第 21 章

职场地震的余波

在育碧公布Serge Hascoët辞职的消息之前,另一份文本已经在《刺客信条》团队的内部通讯频道中流传了数周。那是一封由多名前员工和现任员工联署的匿名公开信,最初以法语发布在法国游戏媒体上,随后被翻译成英文,在开发者社区中迅速扩散。信中列举的具体指控包括:女性员工在会议中被系统性打断;女性主角的提案被高层反复否决;女性开发者在晋升通道中遭遇隐形天花板。信中未直接点名,但熟悉育碧内容审批流程的人都能辨认出那些决策的源头。

这两份文本——一份来自公司管理层的危机公关,一份来自基层员工的集体控诉——构成了理解那场职场地震的两个并置入口。从外部看,这是育碧在#MeToo浪潮席卷全球娱乐产业后的迟到回应。从内部看,这暴露了一个生产体制的伦理基础:当决定历史如何被呈现的权力集中在少数人手中,且长达十余年缺乏多元视角的制衡,这套体制本身就构成了对历史叙事的系统性筛选。要理解这种筛选如何运作,需要回到育碧的内容审批架构本身。

育碧的内容生产体系建立在全球多工作室协作的基础上。蒙特利尔、魁北克、新加坡、上海、索菲亚、基辅——每一部主系列《刺客信条》都是由数千人分布在十余个工作室中共同完成的。这种生产模式要求一个强大的中央协调机制,以确保不同工作室产出的内容在风格、质量和叙事上保持一致。

这个协调机制的顶端,是一个被称为“编辑团队”的机构。编辑团队由Hascoët直接领导,成员包括少数几位资深创意人员。他们的职责是审查所有在开发项目的关键内容决策:故事大纲、主角设定、核心玩法循环、历史时段选择。这个团队拥有否决权,但没有义务提供详细的否决理由。在育碧的内部流程中,编辑团队的反馈通常以简短备忘录的形式下发,措辞往往直接到近乎生硬。一位曾参与《刺客信条》系列开发的叙事设计师在2020年的匿名采访中描述了这种工作模式的实质:开发者花费数月研究一个历史时段,与顾问讨论建筑细节、服装面料、社会结构,然后提交一份主角设定方案。

几周后收到一条反馈,可能只有两三句话,告知这个方向不可行。没有讨论,没有解释。必须接受,然后重新开始。

这种决策模式在游戏产业中并非育碧独有。大多数大型发行商都设有某种形式的中央创意审查机制。但育碧的特殊之处在于,编辑团队的权力范围远超行业惯例。它不仅审查项目的宏观方向,还介入微观内容:一段对话的措辞、一个任务的叙事结构、一个历史细节的呈现方式。这种深度介入之所以可能,是因为育碧将内容生产视为一个可以被标准化、模块化和中央控制的流程——这正是年货化战略在组织层面的延伸。在这个流程中,Hascoët对内容方向的把控近乎绝对。根据多位育碧前员工在2020年后的公开陈述,他曾在内部会议中反复表达一个核心判断:玩家购买《刺客信条》不是为了上历史课,他们想要的是在一个好看的历史背景中体验权力幻想。历史考据的价值在于提供真实感的外观,而不是真实本身。如果历史深度和商业回报发生冲突,后者优先。

这套逻辑在2014年的《刺客信条:大革命》开发期间得到了具体展现。蒙特利尔工作室的一位叙事设计师曾在内部会议上提出过一个问题:为什么系列至今没有一部作品以女性主角作为唯一可操控角色?当时的回答来自编辑团队的反馈渠道——一份备忘录指出,市场分析显示女性主角会影响预购数据。这份备忘录本身并未被公开,但它的逻辑在随后的项目中反复出现。2015年的《枭雄》首次引入了双主角系统,伊薇·弗莱与雅各布·弗莱各占主线任务的一半。这在当时被宣传为系列在性别平等上的进步。但参与该项目的开发者后来向媒体透露,最初的提案是让伊薇担任唯一主角,编辑团队否决了这一方案。妥协的结果是双主角,但市场宣传的重心仍然偏向雅各布,预告片中他的出场时间远多于伊薇。

同样的模式在2017年的《起源》开发过程中再次浮现。该项目的创意团队曾提出一个方案:让巴耶克的妻子艾雅在游戏后半段成为主要可操控角色,甚至考虑过让她成为叙事意义上的真正主角。这个提案在编辑审查阶段被驳回。

反馈的核心论点是:系列的核心受众是年轻男性玩家,他们需要一个可以代入的男性主角。当团队成员提出《古墓丽影》和《地平线:零之曙光》的反例时,得到的回应是那些只是例外。这个“例外论”成为了理解编辑团队决策逻辑的关键。在Hascoët的框架中,任何挑战既有市场假设的成功案例都可以被归类为“例外”,从而无需修正原有的假设。这种认知模式使得决策体系能够在面对反例时自我维持。当一个女性主角游戏成功时,它是例外;当它失败时,它是规则。这种逻辑闭环让编辑团队的否决权获得了免于证伪的免疫力。

2018年的《奥德赛》开始在这个闭环上凿出裂痕。魁北克工作室在这部作品中引入了明确的角色选择系统:玩家可以在游戏开始时选择扮演卡珊德拉或阿历克西欧斯,两人共享完全相同的剧情线。在开发过程中,魁北克团队曾提出让卡珊德拉成为唯一主角的方案,同样遭到了编辑团队的否决。但这一次,团队争取到了在官方小说和后续剧情内容中以卡珊德拉为正统设定的折中方案。

《奥德赛》发售后,育碧内部的数据分析显示,选择卡珊德拉的玩家比例超过了阿历克西欧斯。这个数据并没有被广泛宣传,但它在公司内部引发了讨论。对于那些长期主张女性主角具有市场潜力的开发者来说,这是第一次获得了数据层面的支持。而当2020年的举报浪潮席卷而来时,这个数据成为了质疑编辑团队决策逻辑的重要证据。

举报浪潮的起点可以追溯到2020年6月。一位育碧蒙特利尔的员工在个人推特上发布了一条简短的信息,描述了自己在工作室中经历的性别歧视和骚扰。这条推文迅速引发了连锁反应,更多现任和前任员工开始在社交媒体上分享类似经历。几天之内,一个被称为“育碧举报”的标签在游戏开发者社区中蔓延开来。这些公开举报的内容涵盖了从日常的微侵犯到系统性的权力滥用。女性开发者描述了在会议中被忽视或被抢功的经历;非二元性别员工描述了在职场中面临的身份抹除;少数族裔员工描述了在晋升和项目分配中遭遇的隐形壁垒。

所有这些个人经历都指向了一个共同的结构性问题:育碧的决策层缺乏多元性,而这种缺乏直接影响了哪些故事被讲述、哪些视角被呈现。在《刺客信条》团队内部,举报的内容更加具体。一位曾参与《起源》开发的女性叙事设计师在匿名采访中描述了艾雅提案被否决的全过程。她回忆说,当团队提交了以艾雅为主角的叙事方案后,编辑团队的反馈来得比预期更快。那份反馈的核心论点清晰而直接:系列需要男性主角以确保目标受众的代入感。没有数据分析的支撑,没有市场调研的引用,只有基于多年行业经验的直觉判断。这种直觉判断之所以能够持续运转,依赖于育碧独特的生产体制。年货化战略要求内容决策必须快速、标准化、可预测;全球多工作室协作要求一个中央协调机制来维持一致性;股东价值最大化要求产品定位符合最大公约数的市场预期。在这个体制中,编辑团队的否决权不是权力的滥用,而是权力的正常运作。它的每一次否决——否决女性主角、否决历史深度、否决叙事复杂性——都可以被解释为对商业风险的合理规避。

但当这些否决积累到一定程度时,它们就不再是个别决策,而成为了一种内容生产的结构性偏向。

这种偏向的具体后果,可以在《刺客信条》系列的历史时段选择中看到清晰的轨迹。从2007年到2020年,主系列作品覆盖了十字军东征、文艺复兴、美国独立战争、加勒比海盗黄金时代、法国大革命、维多利亚时代英国、托勒密王朝埃及和伯罗奔尼撒战争时期的希腊。这些时段共享一些特征:都是欧洲中心或与欧洲殖民扩张相关的历史时期;都以男性主角作为主要叙事载体;都将复杂的历史冲突简化为刺客与圣殿骑士的二元对立。那些从未被选中的历史时段同样说明问题。非洲前殖民时代的历史、亚洲非日本的历史、拉丁美洲的独立运动、大洋洲原住民的反殖民斗争——这些历史时段的缺席不是偶然的。它们是同一套决策逻辑的自然产出:那些历史被认为对核心市场缺乏吸引力,那些主角被认为难以让目标受众代入,那些冲突被认为过于复杂而难以在动作冒险框架中呈现。

2020年夏天的职场地震将这些隐性的决策逻辑推到了聚光灯下。当举报者公开指出编辑团队如何系统性地排除女性主角时,他们不仅是在指控性别歧视,也是在揭示一个更根本的问题:那套用来决定历史如何被呈现的生产体制,其本身就对历史叙事构成了一种筛选。这种筛选不在于它讲了什么,而在于它不让什么被讲出来。

2020年7月11日,Hascoët辞职的消息在育碧内部引发了复杂的反应。蒙特利尔工作室的一位高级制作人在匿名条件下向媒体表示,这不仅是关于一个人的离开,而是关于一个系统的终结——一个让少数人决定数千万玩家能看到什么样的历史的系统。但这个判断可能过于乐观了。系统的终结需要的不仅是人事变动,也是制度性替代方案的确立。而在2020年夏天那个时间点上,育碧尚未提出任何具体的替代方案。Hascoët辞职后,编辑团队的职能被暂时拆分到各个工作室的创意总监手中,但这种拆分更像是权力的临时再分配,而非制度性的重构。

真正的挑战在于:那套由少数人掌控内容决策权的体系,其问题不仅在于谁掌控权力,更在于权力运作的逻辑本身。即使换了一批决策者,如果决策流程仍然缺乏透明度、缺乏多元视角的制度性保障、缺乏对否决权的制衡机制,那么系统性的筛选就会以新的形式重现。

这个挑战的深度与《刺客信条》系列讲述历史的方式直接相关。这个系列从一开始就将历史定位为“游乐场”——一个可供探索、攀爬、战斗和消费的空间。在这个定位中,历史真实性服务于沉浸感,而沉浸感服务于商业回报。编辑团队的决策逻辑——优先市场可接受性、优先主流受众偏好、优先已验证的内容模式——实际上是对这个定位的忠实执行。当这个逻辑被推向极致时,它会系统性地排除那些不符合主流市场预期的历史视角。如果决策者认为玩家不关心历史深度,那么那些需要深度历史理解才能呈现的叙事——殖民主义的复杂性、性别关系的历史变迁、宗教冲突的根源——就会被简化为善恶二元对立。

如果决策者认为女性主角不卖座,那么那些以女性经验为中心的历史叙事就永远不会被纳入考虑。这不是一个关于个人偏见的简单故事。Hascoët本人的观点并不重要,重要的是他所在的制度位置允许这些观点转化为对整个系列的内容方向的系统性约束。而这种约束之所以能够持续十余年,是因为它嵌入了一个更大的生产体制之中。

2020年秋季,育碧在职场地震的压力下宣布了一系列组织改革措施,包括设立多元性与包容性副总裁职位、引入外部审查机制、承诺提高管理层中女性和少数族裔的比例。在内容层面,公司宣布将建立一个新的审查机制,由来自不同背景的员工组成,对所有项目的内容决策进行多元视角的评估。但这些措施的实效需要时间来检验。制度变革的困难在于,它不仅要改变组织结构图上的线条,还要改变那些已经内化为“常识”的工作假设。当一个资深制作人在会议中表达对某个方向的市场担忧时,这个判断背后是多年的行业经验和对公司商业利益的本能维护。

即使编辑团队不复存在,这些判断模式仍会在新的制度框架中寻找表达渠道。

《刺客信条:英灵殿》在2020年11月发售。这部作品在职场地震爆发前就已经确定了核心设定:玩家可以选择男性或女性版本的艾沃尔,两者在剧情上完全等同。这个设计决策本身可以追溯到2019年初——在举报浪潮出现之前——当时蒙特利尔工作室的内部讨论已经开始质疑编辑团队对女性主角的长期否决。但当《英灵殿》发售后,玩家社区发现的不是性别平等的胜利,而是另一个问题:这部作品与系列前作之间存在十七处伊甸碎片设定的矛盾。这些矛盾涉及伊甸碎片的起源、功能和分布,有些与《刺客信条II》中建立的神话体系直接冲突,有些与《起源》和《奥德赛》中引入的伊述文明叙事无法衔接。这些矛盾在粉丝社区中引发了长达数周的讨论。资深玩家梳理了从初代作品到《英灵殿》的所有伊甸碎片相关文本,制作了详细的对照表,指出了那些无法调和的设定冲突。这场讨论最终指向了一个更深层的问题:为什么这些矛盾会出现?

答案的一部分在于叙事设计部的解散。那个曾经负责维护系列叙事连贯性、协调不同工作室之间的设定一致性、在历史考据与科幻框架之间进行调解的制度性空间,在2019年已经不复存在。当《英灵殿》的叙事团队在开发过程中需要确认某个伊甸碎片的设定是否与早期作品一致时,他们找不到一个专门的部门来提供权威答案。他们只能依靠维基百科页面、粉丝整理的资料库和个别老员工的记忆。

但这只是表层原因。更深层的原因在于,育碧在那时已经开始规划一个不再需要统一叙事框架的未来。

2022年9月11日,育碧在当日举行的育碧前瞻会中公布了本作,本作当时被定名為《刺客教条:代号RED》,与此同时,育碧也公布了《刺客教条:代号HEXE》,这些作品都包括在《刺客教条:代号INFINITY》平台,以便整合系列作品。《无限》平台的核心设计理念是:它将不再是一个线性的系列,而是一个可容纳多种历史时段、多种主角、多种叙事风格的服务型平台。

在这个平台上,不同的《刺客信条》作品可以共存,但它们之间不需要严格的叙事连贯性。每一部作品都是一个独立的历史游乐场,玩家可以自由选择进入哪个时代、扮演哪个角色。这个架构本身就不需要统一的叙事框架。如果《无限》平台上的不同作品之间出现了设定矛盾,那不再是一个需要修复的错误,而是平台设计的内在特征。叙事连贯性从系列的必需品质变成了可选的附加值。当这个转变完成时,叙事设计部的解散就不再是一次组织调整,而是一个前瞻性的架构决策:既然未来的平台不需要统一叙事,那么维护统一叙事的部门就是冗余的。

这个逻辑链条将2020年的职场地震与《刺客信条》系列讲述历史的方式连接了起来。编辑团队的否决权决定了哪些历史被呈现;叙事设计部的解散决定了这些呈现之间是否连贯;《无限》平台的架构决定了连贯性本身是否被需要。这三个节点各自独立,但它们共同构成了一个制度性逻辑的展开:历史游乐场从最初的对历史真实的模拟,逐步演变为对历史素材的自由消费。

在那些后来被反复提及的内部会议记录中,有一条关于《枭雄》主角方案的反馈具有样本意义。当时蒙特利尔团队提交了以伊薇·弗莱为唯一可操控角色的提案,编辑团队在几周后返回的备忘录里只写了寥寥数句。核心意思是:我们的核心玩家已经习惯了男性主角,女性主角会让市场预测变得不确定。参与讨论的人后来回忆,没有一个人追问这个“不确定”具体来自哪份数据。它被当作一种行业常识接受下来,而常识在育碧的内容生产线上拥有比数据更高的通行权。

正是这种无需自证的市场假设,支撑编辑团队在十年间反复排除女性主角的主导位置。到了《起源》的艾雅方案,反馈措辞变化不大,同样没有引用具体数据。它不像是分析,更像是一个早已写好的结论,被赋予了否决权。

2020年秋天,育碧承诺建立的内容审查机制开始成形。它和许多人想象的不一样。公司没有成立一个拥有否决权的中央机构,而是组建了由各工作室志愿者轮流参加的“内容咨询委员会”。该委员会每两周开一次会,审查临近提交的项目内容,但它的建议没有强制力。项目主管可以采纳、部分采纳,也可以将意见标为“已记录”后搁置。

在《刺客信条》系列内部,这套机制的运行取决于各工作室创意总监的个人意愿。魁北克工作室和蒙特利尔工作室对委员会的态度并不完全一致。一位参与《英灵殿》后续内容历史咨询的学者在匿名条件下回忆,委员会成员曾就一段维京劫掠任务中的台词提出建议,认为其中将加洛林王朝的宗教冲突处理得过于简陋,可能会强化现代观众对中世纪宗教战争的刻板印象。开发团队最终接受了一处用词调整,但拒绝了补充历史上下文的方案,理由是支线任务预算已经封顶。

这个插曲说明,新机制能够触达的是表征层面的敏感点,而不是叙事设立之初的取舍。它可以让某个用词不必那样刺耳,却无法追问为什么这段历史必须被压缩成一次不需要前因后果的劫掠任务。

这种落差在开发者中间引起了一种复杂的情绪。2020年7月Hascoët辞职时,蒙特利尔有资深制作人曾公开说,这是一个系统的终结。但到了那年冬天,一些基层开发者开始私下使用另一个比喻:旧系统被拆掉了,但他们只得到了一本没有效力的建议手册。过去,编辑团队的否决权至少有一个明确对象;现在,当一个叙事方案被驳回时,驳回意见往往来自“市场预测数据”“预购指标”或“核心玩家反馈”这类没有个人面孔的指标。开发者很难确认这些指标是否真的被列出过,还是只是作为习惯性的判断被顺手引用。对《刺客信条》的叙事团队来说,这意味着一个困境:他们不再被一个具体的人告知女性主角不卖座,但他们仍然会从流程中得到类似的信号。信号来自数据集、来自高层对风险的笼统表述、来自对其他项目无疾而终的观察。它们没有签名,却照样把那些被判定为高风险的历史视角排除在选项之外。

换句话说,否决权并未消失,它只是从一个人身上转移到了一个流程里。而一个流程比一个人更难被公开质疑。

与此同时,叙事设计部解散遗留的空档在新机制面前变得更加清晰。内容咨询委员会只负责审查项目内容是否符合多元性与包容性的基本标准,不负责维护系列设定之间的连贯性。当玩家在2020年底整理出《英灵殿》与早期作品之间的十七处伊甸碎片矛盾时,公司内部没有部门能够给出权威解答。社区经理只能把问题分拆给不同工作室的对接人,而各工作室因为缺乏中央设定库,常常互相推诿。

这种推诿没有恶意,却透露出一个制度事实:旧体制中负责设定一致性的机构已经不存在,而新机制没有填补这个功能。于是,员工们担心的不是某一段历史被删改,而是整个系列不再有任何机制去约束不同的项目使用同一套历史语言。设定矛盾因此不再只是技术层面的失误,而成了制度空档的外在症状。玩家在游戏里看到的伊甸碎片分布与早期文本对不上,背后其实是公司在内容协调能力上的缺失。

到育碧后来对外介绍《无限》平台时,几乎把这种缺失重新包装成了优势。公司强调平台将允许不同工作室更快地推出独立的历史体验,不再需要等待中央协调。这个说辞让一些长期与系列合作的历史顾问感到不安。他们私下担忧,如果每个项目都自行决定如何截取历史、如何刻画冲突、如何处理暴力,那么系列将不会再有一个可供讨论的整体历史观。

他们看到的不是更民主的内容生态,而是一套把“讲什么历史、怎么讲历史”的责任分散到各个项目组、最终没有哪个层级需要对整体叙事一致性负责的架构。这个担忧在《英灵殿》的伊甸碎片矛盾中已经露出端倪:当每个工作室都在自己的范围内做出合理选择时,合在一起却构成了一个无法自洽的世界。历史游乐场的运转不需要统一叙事,但它需要玩家仍然相信进入的每一个历史空间都是同一个世界的一部分。一旦这种相信被动摇,游乐场也就只剩下了互不相连的设施。这正是那场职场地震之后,育碧没有来得及回答的问题。

在这个过程中,2020年夏天的那场职场地震起到了催化剂的作用。它暴露了旧有决策体系的伦理危机,迫使育碧在制度层面做出回应。

但它同时也加速了系列向服务型平台的转型——部分是因为公司需要向投资者展示改革不会影响商业产出,部分是因为平台化本身被视为降低个体决策者影响力的制度方案。如果《无限》平台的架构得以实现,那么未来的《刺客信条》作品将不再受制于任何个人的内容偏好。不同的工作室可以在平台上发布各自的历史游乐场,每一种历史视角都可以找到自己的受众。从理论上说,这将是一个比编辑团队体制更加多元的内容生态。

但从另一个角度看,这种多元化也意味着对历史叙事的责任被进一步分散。当《刺客信条》不再是一个需要维护内部一致性的系列时,每一部作品对历史的呈现就变成了孤立的行为。没有统一的叙事框架意味着没有统一的历史观。玩家在不同的作品中看到的历史,可能彼此矛盾,可能相互抵消。

历史游乐场最终变成了一个真正的游乐场:不同的设施之间不需要意义关联,只需要各自提供足够好的体验。这或许就是那场职场地震最影响。它动摇了一个由少数人掌控内容决策权的旧体制,但它所催生的新架构——无论是多元审查机制还是服务平台化——都在将历史叙事的责任从中央转移到分散的节点上。

在这个过程中,那个曾经被视为理所当然的问题——这个系列呈现的历史是否可靠——正在被一个更根本的问题所取代:当历史变成可无限扩展的内容平台时,“可靠”这个词本身还意味着什么。2020年7月,当Hascoët的辞职信被公开时,很少有人会想到这个问题。那时的讨论焦点是个人责任、是制度问责、是受害者的正义。但历史游乐场的逻辑不会因为一个人的离开而改变。它只会以新的形式继续运转,将那些未被回答的问题推向下一个节点。而在育碧蒙特利尔的会议室里,另一场风暴已经在酝酿——这一次,问题不再是谁来决定历史如何被讲述,而是谁来控制那个决定历史如何被讲述的公司本身。