第 6 章
开闸
第6章 开闸
时间拨回到1982年3月的第一个星期一。法警推开法庭侧门的时候,雅达利的律师团正在收拾桌上的文件。他们花了将近两年时间准备这场诉讼——技术分析报告、专利文档、商业秘密论证、数十份证人证词。所有的材料都装在一个个棕色皮箱里,堆在原告席的脚边。
现在这些皮箱的锁扣弹开,文件散落出来,没有人去捡。法警把判决书副本递给首席律师。判决书不厚,大约二十页。律师站在走廊里读完第一遍,然后折起来放进口袋,对身边的助手说了一句话。他的原话没有记录,但当时在场的人后来回忆,那句话的意思大致是:全完了。
旧金山联邦法院大楼外,加利福尼亚的春天照常到来。棕榈树在停车场边沿投下细长的影子,两个骑自行车送信的邮差在台阶上交换路线,没有人注意到几个穿深色西装的男人从侧门快步走出,钻进一辆黑色轿车,往圣何塞方向驶去。
判决的核心内容在当天下午通过传真传到了动视总部。法官威廉·英格拉姆的措辞不慷慨,没有引用任何法哲学著作,也没有为电子游戏产业留下判词警句。
他只是逐条驳回了雅达利的禁令申请。第一条:动视的游戏代码由动视程序员独立编写,没有复制雅达利只读存储器中的底层代码,不构成版权侵权。第二条:雅达利2600的硬件接口规范——包括处理器指令集、内存映射、视频输出时序——属于公开信息,任何具备技术能力的公司都可以通过反向工程合法获取。
第三条:雅达利不能因为自己率先制造了2600平台,就主张对运行于该平台上的所有软件拥有排他性权利。英格拉姆在判决书第八页写下了一句此后被反复引用的话:“法院不认为,通过销售一台能够运行第三方软件的设备,制造商就自动获得了对第三方软件的永久控制权。如果雅达利希望保护其平台,它应当通过技术手段——而非法律手段——来实现。”
这句话的法律含义很明确:反向工程不违法,平台开放不违法,第三方开发不违法。
但它的市场含义比法律含义大得多。英格拉姆法官处理的是一个狭窄的反垄断问题,他无意中解决的却是一个平台经济学问题:2600的硬件架构没有任何加密机制,没有任何认证芯片,没有任何软件锁——现在,法院确认了这一事实的法律后果。
任何人只要购买一台2600,拆开它,研究它的电路板,阅读它的技术手册,就可以为它编写游戏。不需要雅达利授权,不需要品质审核,不需要支付任何费用。
吉姆·利维在动视的办公室里接到了律师的电话。他放下听筒,走到办公区中央,对所有人说了一句话:我们赢了。
没有欢呼。程序员们从显示器前抬起头,互相看了一眼。大卫·克雷恩把椅子转过来,问了一句“判决书怎么说”,然后听完利维的转述,点了点头,又转回去继续写代码。不是因为不在乎。是因为这场胜利等了太久。
从1979年10月克雷恩家厨房里的那场会议开始,到1980年动视正式成立,到雅达利在1981年提起诉讼,到1982年春天判决下达——将近两年半。两年半里,动视一直在卖游戏,雅达利一直在告动视,法院一直在拖延。从本质上说,判决只是确认了动视过去两年里一直在做的事——为2600写游戏卡带——是合法的。
它没有创造新权利,它只是移除了惩罚的威胁。但移除了惩罚的威胁,就改变了所有的行为。
判决书传到法律新闻通讯社的当天下午,至少有十几家公司的法务部门开始重新评估这份判决的含义。电子游戏不是他们的生意,但2600的安装基数摆在那里——截止1982年第一季度,美国市场上已经有超过一千万台2600游戏机。一千万台,意味着可以卖卡带给一千万个家庭。
如果不需要授权,不需要分成,不需要品质审核,那么进入这个市场的成本只有两项:雇佣一个程序员,购买一批ROM芯片。程序员不贵。ROM芯片更便宜。第一个抓住机会的群体是前雅达利员工。
Imagic的创始人们早在判决之前就开始行动了——鲍勃·史密斯、丹尼斯·科布尔和比尔·格拉布斯在1981年离开了雅达利,创立了Imagic,模式与动视几乎完全相同。他们招募有经验的程序员,给他们创作自由,在产品包装上印上他们的名字,并承诺销售分成。
1982年春天,Imagic推出了《恶魔袭击》和《亚特兰蒂斯》。《恶魔袭击》是一款太空射击游戏,敌人设计的灵感来自昆虫和深海生物,图形细节达到了当时2600游戏的顶级水准。行业杂志《电子游戏》在评测中写道:“太空侵略者的变种从未如此好看。”《亚特兰蒂斯》则是一款城市防御游戏,玩家用炮台保护海底城市免受攻击,画面色彩鲜艳,音效在当时的硬件条件下令人印象深刻。
Imagic的游戏卖得不错。它们卖得不错,是因为它们来自有经验的程序员,经过了正常的开发周期,经过了品质测试。
但Imagic只是冰山露出水面的部分。水面以下,是几十家正在筹建的、与电子游戏毫无关系的公司。
Parker Brothers是其中动作最快的一家。这家公司位于马萨诸塞州塞勒姆市,总部是一栋红砖建筑,办公室里摆满了《大富翁》各个版本的样品。
Parker Brothers拥有近一个世纪的桌游开发经验,但它的管理层在1982年春天意识到,他们面对的是一个完全不同的问题。桌游的销售模型是稳步增长的——每年圣诞季卖出一批,新的家庭诞生后买入一批,经典产品可以持续销售数十年。
电子游戏的销售模型完全不同。一款电子游戏卡带的生命周期通常只有几个月,热点题材会迅速过时,技术标准会迅速迭代,消费者的注意力会迅速转移。
Parker Brothers的管理层试图用桌游的思维来理解这个新市场:既然消费者在买卡带,我们就应该卖卡带。至于卡带里的代码是怎么写出来的,他们并不真正理解,也不想真正理解。他们成立了一个电子游戏部门,从波士顿地区招募了十几名程序员,签下了一批电影授权——《星球大战:帝国反击战》是最主要的——然后开始生产卡带。
Parker Brothers的卡带包装盒很大,印刷精美,背面印着电影剧照和授权标志。但卡带里的游戏内容,往往只是把一个简单的射击或躲避机制套上一层电影皮肤,可玩性极低。
但Parker Brothers至少还是一家游戏公司。它懂规则,懂玩法,懂消费者——虽然它懂的是桌游消费者,不是电子游戏消费者。
接下来涌进市场的公司,连这些都不懂。桂格燕麦公司在1982年夏天做出了进入电子游戏市场的决定。这个决定本身并不令人惊讶。1982年的美国企业界流行一种叫“多元化经营”的管理理念,意思是公司应该把业务扩展到一切看起来有利可图的领域。桂格燕麦的高管们看着华纳通讯——雅达利的母公司——从2600卡带销售中获得的利润数字,觉得这个市场不应该只属于娱乐公司。一家食品公司也能卖卡带,就像一家食品公司也能卖早餐麦片一样。
桂格燕麦的游戏部门被命名为“美国电子游戏公司”,这个命名是刻意的——管理层不希望桂格燕麦的麦片品牌与游戏卡带产生任何直接关联,如果游戏质量低劣,至少不会损害早餐麦片的销量。
美国电子游戏公司发布的第一批产品包括《飞天猪》、《太空扰民》和《疯狂迷宫》。《飞天猪》的玩法是操控一只像素化的猪,在屏幕上飞来飞去,躲避农夫的子弹。《太空扰民》是一款太空射击游戏,与市面上已有的几十款太空射击游戏没有本质区别。《疯狂迷宫》是一款迷宫追逐游戏,玩家在一个俯视视角的迷宫中移动,被敌人追赶。三款游戏的开发周期都不超过六周,画面粗糙,操作延迟,关卡设计几乎不存在。
但桂格燕麦不在乎。它的逻辑是:把卡带摆上货架,标一个低价,总会有孩子买。
普瑞纳的逻辑与桂格燕麦完全相同。这家以猫粮和狗粮闻名的宠物食品公司,在1982年秋天进入了2600游戏市场。
普瑞纳没有自己组建开发团队,而是把游戏开发外包给了一家小型软件公司,后者负责写代码,普瑞纳负责贴上品牌标签并利用自己的零售渠道把卡带塞进超市。普瑞纳的游戏产品线包括几款以动物为主题的简单游戏,卡带包装盒上印着普瑞纳的商标——那个消费者熟悉的、与猫粮罐头绑定在一起的商标。
当一家宠物食品公司开始生产游戏卡带时,“进入门槛”这个概念已经消失了。剩下的只有一件事:价格。
动视在1982年把它的卡带定价定在二十五美元左右。这个价格是经过成本核算的。一块ROM芯片的制造成本大约是四到五美元,塑料外壳和印刷包装的成本大约是一到两美元,零售渠道分成大约是百分之四十,剩下来的部分覆盖开发成本、营销费用和利润。动视的游戏开发周期通常是三到四个月,一个程序员加上一个美术设计师,反复测试,反复修改,直到游戏真正可以玩。二十五美元支撑了这个流程。但新进入市场的公司不需要支撑这个流程。
它们不需要招募有经验的程序员,不必测试游戏,甚至不需要设计包装盒——只需要把一篇粗糙的代码烧录进ROM芯片,塞进一个塑料壳,然后标一个价格。
九美元九十九美分。这个价格是精心选择的。它比动视的二十五美元低了一大截,低到足以让消费者在货架前犹豫——但又不至于低到让消费者怀疑产品质量。它刚好卡在“冲动消费”的心理阈值之下:十美元,买不了吃亏。
于是,在1982年秋天的零售货架上,出现了这样的景象:同一家商店,同一个货架,动视的《陷阱》标价二十五美元,旁边某个不知名牌子的太空射击游戏标价九美元九十九美分。两款卡带的包装盒大小差不多,色彩差不多鲜艳,背面的宣传语差不多夸张。
消费者站在货架前,无法分辨哪一款更好。他凭借包装盒上的截图做判断——而那些截图几乎总是夸大的,甚至在很多情况下根本就不是游戏的实际画面。他拿起九美元九十九美分的那一盒,心想:如果不好玩,也就损失十块钱。他买了。他回家。他把卡带插进2600。他玩了十分钟。
他发现游戏毫无乐趣,画面闪烁,操作延迟,关卡设计重复到令人发指。他把卡带拔出来,扔进抽屉里,再也没有碰过。
但他没有去退货。因为在1982年的零售体系中,消费者退货的门槛很高。需要保留收据,需要原包装完整,需要向店员解释退货理由。大多数消费者选择吞下这十美元的损失,然后把卡带扔进抽屉深处。那款九美元九十九美分的垃圾游戏,在抽屉里与其他垃圾游戏堆在一起,成为一个沉默的提醒:下次别买了。
这个机制是缓慢的,但它是致命的。每一次糟糕的购买体验,都在削弱一个消费者再次购买的意愿。
而当这个消费者下一次站在货架前时,他会发现货架上的卡带比上次更多了,价格比上次更低了,而品质——品质比上次更差了。他可能会再买一次,也可能不会。如果他选择不再买,他就永远退出了市场。
雅达利自己也在往这个火堆里浇油。华纳通讯的管理层在1982年春天做出了一个决定:既然第三方已经合法化了,雅达利不可能通过法律手段阻止它们,那就必须在货架空间上击败它们。
雅达利的策略是发行更多游戏,占据更多货架位置,用数量淹没竞争对手。1982年,雅达利发行了超过六十款2600游戏。这个数字是前一年的两倍多。
为了达到这个产量,雅达利的管理层大幅压缩了开发周期。过去,一款2600游戏从概念到成品通常需要四到六个月。程序员需要反复调试代码,以适应2600极其有限的硬件资源——128字节的RAM,只能显示两个移动对象的图形芯片,一条只能处理两个声道的音频芯片。在这套硬件上做出一个可玩的游戏,需要大量的优化和妥协。
但在1982年,雅达利的产品经理们开始要求程序员在六周内完成一款游戏。六周意味着什么?意味着从程序员拿到产品需求文档的那一刻起,到交付最终代码的那一刻止,他只有四十二天。在这四十二天里,他需要设计游戏玩法,编写全部代码,调试可玩性,修复bug,优化图形,协调芯片制造商生产ROM。四十二天,无论游戏是否真的完成,无论游戏是否好玩,代码必须烧录进ROM。因为生产线不等人,货架不等人,圣诞季不等人。
《消防员》是雅达利在1982年发行的六十多款游戏之一。它的开发周期正是六周。游戏的概念很简单:玩家操控一个消防员,在一栋燃烧的大楼中移动,用水枪扑灭火焰,拯救被困的居民。
程序员接到任务时,从未做过任何消防主题的游戏。他没有时间研究灭火的原理,没有时间设计复杂的关卡,甚至没有时间测试游戏是否真的好玩。他花了三周写代码,两周调试,一周修复最严重的bug,然后交付。
《消防员》上市后,收到的评价普遍低劣。游戏的可玩性几乎为零——火焰的生成完全随机,没有任何策略深度,玩家需要反复在同一楼层来回移动,重复同样的动作,直到厌倦为止。
但《消防员》还是被摆上了货架,因为雅达利需要它占据货架。雅达利需要的不是好游戏。雅达利需要的是游戏。任何游戏。只要它有一个标题,一个包装盒,一块ROM芯片,就可以被塞进零售渠道,等待消费者购买。
六周开发周期在1982年变成了行业常态。不仅仅是雅达利,第三方厂商也在采用同样的策略。
因为当价格被压到九美元九十九美分时,没有开发者能承受任何超出最低限度的投入。他必须尽快完成游戏,尽快上架,尽快回收成本——哪怕成本已经被压到了几乎为零。
他不需要担心游戏是否好玩,因为零售商不退货。他不需要担心消费者是否满意,因为消费者没有投诉渠道。他只需要担心一件事:货架空间。
货架空间是1982年电子游戏市场的真正稀缺资源。批发商和零售商只有有限的货架,而涌向市场的卡带数量远远超过了货架的承载能力。每一家开发商都在争夺那一平方米的曝光位置,因为消费者只能在货架上看到有限的几款游戏。如果一款游戏无法摆上货架,它就等于不存在。
在1982年秋天的美国,每一家玩具店、折扣商店、百货公司的电子游戏货架都在被塞满。新卡带每周到货,旧卡带卖不出去,但新卡带必须上架,因为批发商已经下了订单,而订单不能取消。
为了争夺货架位置,开发商们使用的武器不是品质,而是价格和折扣。他们向批发商提供更高的折扣,换取更有利的摆放位置。
他们向零售商承诺更多的广告支持,换取端架陈列。他们把价格压得越来越低,因为只有更低的价格才能让游戏在折扣商店的货架上脱颖而出。
但价格战有一个后果,当时没有人意识到。它摧毁了消费者对价格的认知。当消费者看到游戏卡带的价格从二十五美元一路跌到九美元九十九美分,甚至跌到四美元九十九美分时,他会形成一个预期:游戏卡带应该是便宜的。他不会想到,二十五美元是经过成本核算的合理定价,而四美元九十九美分是品质崩溃的代价。他只会认为,之前卖二十五美元的公司一直在欺骗他。
这个预期一旦形成,就再也无法逆转。当消费者相信游戏卡带只值五美元时,任何试图把价格定在合理水平的厂商,都会发现自己的产品卖不出去。价格被锚定在了最低点,而最低点意味着没有任何利润空间。
花花公子在1982年加入这场混战时,市场已经接近饱和。花花公子推出的游戏被命名为《花花公子:兔子狂欢》,玩法是操控一个像素化的兔子跳过各种障碍物,最终到达一座豪宅。
游戏本身没有任何成人内容——2600的图形分辨率根本不足以呈现任何成人内容,一只兔子在屏幕上跳跃时,它看起来就像一堆模糊的色块,与其他游戏中的太空船或小精灵没有本质区别。但花花公子在包装盒上印了兔女郎的标志,并以此作为营销噱头。
这款游戏在零售端遭遇了阻力——大多数零售商不愿意在儿童区域的货架上摆放花花公子品牌的卡带,一些连锁店干脆拒绝进货。《花花公子:兔子狂欢》的销量极低,但花花公子并不需要它成功。它只需要证明自己参与了这场潮流,就能在股东大会上谈论“娱乐产业多元化战略”。
1982年9月,桂格燕麦的美国电子游戏公司发布了秋季产品线。其中一款游戏《太空扰民》的包装盒上印着一个穿宇航服的人物,背景是星空和飞船,背面写着:“操控你的飞船,在太空中击败外星入侵者!令人上瘾的街机级体验!”售价九美元九十九美分。
同一周,动视发布了《陷阱》。大卫·克雷恩花了三个月时间开发这款游戏。他设计了丛林场景、藤蔓摇摆、陷阱跳跃、宝藏收集。
游戏有二十个关卡,每个关卡的设计都经过反复测试,以确保难度曲线平滑、操作手感流畅、可玩性持久。《陷阱》的售价是二十五美元。
两款游戏摆在同一个货架上。《太空扰民》的包装盒更大,颜色更鲜艳,标语更响亮。《陷阱》的包装盒更小,设计更简洁,标语只有一句话:“探索丛林,寻找宝藏。”消费者站在货架前,看了看两款游戏,拿起了《太空扰民》。因为它更便宜,而且包装盒上的承诺看起来差不多。
他回家,插上卡带,玩了五分钟。他拔掉卡带,扔进抽屉。他没有再去买《陷阱》。他不知道《陷阱》是克雷恩花了三个月时间打磨出来的作品,不知道《陷阱》会成为电子游戏史上最经典的平台游戏之一,销量超过四百万份,不知道《太空扰民》的代码是一个程序员在四周内写出来的,没有经过任何测试。他只知道他花了十美元买了一个垃圾游戏,而货架上还有几百款他无法分辨好坏的游戏。1982年10月,雅达利的仓库里堆积了超过五百万盒未售出的卡带。
这个数字后来在华纳通讯的财务报告中披露,但当时没有人知道。雅达利的管理层还在向董事会承诺,圣诞节的销售会消化所有库存。华纳通讯的股价还在上涨,投资者还在相信电子游戏是永不枯竭的印钞机。
但供应链上的每一个节点都在承受压力。批发商的仓库里堆满了未售出的卡带,零售商的货架被占满,折扣桶开始出现在商店的角落——装满未售出卡带的塑料桶,标价三美元九十九美分。折扣桶的存在进一步摧毁了价格体系:为什么消费者要花二十五美元买一款新游戏,如果他知道几周后它就会出现在折扣桶里?折扣桶把新品价格锚死在了三美元九十九美分。当消费者认为游戏卡带只值三美元九十九美分时,没有任何开发商能够以二十五美元的价格生存。
1982年11月,普瑞纳的游戏部门发布了它的最后一款游戏。这款游戏的内容是玩家操控一只猫,在迷宫中收集猫粮罐头,躲避狗的攻击。全部代码由一个自由职业程序员在三周内完成,总成本不到两万美元。
普瑞纳把它定价为七美元九十九美分,通过超市的宠物食品区销售——不是电子游戏区,是宠物食品区。消费者在买猫粮的时候,顺手买了一盒游戏卡带。他们以为这是一款游戏。他们不知道,他们买到的是一场即将到来的崩溃的碎片。
这就是“无门槛诅咒”的完整形态。法院在1982年3月确认了2600是一个开放平台,任何公司都可以为它生产内容。这个确认本身是合理的——反向工程不违法,竞争不违法,市场开放不违法。但当开放与零门槛结合在一起时,它创造了一个前所未有的市场结构:没有守门人,没有品质审核,没有认证流程,没有独占协议,什么都没有。只有价格竞争,只有上架速度,只有包装盒上的虚假承诺。
当宠物食品公司可以在货架上与游戏开发商竞争时,市场已经不再是一个市场。它变成了一个抽奖池,消费者在不知道概率的情况下下注,获胜的奖品是一款好游戏,失败的代价是十美元。而每一次失败,都在减少消费者下一次下注的意愿。货架上的卡带越塞越满。
包装盒上印着花花公子的兔子,桂格燕麦的麦片碗,普瑞纳的猫粮商标。它们的共同点是,它们都不是游戏公司。它们只是看到了一个没有守门人的市场,然后走了进去。因为它们可以。因为没有人说不能。因为平台失去了守门人,而守门人的缺失在最开始看起来,像是一种自由。