第 3 章
历史顾问的入场
历史顾问第一次被领进会议室时,最先注意到的不是白板上那一排排程序架构图,也不是角落里散乱的键盘与显示器。会议桌正中铺着一张巨大的耶路撒冷旧城平面图,图上覆盖一层透明胶片,有人用红色油性笔在上面直接画线。红线从圣殿山的东南角出发,沿着密集的屋顶向北延伸,在几条主要街道上空折返,再向西进入基督徒区。每一段红线的两端都标有小字,注明高度差、墙面突出物间距、窗台深度。顾问后来才明白,那些数字对应的是角色从一处屋顶跳到另一处时需要跨越的距离,以及沿墙攀爬时每一次抓手所能承受的凸起幅度。但在当时,他只是觉得这张图被一种他无法立即读懂的语言重新写过了。
那不是考古测绘的语言,不是建筑史的语言,更不是十字军时期制图师会使用的语言。他俯身看地图。圣殿山南侧的阿克萨清真寺轮廓被描得相当准确,外墙的几何关系没出大错。但清真寺西侧的一排阶梯被人为拉直了,阶梯上标了一条红色攀爬线,延伸到屋顶。他问旁边的人:这是谁画的?
一位关卡设计师抬起头,说这是攀爬系统的路径规划。顾问追问,这些阶梯在十二世纪是通往哪里的?设计师翻了翻笔记本,没有回答,只是指着地图上的另一块区域问,那里有没有足够多的三层以上建筑。两个人在同一张地图上,关心的不是同一座城市。
这是2005年蒙特利尔项目部一次平常的协作现场。育碧决定为《刺客信条》聘请专业历史顾问,这个决定在行业内看起来相当刺眼。在此之前,电子游戏的历史背景通常由概念美术师和编剧自行拼凑,能查到百科条目就算考据。即使是标榜历史题材的作品,也鲜有制作组会把大学历史系或档案研究机构的人正式纳入开发流程。育碧蒙特利尔的这个动作,被当时的游戏媒体当作某种向真实性靠拢的信号。但如果把这件事放回项目内部,它的起源并不宏大。它来自一个非常具体的制作需求:攀爬系统需要足够密集、足够复杂的城市建筑群。攀爬机制的运行逻辑在前一年的内部原型中已经确立。角色可以沿墙面移动、在屋顶之间奔跑、从高处跃下。
引擎会识别建筑立面上的凸起、屋檐、窗台、裂缝,将其转译成可抓握的点位。问题在于,这套系统若要持续产生乐趣,城市本身必须先满足几个条件。建筑与建筑之间不能隔得太远,否则屋顶之间的跳跃会中断;街道必须形成连续的走廊,否则地面追踪会失去节奏;建筑立面上必须有足够多突出物,否则攀爬路径将过于稀疏。普通的现代城市无法满足这些条件,宽阔的马路和整齐的独栋住宅会让玩家反复下地。
团队需要一个中世纪城市,一个在汽车出现之前、街道尺度以步行和驼畜为限的城市,一个建筑密度高到足以让屋顶变成第二种街道的城市。中东的黎凡特地区提供了现成的样本。十字军时期的耶路撒冷旧城被城墙环绕,城内几大宗教社区彼此相邻,市场、住宅、教堂、清真寺挤在狭窄街巷两侧。大马士革和阿卡同样是人口密集的城市中心,建筑垂直发展充分。对这种密度,团队最初的理解来自旅游手册、百科全书和少量插图书籍。他们知道耶路撒冷旧城有四个区域,知道圣殿山上有两座清真寺,知道阿卡是重要港口。
但一旦进入关卡搭建阶段,这些知识就变得不够了。旅游手册告诉不了一个角色可以沿哪面墙爬上去。这里出现了一个关于知识层级的问题。全景式的信息——城市有哪些地标、历史事件发生在哪里——并不能转化为街道层面的可玩空间。旅游指南会描述一条街看起来什么样,但不会告诉玩家可以从一栋房子的屋顶跳到对面的塔楼。百科会解释圣殿骑士团的起源,但不会说明圣殿山下的市场摊位如何分布,不会告诉设计师在一条陡峭的巷子里,人们到底会经过多少个转角、多少级台阶、多少扇可能打开或关闭的门。
于是,专攻十字军史的学者被请进了工作室。这不是某一个人,而是一个松散的角色——有时是来自大学的中世纪史研究者,有时是熟悉黎凡特地方志的顾问,有时是研究这一时期城市经济与社会结构的专家。他们带来的不是通史教材,而是城市平面图、朝圣者游记、税收登记册、修缮记录、宗教捐赠文件。这些材料的共同特点是:它们处理的是街道层面以下的信息。
税收记录里写着某条巷子附近有多少间商铺,哪些店铺缴纳的税金更高,哪些街区集中了富有的业主;朝圣者游记里常常出现对市场气味的描述,对街面宽窄的记录,对某座教堂或清真寺外观的片段描写。这些细节正是百科全书所没有的。
但学者们很快发现,他们带来的材料在工作室里被重新分类了。一张关于耶路撒冷某区域手工业分布的学术论文散页,被贴在白板上,旁边写着一行字,询问这个区域能否设置更多的宝箱。一份十二世纪阿卡港口的贸易清单,被关卡设计师拿去,用来决定哪个码头应该更热闹,哪个仓库应该可以爬进去。朝圣者游记中对香料市场的嗅觉描写——胡椒、肉桂、丁香,和附近皮革作坊的腥臭味混在一起——被翻译成美术指令:在香料市场区域放置若干悬挂香料袋和香炉模型,在市场入口处设置一个可交互的香料摊。城市平面图上的街道宽度与屋顶排布,被用来生成跑酷的路径密度图;宗教建筑分布则被转化为可攀爬与不可攀爬的区域标记。学者提供的材料有没有被当作历史解释的框架?在这个阶段几乎没有。
设计师对历史的兴趣集中在能不能用上。用,指的是能不能让这座城市变得可玩,能不能在合适的距离内安排足够的攀爬节点,能不能让玩家在屋顶上跑过几个街区时不会感到重复。这种用法并非隐藏的恶意。它是制度逻辑的自然结果。育碧支付专业薪资雇人考据,不是为了在游戏里开设历史讲座,而是为了让虚拟城市在视觉和空间层面经得起玩家的第一眼注视。
学者成了空间数据的供应商,他们的工作被压缩成一种关卡素材库:平面图、立面风格、街道纹理、市场分布、宗教区域。素材库的意义在于,它不负责解释,只负责供给。这其中的张力,在一次又一次的会议里显现出来。一个典型的场景是这样的:顾问站在投影屏前,讲解耶路撒冷各区域在十二世纪晚期的社会构成。他说,圣殿山周围在特定节日里会聚集大量朝圣者,基督徒在复活节期间沿苦路行进,穆斯林则在星期五正午向阿克萨清真寺聚集。设计师在听完之后提出,可以在苦路沿线多设几个暗杀点,因为节日人群能提供掩护。
顾问又说,某些宗教区域在当时的法律和习惯上不允许武装人员随意进入。设计师问:那如果玩家穿着平民服装混进去呢?顾问沉默了一会儿,说这不是穿不穿的问题,是宗教空间本身对侵入行为的排斥。设计师说,但玩家需要到那里去。
这段对话属于难以逐字确认的细节类型。没有会议记录记下了顾问与设计师的每一句话,但后来的开发访谈和设计文档显示,宗教空间的处置一直是攀爬系统与历史考据之间最尖锐的接触面。顾问倾向于把宗教建筑视为特殊区域——它们不只是建筑物,也是在当时的社会里承载了严格行为规范的空间。这个立场与历史研究的基本取向一致。圣殿山上的圆顶清真寺和阿克萨清真寺,不仅在地理上位于城市中心,而且在宗教生活中占据无可替代的地位。那个时代的旅行者记载过,非穆斯林在缴纳特别税并遵守诸多限制后才能进入部分区域。那些限制不仅关乎身体行为,也关乎空间的不可侵犯性。把这样的建筑处理成普通攀爬物,等于抹去了当时社会加在它身上的全部特殊意义。关卡设计师的现实压力同样明确。
如果地图上存在一个区域,玩家不能爬、不能跳、不能从上方通行,那么整个跑酷路线就会出现断裂。攀爬系统要求城市是连续的、可读的、无障碍的。任何不可攀爬的建筑都意味着一个不可进入的空洞,一个被扣掉的空间节点。在耶路撒冷旧城这种密度等级的街巷里,如果圣殿山上的大型建筑群不能被自由穿越,那么整个东南片区的路径规划就会塌掉一块。
设计师并非不愿尊重历史,而是无法接受历史带来的空间中断。玩家站在城墙边,看到前面有一座巨大建筑,按照攀爬语法的直觉,他应该可以爬上去。如果游戏告诉他这里不行,那不只是损失了一个景观,而是动摇了攀爬系统建立起来的全部空间承诺。双方的立场步步收紧。顾问拿出材料,说明某座宗教建筑的特定区域在十二世纪根本不存在,或者某个入口在当时的朝向与今日不同。设计师则把问题推回给引擎逻辑:抓握点必须按固定间距分布,墙面上的突出物必须满足算法参数。如果顾问提出的历史修复方案改变了立面高度,那个参数阈值就没法保持。
如果某条小巷的宽度在史料中只有不到两米,那么攀爬动作的起跳判定就会出问题。会议记录里留下的更多是决策结果,而不是争论过程。但可以确认的是,许多历史细节在进入引擎之前,已经被一层层简化。宗教建筑的轮廓被保留下来,立面风格被保留下来,但墙体上的功能性区分——哪面墙可以触碰,哪面墙不可以,哪扇门只供特定人群通行——被大量抹去。
最能说明问题的,是一张后来被反复使用的势力分布图。顾问依照史料,把十二世纪耶路撒冷的几个主要政治与宗教实体标注在地图上:十字军王国的行政中心、圣殿骑士团的活动区域、医院骑士团的房产、穆斯林居民集中的街区、犹太会堂的位置。图上有十余种不同颜色,每种颜色对应一组复杂关系。但这些区域很快被统一替换成两种颜色:圣殿骑士和刺客。原图上复杂的地域重叠被清理掉,改成分明的边界线。某条街道一侧被涂成代表圣殿骑士的颜色,另一侧被涂成代表刺客的颜色。原图上没有的岗哨、屋顶据点和隐藏通道,被一一画上。
学者若再看这张图,会发现它已经不再是一份城市社会空间图,而是一张关卡任务分布图。它保存了最基本的地名和方位,却把历史解释的空间挤压到几乎为零。这并非说历史考据在这里完全失效。恰恰相反,它留下了一些无法被完全抹去的残余。设计师依据学者的材料,可以在游戏中放置一个细节:某条巷子里有一个东正教修士的隐居所,门前有一口井。玩家经过时可以看到,但不必与之互动。这类细节对玩法没有直接帮助,却让城市显得像有人住过。
关键问题在于,这些细节被安放在攀爬系统划定的框架内,成了墙面之间的填充物。它们的存在并不改变城市的结构逻辑,也不改变玩家如何穿越城市。它们只负责在玩家从一处屋顶跃向另一处屋顶的过程中,让余光扫过的地方看起来足够丰富。这正是历史考据在这个项目中所处的真实位置。它不是城市形态的骨架,而是骨架之间的软组织。骨架由攀爬语法提供——那些均匀分布的抓握点,那些经过算法验证的跳跃距离,那些为了保持跑酷节奏而设定的高度落差值。
软组织由学者提供——市场的位置、宗教建筑的细部、街道两侧的招牌样式、某个时代特有的一种门楣装饰。历史考据附着在已经固化的空间结构上,为它赋予一种可辨认的历史外观。
它可以影响软组织的密度和走向,却很难反过来改变骨架。当顾问提出,某个街区在十二世纪晚期的建筑高度其实只有两层时,关卡设计师的第一反应是:如果削掉第三层,屋顶路线的连贯性会断掉。争论的结果很少以理论的胜负告终,而往往以引擎参数的最后话语结束。这种错位,在外界看来并不总是看得清。2005年《刺客信条》公开时,宣传材料里不会写攀爬引擎如何迫使团队去寻找历史学家。它们只会写团队与历史专家合作,复原了十字军时期的耶路撒冷。公众有理由把这句话理解为一种真实性的保证,理解为育碧在向历史真相靠拢。但项目内部的实际分工是,引擎先划定了哪类空间可以被生产,哪类路径可以被识别,然后历史顾问才进入这个已经设定好的容器,为它填入有据可查的视觉与空间素材。真实性是一个被容器限定过的真实性。
它真实到足以成为讨论时的话术,却不足以扰乱一个连续、光滑、可自由穿越的城市空间。从结果看,这种安排是高效的。需要长时间学术研究才能确立的复杂社会关系,被收拢成简洁的区域标签;需要细致甄别的历史建筑细节,被裁剪成符合攀爬参数的立面素材。成本可控,工期可预期。
历史顾问的存在,使团队免于在建筑常识上犯低级错误——例如把哥特式窗户放进十二世纪的耶路撒冷,或把现代街道宽度代入旧城。学者的知识又不能放慢世界生产的节奏,因为它总是以一个区块被转译成关卡蓝图的速度被消耗掉。一个区域先由程序生成大致建筑轮廓,再由美术填充立面纹理,最后由关卡设计师检查攀爬路径是否畅通,这条流水线天然排斥对单个建筑的长期争论。顾问的介入必须迅速给出可执行的结论:这条路是否存在,这个立面是否合理,这个市场该放在哪里。至于这条路在当时通向什么权力机构,那个立面背后的工匠传统来自哪里,市场摆在那个位置反映了什么样的宗教与经济边界,通常来不及进入游戏。
但他们的协作也不是全无摩擦的偶然堆积。这里必须回到那张平面图。红色线条覆盖在真实的历史街区上,看上去是同一张图,其实是两个城市被叠在一起。一个是学者带进工作室的城市:由税收档案、朝圣记述与考古报告相互校正后得到的十二世纪黎凡特聚落。另一个是关卡设计师正在搭建的城市:由屋顶平台、墙面凸起与跳跃距离构成的连续跑酷空间。
后者存在于前者的表皮上,但并不共享同一种空间逻辑。前者的街道是为了通行、交易、防卫而存在;后者的屋顶是为了让角色不断向前移动而存在。前者的围墙有法度和禁忌;后者的墙面只是抓握点的载体。
当这两种城市在同一张图上重叠,它们之间的缝隙没有消失,只是被红色记号笔覆盖了。那些红色线条,在项目后期的版本里变得越来越自信。它们不再迟疑地绕过宗教建筑,而是径直穿过。早期关于圣殿山可否攀爬的争论,最后被拆解成更技术化的小问题:圆顶清真寺的屋顶斜度是多少?阿克萨清真寺南墙的突出物是否满足抓握点间距?
如果覆盖一层含抓握点的贴图,玩家是否能在不触碰内饰的情况下爬上屋顶?
历史顾问的反对意见没有被彻底驳回,而是被转化成一个个可计算的技术参数,在参数被满足之后,继续前进。技术决策在这里展现了它的自我巩固能力。一旦攀爬语法被写进引擎,它就不只是实现设计目标的手段,而成了衡量每一个空间提案是否可行的先决标准。任何与这个标准冲突的历史事实,都不会被直接否定,而会被重新翻译成标准能够接受的版本。
这里需要停下来处理一个可能的反驳。有人会说,刺客信条终究是娱乐产品,它的历史内容从来都只是背景板。育碧聘请历史顾问,只是商业生产中的正常分工;把这种协作视为某种结构性矛盾,是一种过度阐释。
不能说这个反驳没有道理。单独看任何一家商业工作室,它当然有权利以娱乐为优先,有权利对历史进行剪裁。问题在于,当育碧同时又开始在公共传播中强调其城市复原的精确性足以用于教学时,这里出现了一种知识权力的双重姿态。
它一边把学术材料当作关卡素材来消费,一边把成品包装成对过去的可信再现。那些被剪裁掉的宗教边界、区域控制、阶级差异,在市场上不会完全消失,而是以仅供娱乐的说辞被豁免。如果场景无法通过历史检验,它可以滑动到视觉奇观的阵营;如果玩法需要,它又可以援引真实性作为卖点。
正是这种切换,使历史顾问的工作很难说是纯粹的市场适应。它生产了一种关于历史的特殊使用权,这种使用权同时依赖专业权威又不受专业规则的完全约束。
这个矛盾在第一次蒙特利尔会议桌上就已经成形。顾问带来的大量材料中,最被频繁取用的那份文件,是一份十二世纪的城市税收登记册。但它被取用的原因,并不是那一时期社会贫富分化的地区差异,也不是宗教社区之间的征税界限。关卡设计师翻看它,是为了确定哪个区域应该有更多的宝箱。宝箱意味着玩家在跑酷途中可以顺路获取的奖励,它的分布逻辑由攀爬路径决定。学者建议某几个街区在史料中是富人区,可能藏有更多可进入的院落和室内空间;
设计师随即把宝箱密度调高,并给这几个街区加上更精致的门楣模型。一次关于财富分布的历史考据,就这样被吸收进奖励排布的玩法设计里。
没有人为之感到奇怪,因为所有人都清楚,最终出现的是游戏,不是论文。这份税收登记册的遭遇并非孤例。
朝圣者游记中关于市场气味的段落,被美术团队拆解成具体的道具清单。香料袋、香炉、织物捆、陶罐,每一样都对应一条关于嗅觉的描述。那些描述原本是旅行者用来传达异域经验的修辞手段,但在游戏里,它们变成了场景中必须摆放的物件。物件摆上去之后,气味的文化意义就被消耗掉了。
没有玩家会在跑过香料市场时停下来想,十二世纪的胡椒贸易如何连接了印度洋与地中海,又如何重塑了黎凡特港口城市的阶级结构。他们只会看到那些悬挂的香料袋,确认这是一个市场,然后继续向前跑。
宗教建筑分布图遭遇了类似的命运。顾问标注了耶路撒冷城内各宗教社区的边界,注明哪些街道在安息日会有犹太人聚集,哪些区域在斋月期间夜间活动频繁,哪些教堂在特定圣日会开放侧门。
这些标注本来可以转化为一套动态的城市节律系统——不同时段、不同日期,街道上的人群构成会发生变化,某些区域会变得拥挤或冷清。但在2005年的项目周期里,动态节律系统并不在开发计划内。标注被简化成静态的区域属性:这里是穆斯林区,建筑立面用这种瓷砖;那里是基督徒区,门口放那种十字架。
宗教差异变成了视觉主题包,像是一套可以替换的皮肤。顾问并非没有意识到这种简化。
他们在会议中提出过异议,指出某些区域在十二世纪并不存在清晰的宗教边界,基督徒和穆斯林的住宅常常混杂在一起,某些街道两侧分属不同教区的现象也很常见。但这些异议面临一个根本性的困难:游戏需要清晰的边界。攀爬系统要求玩家能够快速识别自己身处哪个区域,因为不同区域的敌人配置、任务类型、可攀爬建筑的密度都不一样。如果边界模糊,玩家的空间认知就会混乱。清晰性优先于准确性。顾问提供的混杂图景被整理成边界分明的色块,不是因为设计师不相信历史,而是因为游戏需要可读的空间语法。
2005年这次协作,被事后回顾时称为历史顾问的入场,但它的结果更像是历史顾问被纳入一条已经运转起来的生产线。蒙特利尔没有为这个项目开设历史研究部,学者也没有获得否决权。他们被邀请进来,坐到一张铺满耶路撒冷地图的桌前,看着那些红色线条如何重新定义他们研究了一辈子的城市。他们认为自己在提供解释,对方认为他们在提供素材。双方都没有错。
正是在这种谁也不觉得自己有错的轻快氛围里,一个影响后续十余年的模板被建立起来:考据是必要的,但只要它服务于游戏空间的连续性与可读性。真实历史是燃料,不是方向盘。
这个模板一旦确立,就开始自我复制。当项目从耶路撒冷扩展到大马士革和阿卡时,同样的流程被重复执行。顾问提供城市平面图、税收记录、游记片段;关卡设计师从中提取建筑密度数据、街道宽度、屋顶高度差;美术团队根据立面描述制作纹理和道具;程序团队确保所有建筑满足抓握点参数。三座城市在玩法层面变得越来越相似,尽管它们在十二世纪的真实形态差异巨大。
大马士革的大清真寺周围是宽阔的庭院和低矮的柱廊,与耶路撒冷圣殿山的紧凑布局完全不同;阿卡作为港口城市,其建筑密度和街道走向受海岸线制约,与内陆城市有本质区别。
但在攀爬语法的统摄下,三座城市的屋顶路线图呈现出惊人的一致性:都是高密度节点均匀分布的网络,都是每隔一定距离出现一个可攀爬的垂直面,都是宗教建筑被处理成视觉地标而非空间障碍。
顾问注意到了这种趋同。在一次关于大马士革的讨论中,一位熟悉叙利亚中世纪城市史的学者指出,大马士革的许多住宅区在十二世纪是围绕内部庭院建造的,从街道上看不到连续的屋顶平台。
这意味着,如果严格按照历史形态,大马士革的屋顶跑酷路线应该比耶路撒冷更加断裂,玩家需要频繁下到地面,穿过庭院,再从另一侧爬上屋顶。关卡设计师的回应是:那就在庭院周围加一圈可以攀爬的围墙。顾问说,那些围墙在历史上并不存在。设计师说,但它们可以让路线连起来。围墙被加上去了。
大马士革的庭院住宅区在游戏里变成了一组被围墙环绕的建筑群,围墙上有均匀分布的抓握点,玩家可以不落地从一栋房子移动到另一栋。从玩法角度看,这个解决方案是高效的。它保持了跑酷的连续性,避免了频繁的地面切换。从历史角度看,它在大马士革的城市肌理上覆盖了一层虚构的几何结构。
那些围墙在视觉上并不突兀——美术团队给它们加上了符合当地风格的纹理和装饰——但它们在空间逻辑上属于攀爬系统,不属于十二世纪的叙利亚。
同样的逻辑延伸到了阿卡。阿卡在十字军时期是一个重要的港口城市,其城市形态受海岸线和港口设施的强烈影响。码头区有大量的仓库、起重机、船坞,居住区则向内陆方向延伸,越靠近城墙建筑越密集。顾问提供的港口平面图显示,码头区的建筑大多是单层或两层的功能性建筑,屋顶不适合攀爬。真正的垂直密度集中在靠近城墙的内陆区域。这意味着,如果严格按照历史形态,玩家在码头区将无法使用屋顶跑酷,只能在地面移动。
设计师的解决方案是:在码头区增加一些虚构的脚手架和临时建筑,让它们提供可攀爬的垂直面。顾问反对说,十二世纪的阿卡港口没有这么多脚手架。设计师说,港口总是在修东西。脚手架被加进去了。它们被合理地分布在码头区,外观上看起来像是正在维修的船只或正在扩建的仓库。玩家不会觉得它们突兀,因为港口确实是一个不断变化的地方。但它们的存在理由不是历史,而是玩法。
它们填补了码头区的垂直密度缺口,让跑酷路线可以从城门一直延伸到海边。顾问在事后承认,这个解决方案在视觉上是可接受的,但它进一步模糊了历史考据与关卡设计之间的边界。当虚构元素可以被合理地嵌入历史场景而不引起玩家怀疑时,考据的权威性就被进一步削弱了。
这种削弱不是通过直接否定实现的,而是通过不断的微调。每一次微调单独看都是合理的——加一堵围墙,加几个脚手架,拉直一段阶梯,削平一个屋顶斜度。但累积起来,它们构成了一种系统性的偏移。
城市在每一处细节上看起来都像是十二世纪的黎凡特,但它的空间逻辑已经不再是那个时代的人所理解和使用的空间逻辑。它变成了攀爬语法的物理投影,一个被算法优化过的历史主题公园。
顾问团队中有人试图用更系统的方式介入。一位研究中世纪城市经济的学者提出,与其逐栋建筑争论可否攀爬,不如从城市的功能分区入手,建立一套规则:宗教区不可攀爬,市场区部分可攀爬,居住区可攀爬但需保留隐私空间。
这个提议试图在历史准确性和玩法需求之间找到一个结构性的平衡点。关卡设计师认真考虑了这个方案,但很快发现它无法落地。宗教区不可攀爬,意味着圣殿山周围的整个东南片区将成为跑酷禁区,路径规划会塌掉。市场区部分可攀爬,需要为每一个市场摊位单独设置攀爬规则,工作量不可控。居住区保留隐私空间,意味着某些窗户和阳台不能被玩家进入,这会破坏攀爬系统的一致性——玩家无法预判哪个窗户可以抓,哪个不行。规则方案被放弃了。
取而代之的是一种更灵活的做法:每个区域由关卡设计师根据实际跑酷需求逐栋决定攀爬属性,顾问的意见作为参考但不具有约束力。这种做法在效率上是最优的,但它意味着历史考据的权威性被进一步压缩。顾问不再是一个规则的制定者,而是一个细节的提供者。他们可以告诉你一栋建筑在历史上长什么样,但不能决定这栋建筑在游戏里能不能爬。
这种权力关系在一份内部备忘中留下了痕迹。那份备忘列出了耶路撒冷旧城各区域的建筑高度建议值,旁边用括号标注了历史顾问的意见。
在圣殿山区域,顾问建议阿克萨清真寺的屋顶不可攀爬,理由是宗教敏感性。括号里的内容是:已与设计团队讨论,决定保留攀爬功能,但移除屋顶上的战斗场景。这是一个典型的妥协:宗教建筑的视觉完整性被部分保留——玩家不会在清真寺屋顶上杀人——但空间的可进入性没有被限制。玩家仍然可以爬上去,站在屋顶上俯瞰城市。
从历史角度看,这个妥协并没有解决核心问题:一个十二世纪的穆斯林看到非穆斯林站在清真寺屋顶上,不会因为对方没有在那里打架就觉得这件事可以接受。但从玩法角度看,它解决了问题:屋顶路线保持完整,宗教敏感性通过移除战斗场景得到象征性的尊重。
这份备忘的日期是2005年秋天。距离项目预定发售日期还有一年多。在那之后,类似的妥协越来越多。顾问提出的历史修正案被逐条审查,那些不影响攀爬路径的被采纳,那些会造成空间中断的被搁置或改写。到项目后期,顾问的角色已经从一个主动的知识提供者变成了一个被动的咨询对象。设计师在遇到不确定的历史细节时会去问他们,但不再邀请他们参与空间规划的核心讨论。会议桌上那张铺着耶路撒冷地图的桌子,渐渐被显示器取代。地图还在,但被卷起来放在角落,上面的红色线条已经被录入引擎,不再需要纸质版本。
散会前,顾问在耶路撒冷旧城平面图的角落里写下几个注脚,提醒设计团队注意圣母教堂园区在十二世纪末曾经历一次产权变动,周边房屋的高度随后被削低,以免阻挡视线。这个注脚后来出现在一份内部备忘里,但很快就没人再提。并非因为它是错的,而是因为它要求在空间上制造凹陷,在屋顶路线上制造中断。那个注脚所代表的城市,与引擎正在生成的城市,已经在同一张图纸上分道扬镳。