第 13 章

折扣桶里的价格尸体

第13章 折扣桶里的价格尸体

1983年3月中旬,玩具反斗城芝加哥郊区分店的店面经理格里·科斯特洛站在库房门口,手里拿着盘点表,盯着三排货架上原封未动的雅达利2600游戏卡带。这些卡带从去年十一月运进来,圣诞节过去了,新年过去了,情人节过去了,它们还在那里。盒子上的塑封膜甚至没有撕开。科斯特洛后来对区域经理解释他的决定时,用了很简单的一句话:“我需要货架。”他让店员拆掉过道尽头的假期促销陈列,腾出位置,放了一个半人高的硬纸板桶。桶是供应商送的,原先装的是圣诞节前卖剩下的毛绒玩具。他让店员在桶身上贴了一张手写的价签——“雅达利游戏卡带,任选,$4.99。”

这个价格不是任何人的指令。它没有出现在雅达利的渠道指导手册里,没有经过玩具反斗城总部的定价委员会批准,甚至不是科斯特洛自己精确计算出来的。他看了一眼库房,想了一个数字,写了下来。

五美元。差不多是批发价的三分之一,建议零售价的六分之一。但他需要现金,需要货架,需要让这些卡带消失。

科斯特洛的纸板桶不是孤例。就在他贴上那张手写价签的同一周,得克萨斯州普莱诺的凯马特门店经理在库房盘点时发现,店里积压的2600游戏库存已经超过了一千二百盒,而运动用品区的货架必须为即将到来的棒球季腾出空间。他做了同样的决定。

俄亥俄州哥伦布市的儿童世界,新泽西州帕拉默斯的杰西潘尼玩具部,加利福尼亚州圣何塞的梅西百货电器区——同样的纸板桶,同样的手写价签,同样的四块九毛九。折扣桶不是雅达利发明的。它甚至不是玩具零售业发明的。

它的前身是百货商店的“清仓推车”——把过季的围巾、褪色的浴帘和包装破损的烤面包机扔进一个带轮子的铁丝筐,推到电梯口旁边,标一个让人无法拒绝的价格。这些推车处理的是商业周期末端的自然损耗。

季末。换季。停产。它们处理的是正常商品生命周期结束时的残值。但1983年春天出现在美国玩具零售渠道里的这些纸板桶,处理的不是残值。它们处理的是新品。

桶里的卡带,大部分是在1982年秋天生产的。它们被运到仓库的时间不超过六个月。在货架上被标注为“新发售”的时间不超过三个月。

其中一些卡带的包装盒上甚至还能看到圣诞节促销的不干胶贴纸——一个月前,这些贴纸上写着“$29.95,假日特惠”。

现在它们被压在折扣桶里,贴纸被撕掉一半,露出下面印着原价的包装纸。四美元九十九美分。

这个价格意味着什么,需要从制造业的成本结构来理解。一盒雅达利2600卡带的生产成本,在1982年的大规模量产条件下,大约在六到八美元之间。

这个数字包含ROM芯片、电路板、塑料外壳、包装盒、说明书和运输费用。如果是授权第三方生产的卡带,还要加上雅达利收取的每盒一到两美元的许可费。

也就是说,当零售价跌到四块九毛九,这条供应链上的每一个环节都在赔钱。制造商赔钱。批发商赔钱。零售商赔钱。

但零售商必须这么做。因为不赔这四块九毛九,他们就要赔更多。要理解这个逻辑,必须回到1982年春天。

那是一个被数字欺骗的季节。1981年圣诞节,雅达利2600的销售数据创下了历史记录。《太空侵略者》卡带在圣诞节前六周内卖出了超过一百万盒。这个数字在当时是家用游戏机软件销售的天花板,足以让任何零售业高管相信一个简单而诱人的结论:电子游戏正在吃掉玩具市场,而且明年会吃掉更多。玩具反斗城的采购部门在1982年2月做了一份内部预测。

这份预测的核心逻辑是:1981年圣诞季的游戏卡带销量同比增长了大约百分之七十五,如果1982年圣诞季保持这一增速,那么公司需要为游戏部门准备至少比上一年多百分之七十的库存。

这个预测不是拍脑袋拍出来的。它有数据支撑,有历史趋势,有合理的增长预期。

唯一的问题是,它把过去的斜率当成了未来的保证。凯马特做了类似的预测。西尔斯做了类似的预测。杰西潘尼做了类似的预测。

整个美国零售业的采购系统,在1982年第一季度的订货会上,按照同一个逻辑向制造商下达了订单:多订百分之五十,多订百分之七十,多订百分之一百。

这些订单被汇总到雅达利的桑尼维尔总部。雅达利的销售部门看到的是:1982年第二季度的批发订单量比上一年同期增长了百分之六十以上。这个数字被写进了华纳通讯的季度报告,被分析师解读为“电子游戏消费需求持续强劲”的信号。华纳的股价在1982年春天继续上涨。

华纳通讯董事长史蒂夫·罗斯在股东大会上宣布,雅达利将在1982年实现超过二十亿美元的销售收入。

然后订单变成了生产指令。ROM芯片被大量烧录。电路板在亚洲的工厂里被焊接。塑料外壳被注塑成型。包装盒被印刷、折叠、装箱。从香港到长滩的集装箱货轮上,码放着数以百万计的游戏卡带。它们被运到加州的分销中心,再从那里发往全美各地的零售仓库。

到1982年9月,雅达利的渠道库存——也就是已经运出工厂、躺在批发商和零售商仓库里、但还没有被消费者买走的卡带——已经达到了一个前所未有的规模。后来的估算表明,这个数字可能超过了五百万盒。

五百万盒卡带。平均批发价大约十五美元一盒。这意味着零售商手里压着七千五百万美元的库存。这笔钱在账面上是资产,但它的真实价值取决于一个前提:消费者会在圣诞节把它们买走。

他们没有。1982年圣诞季的销售数据在1983年1月开始陆续回流。一开始,雅达利的管理层以为只是“增长放缓”。

他们对外发布的消息是,销售额仍然达到了预期的大约百分之八十五到九十,只是没有像前一年那样超出预期。

但到了2月,当更详细的终端数据开始汇总,真实情况开始浮出水面。实际销售比预期低了将近百分之四十。

这意味着零售商在1982年春天订购的五百万盒卡带里,有大约两百万盒没有被消费者买走,而是变成了积压库存。这两百万盒卡带已经付了钱,占了货架,占了仓库,占了现金流。而1983年春天的订货季已经开始,新的卡带正在生产线上等待发货。

零售商面临的选择是残酷的,但逻辑是清晰的。货架是有限的。仓库是有限的。现金是有限的。如果新货到了,旧货还在,那就必须为旧货找一个去处。

退货?雅达利的批发协议里没有退货条款——这是行业惯例,批发商在发货时就已经确认了收入,库存风险完全由零售商承担。

继续以全价销售?这些卡带已经证明了它们在全价时卖不动。继续占用货架只会让损失在时间中累积。

唯一的选择是清仓。不管价格多低,卖出去至少能收回一点现金,腾出一点空间。

一盒卡带,如果卖五块钱,零售商亏十块。但如果卖不掉,它就是零——而且还要继续占用仓储成本、机会成本,以及本该属于新品的货架。

于是折扣桶出现了。但折扣桶制造了一个新的问题。这个问题在经济学家那里有一个术语,叫做“锚定效应”——消费者对商品价值的认知,会被他们第一次看到的那个价格牢牢锚定。当折扣桶把二十九块九毛五的游戏卡带标价四块九毛九,它发出的信号不是“这盒卡带打折了”,而是“这盒卡带只值五块钱”。这个区别是致命的。

在正常的商业逻辑里,打折是一种促销工具。它假设消费者知道商品的原价是合理的,折扣是暂时的,价值是会恢复的。一件标价一百美元的外套在季末打折到五十美元,消费者不会认为这件外套从此只值五十美元。他们知道这是季末。他们知道明年会恢复原价。他们甚至可能觉得自己捡了便宜。

但折扣桶不是季末清仓。折扣桶里堆的不是过季商品,而是新品。这些卡带从上市到进入折扣桶,有些甚至不到三个月。消费者看到的不是“季末打折”,而是“新品跳水”。

当一个消费者在三月份走进玩具反斗城,看到过道尽头的折扣桶里堆满了标价四块九毛九的卡带——其中一些卡带在二月份还标价二十九块九毛五——他得出的结论不是“玩具反斗城在打折”。他得出的结论是:这些卡带本来就不值二十九块九毛五。

这个结论一旦形成,就会蔓延。它不会只停留在折扣桶里的那几款游戏上。它会蔓延到所有标价二十九块九毛五的游戏上。如果《保卫者》一个月前卖三十块,现在卖五块,那么《寻剑》凭什么卖三十块?《陷阱》凭什么卖三十块?《亚尔的复仇》凭什么卖三十块?

消费者开始等待。他们学会了新的购物策略:不买新发售的游戏,等几个月,这些游戏会自己出现在折扣桶里。四块九毛九。五块九毛九。最多六块九毛九。全价购买游戏卡带,在这个春天变成了愚蠢的行为。

这一点在1983年3月的零售数据中开始显现。新发售的游戏——包括一些质量不错、在正常市场环境下应该能够销售的游戏——在全价渠道的销量出现了断崖式下滑。消费者不是不买游戏了,他们只是不再以全价购买游戏。

他们学会了在折扣桶里翻找,学会了等待,学会了把游戏卡带当作一种可以随时以极低价格获取的商品。

玩具反斗城1983年第一季度的内部数据显示,游戏部门的销售额同比下滑了将近百分之三十,但销量——实际被消费者带出店门的卡带数量——只下滑了大约百分之十。

这意味着什么?意味着消费者仍然在买游戏。但他们只买折扣桶里的游戏。全价的新品货架前几乎没有人停留。

凯马特的数据呈现了同样的模式。折扣桶的周转速度是全价货架的七到八倍。

一盒新游戏被放在全价货架上,平均需要两到三周才能售出。而同样一盒游戏被扔进折扣桶,当天下午就会被人买走。

消费者不是对游戏失去了兴趣。他们是对价格失去了信任。价格信号的失灵是崩溃的第二引擎。这个判断需要被准确地理解。它不是在说质量不重要。它是在说,即使质量是好的,在一个已经崩溃的价格体系里,质量也无法被定价。

市场不再区分好游戏和坏游戏,不再区分《寻剑》和《猫咪大冒险》。它只区分五美元的游戏和三十美元的游戏。

而消费者用脚投票的结果是:三十美元的游戏根本不存在。这个逻辑反过来又摧毁了生产端。

游戏开发商——无论是雅达利内部的工作室,还是外部的第三方——面临着一种不可能的经济学。制作一盒卡带的成本是六到八美元。如果市场愿意支付的零售价只有五美元,那么批发价最多只能到三美元。这意味着开发商每卖出一盒卡带,就要亏损三到五美元。

没有任何商业模式能在这种价格结构下存活。但退出市场同样不可能。因为已经投入的沉没成本——ROM芯片的订金、生产线的启动费用、包装盒的印刷费——无法收回。对于开发商来说,继续生产、继续赔钱,至少能收回一部分现金,虽然账面上是亏损的。停下来,就是全部损失。

这就形成了一个死亡螺旋。零售商为了清库存而降价。降价摧毁了消费者对价格的信任。价格信任的崩塌迫使零售商进一步降价。降价使开发商无法盈利。开发商无法盈利但无法退出,只能继续生产更廉价、更劣质的游戏以降低成本。更劣质的游戏进一步摧毁了消费者对产品的信任。

信任的崩塌使零售商更难销售全价新品。于是更多的卡带被扔进折扣桶。

这个死亡螺旋的动力来源,不是某一家公司的决策失误,不是某一款游戏的质量低劣,而是价格体系作为一个整体失去了功能。在一个健康的市场里,价格承担着三重任务:它向消费者传递商品稀缺性和价值的信息,它向生产者传递需求强度和方向的信息,它协调整个供应链的资源配置。

当折扣桶把价格从三十美元砸到五美元,这三重功能同时失效。消费者收到的信息是:游戏卡带不值钱。生产者收到的信息是:无论你做什么,市场只愿意付五美元。供应链收到的信息是:库存是毒药,现金是毒药,货架是毒药,唯一理性的策略是跑得比竞争对手更快——更快地降价,更快地清仓,更快地逃离这个市场。

这个过程在1983年3月到4月之间加速。一个值得注意的转折点是,折扣桶开始从个别零售商的清仓行为,演变为全行业的定价标准。当玩具反斗城把卡带标价四块九毛九,凯马特不能标价七块九毛九——因为消费者会去玩具反斗城买。

当凯马特跟进到四块九毛九,儿童世界不能标价六块九毛九。当足够多的零售商把价格锚定在五美元附近,这个价格就不再是“打折”,而是变成了新的“市场价”。

雅达利试图阻止这个过程。1983年3月,雅达利的销售部门向零售商发出了一份措辞强硬的信函,要求零售合作伙伴“维护建议零售价的完整性”,并威胁说,如果零售商继续以低于成本的价格倾销,雅达利将“重新考虑双方的供货关系”。这封信函被零售商们忽略了。

原因很简单:雅达利没有能力执行这个威胁。雅达利需要零售商,远远超过零售商需要雅达利。

1983年春天,雅达利的仓库里还堆着数百万盒没有发出去的卡带。如果它停止向玩具反斗城供货,那些卡带就永远躺在仓库里。玩具反斗城知道这一点。凯马特知道这一点。每个人都知道。雅达利自己的销售代表在私下里告诉零售商:别管那封信,继续卖你们的,我们这边扛着。

费城郊区一位独立玩具店老板在行业通讯里读到了芝加哥的折扣桶消息。他必须做出反应。他的店里还标价十九块九毛九。

但他的顾客开车两小时就能到芝加哥,或者在当地报纸上读到“电子游戏价格暴跌”的新闻。他等不起。他降到了三块九毛九。

独立零售商比大型连锁店更脆弱。他们没有玩具反斗城那样的现金流缓冲,没有凯马特那样的多元化品类来分摊损失。他们只有货架上的卡带,和库房里更多的卡带。他们需要现金,现在就需要。

三块九毛九。两块九毛九。一块九毛九。到1983年4月,一些地区的2600游戏卡带零售价已经跌破了制造成本的三分之一。在宾夕法尼亚州阿伦敦的一家折扣商店里,店主把整箱的滞销卡带摆在门口,标价九十九美分一盒。九十九美分。相当于一杯咖啡的价格。

他后来告诉记者,他不在乎卖多少钱,他只在乎这些卡带不要继续占用他的仓库空间。游戏卡带——这个在两年前还是售价三十美元、需要父母在圣诞节前夜排队抢购的高科技产品——现在和一升含糖饮料等价。

这就是价格体系崩溃之后的市场景观。它不是因为游戏不好玩而崩溃的。它是因为没有人知道游戏应该值多少钱而崩溃的。

当价格信号消失,市场不再是一个市场,它变成了一场所有人对所有人的恐慌性抛售。制造商抛售给批发商,批发商抛售给零售商,零售商抛售给消费者,消费者在折扣桶里翻找——他们找到了便宜货,但他们失去的,是对这个行业定价体系的全部信任。

折扣桶的蔓延还有一个地理维度,这个维度很少被讨论,但它揭示了崩溃的深度。在1982年,电子游戏卡带的降价通常从大城市的大卖场开始,然后逐渐向中小城市和独立零售商扩散。

这个过程通常需要六到八周。但在1983年春天,这个扩散过程被压缩到了不到两周。原因是一场突如其来的价格战在零售商之间爆发。

当芝加哥的玩具反斗城把卡带标价四块九毛九,密尔沃基的独立玩具店老板第二天就通过行业通讯知道了这个消息。他的反应不是愤怒,而是恐惧。他知道他的顾客迟早会发现这个差距。即使他们不发现,当地的报纸和电视台也会报道。他必须行动。他降到了三块九毛九。然后芝加哥的玩具反斗城看到了密尔沃基的价格,又降到了三块四毛九。

然后密尔沃基降到了两块九毛九。然后芝加哥降到了两块四毛九。这场追逐在两周内把价格压到了地板以下。

到1983年4月中旬,美国中西部地区的2600游戏卡带平均零售价已经跌到了两美元以下。两美元。连一盒卡带的运输成本都不够。

这个价格意味着,从制造商到零售商,每一个环节都在以低于变动成本的价格抛售库存。这在任何行业的正常商业逻辑里都是不可理喻的。但1983年春天的电子游戏行业,已经没有任何正常商业逻辑可言。

唯一在运转的逻辑是损失最小化。零售商在计算:与其让这些卡带占据货架和仓库,不如收回哪怕两美元。至少两美元比零美元好。至少两美元可以付电费、付工资、付新货的订金。

在这场恐慌性抛售中,没有人是理性的。但每个人都是被逼的。雅达利的管理层在1983年4月召开了一次紧急会议。会议的主题是:如何阻止价格崩溃。有人提议由雅达利出资回购零售商的积压库存,以稳定市场价格。但财务部门算了一笔账:如果回购所有积压库存,雅达利需要支付大约两亿美元。

而雅达利在1983年第一季度的现金储备已经不足以支撑这个数字。这个提议被否决了。

有人提议推出新的高端产品线,以重建价格锚点。但市场部门指出,在折扣桶已经摧毁了消费者对价格的全部信任之后,任何超过十美元的游戏卡带都不会有人购买。

这个提议也被否决了。有人提议大幅削减产能,让市场自然消化库存。但生产部门指出,如果削减产能,雅达利在亚洲的工厂将面临巨额的违约赔偿,而且已经下了订单的ROM芯片无法取消。这个提议同样被否决了。

会议没有产生任何解决方案。因为解决方案不存在。价格体系一旦崩溃,它不会自己修复。它需要外部力量介入——需要有人愿意承担巨大的短期损失,来重建市场的价格锚点。

但在1983年春天,没有人有这个意愿,也没有人有这个能力。雅达利没有。华纳通讯没有。零售商没有。整个行业都在等待别人先出手,而等待的结果是,价格继续下跌,跌到所有人都血本无归。1983年5月,玩具反斗城总部向全美所有门店发出了一份内部备忘录。

就在格里·科斯特洛写下那个数字的同一周,雅达利桑尼维尔总部四楼,一个六人制作团队正在会议室里盯着白板上画了三个月的角色草图。他们负责的项目代号是“朝圣者”——一款基于《西游记》改编的动作冒险游戏。

美术总监马克·费拉里后来在行业口述史里回忆过那次会议。白板上钉着从最初概念稿到最新修订的十七版孙悟空造型。第一版是传统连环画风格的猴王,金甲雉翎,面目英武。第二版参考了日本动画的夸张比例。第三版试图做成少年形象。每一版都被市场部门打了回来。“不够亲切。”“不够美国。”“不够有辨识度。”

到第十七版,白板上剩下的形象是一个穿着夏威夷衬衫的中年男人,头顶微秃,肚子微微隆起,手里拎着一根——不是金箍棒——是一根高尔夫球杆。费拉里说,当时会议室里沉默了大概十秒钟。然后有人笑了。不是觉得好笑,是觉得荒谬。

但市场部门没有笑。他们认真地讨论了这个中年大叔形象在目标消费群体中的接受度,并最终批准了这个方案。“朝圣者”项目在1983年3月正式进入开发阶段。

ROM芯片的订金已经付了。包装盒的设计稿已经送印。说明书里把主角描述为“一个意外穿越到神话世界的普通美国人”。雅达利为这个项目投入了大约四十万美元的开发和预生产费用。这笔钱在1982年的预算会议上被批准时,所有人都认为它会在1983年圣诞季收回。但1983年3月,当费拉里的团队开始写第一行代码时,折扣桶已经出现在芝加哥的玩具反斗城里了。

他们不知道。或者说,知道的人没有告诉他们。信息在雅达利内部以奇怪的方式流动。销售部门知道零售价在崩塌,但他们向管理层汇报时用的是“促销活动反馈”。管理层知道销售数据不好看,但他们向华纳通讯汇报时用的是“季节性调整”。华纳通讯知道游戏业务出了麻烦,但他们向投资者汇报时用的是“渠道库存优化”。

没有人说谎。每个人都在用上一季度的语言描述这一季度的灾难。费拉里的团队在三楼写代码,四楼的管理层在开会讨论如何阻止价格崩溃,而一楼收发室里堆着零售商退回的卡带——退货单上写着“包装破损”,但打开箱子,塑封膜完好无损。零售商只是想把库存退回来,随便找了个理由。雅达利的仓库管理员拒绝签收。但卡车司机把货卸在停车场就走了。那些箱子在加州春天的阳光下晒了三天,直到保安把它们搬进地下车库。没有人知道该拿它们怎么办。

到1983年4月中旬,“朝圣者”项目的第一批测试卡带从生产线下来,被送到品质测试部门。测试员玩了二十分钟,在反馈表上写:“主角为什么要用高尔夫球杆打妖怪?”这个问题被转给了市场部门。市场部门的回复是:“高尔夫在美国有广泛的群众基础。”测试员又写:“游戏的目标是什么?”设计文档上写的是“取经”,但实际游戏里,主角的主要活动是在一个类似郊区社区的关卡里收集优惠券。这是市场部门在第十七次修改时加入的“本土化调整”。测试员没有再写第三个问题。

备忘录的内容很简单:从即日起,所有雅达利2600游戏卡带,不论原价,不论品相,统一标价三美元。

这不是促销。这是清盘。玩具反斗城已经决定,彻底退出电子游戏卡带的全价零售业务,只保留硬件销售,等待下一代游戏机的出现。

这份备忘录意味着什么?意味着美国最大的玩具零售商,已经放弃了对电子游戏软件定价体系的最后一丝信心。它不再试图区分好游戏和坏游戏,不再试图通过选择性采购来筛选质量,不再试图维持任何价格锚点。它只是想把所有库存清掉,越快越好,越彻底越好。

凯马特在同一个月做出了类似的决定。西尔斯紧随其后。杰西潘尼紧随其后。

到1983年6月,美国主流零售渠道的电子游戏卡带零售价已经全面崩溃。三美元成了新的“标准价”。在有些地方,这个价格甚至更低。

一美元。九十九美分。买二送一。买一送二。折扣桶里的价格尸体,埋葬的不仅仅是雅达利的库存。它埋葬的是整个行业定价体系的所有可能性。

当消费者习惯了用一瓶可乐的价格购买一盒游戏卡带,任何试图恢复三十美元定价的尝试,都注定要失败。这个失败不是暂时的。它持续了整整两年。在这两年里,北美电子游戏行业无法以任何合理的价格销售任何游戏软件。无论质量高低。无论创意好坏。无论需求强弱。市场已经死了。杀它的不是劣质游戏。是价格信号的全盘崩溃。而这一切的起点,是格里·科斯特洛在芝加哥郊外一家玩具反斗城的库房门口,看了一眼盘点表,写下了一个数字。五美元。