与系列前作明显矛盾的设定时,当粉丝社区试图梳理系列时间线却发现不可弥合的断层时,当一个曾经以叙事连贯性为傲的系列被逐渐接受为每部都是独立故事时。那个空白就是叙事设计部曾经占据的位置:一个在历史考据与科幻想象之间、在考古精确性与叙事自由之间、在单部作品的需求与整个系列的完整性之间进行调解的制度性空间。

当这个空间消失后,历史游乐场仍然在运转。维京人仍然在劫掠,刺客仍然在暗杀,伊甸碎片仍然在发光。但它的运转方式已经改变了。

它不再是一个需要被解释的谜题,而是一个可以被消费的产品。它的入场券不再是一张地图或一个故事,而是一份账簿。这份账簿记录的不是九世纪英格兰的历史真相,而是九世纪英格兰能为育碧带来多少持续收入。

而在这个记录过程中,叙事——那种曾经被认真对待、被精心维护、被制度性保障的叙事——退场了。它退得悄无声息,以至于大多数玩家没有注意到,大多数评测没有提及,大多数财报没有记录。

但它退得如此彻底,以至于当《英灵殿》的最后一个DLC在2022年发售时,已经没有人能够说清楚,这部作品在《刺客信条》跨越数千年的大叙事中,究竟占据什么位置。