第 17 章
蓝色方块落进手游时代
第17章 蓝色方块落进手游时代
那份备忘录被塞进抽屉时,莫斯科正下着雪。2001年12月,阿列克谢·帕基特诺夫在莫斯科老家的书桌前拆开信封,读完了亨克·罗杰斯从西雅图寄来的三页纸。罗杰斯的笔迹一如既往地潦草,但判断毫不含糊:Tetris Company在美国和欧洲的侵权诉讼已经打到第五年,结果是——赢了一些,输了一些,更多的案件在庭外和解,和解金额逐年递减。最核心的版权主张在多个司法管辖区被法院打了折扣。法官们不愿把俄罗斯方块的核心机制视为可排他的私产。
罗杰斯在信中做出了一个判断:在法律上公司拥有俄罗斯方块,但在事实上,它正在变成公共品。帕基特诺夫把信折好,拉开抽屉,放进一叠文件中间。那抽屉里塞着ELORG时代的合同复印件、1996年Tetris Company成立时的法律意见书、以及几份从未兑现的苏联版税通知单。他把抽屉推回原位,没有叹气,也没有自言自语。
这件事他经历过太多次了——从1984年他坐在Electronika 60前写下第一个版本开始,俄罗斯方块就没有真正属于过他,先是属于国家,然后属于谈判桌,现在属于法庭。如今它正在滑向一个更暧昧的处境:属于所有人,所以不属于任何人。但商业世界不允许一件资产停留在这种量子态。
就在那份备忘录被归档进抽屉的同一年,一项新的合作正在八千公里外的东京悄然启动。2002年春天,Tetris Company与日本最大的电信运营商NTT DoCoMo签署了一份预装协议。协议内容很简单:俄罗斯方块将作为标准功能预装到即将发售的D506i系列彩屏手机上,每部手机支付固定授权费,不涉及用户下载量或游戏时长分成。合同金额不大,签字仪式没有记者到场,新闻稿只发在运营商网站的“合作伙伴”栏目里,篇幅不到两百字。
但这份协议的逻辑与之前所有俄罗斯方块授权都不同。任天堂时代的授权逻辑是:俄罗斯方块是驱动硬件销售的内容引擎。
1989年Game Boy捆绑版证明了这一点——消费者为俄罗斯方块购买掌机,不是为掌机购买俄罗斯方块。1990年代任天堂与世嘉的主机平台之争中,俄罗斯方块是谈判筹码,是战略武器,是让对手无法复制的独占优势。在那个逻辑里,俄罗斯方块是“游戏”——一个需要营销、包装、投放广告、在圣诞购物季争夺货架位置的娱乐产品。
NTT DoCoMo的采购逻辑恰恰相反。这家运营商并不关心俄罗斯方块是否“好玩”。它的产品经理在评估会上说得直白:D506i需要预装功能,功能清单必须足够长,才能让手机在门店展示时显得值那个价格。计算器、日历、闹钟、俄罗斯方块——这四个图标在彩屏上排成一列,构成一期“基础工具包”。俄罗斯方块被选中,不是因为它的品牌价值或游戏性,而是因为它简单、不会出错、不需要用户手册、占内存极小、在彩屏上显示效果不错。
它被当作“基础设施”买进来,就像运营商采购天线零件或出厂贴膜。这是一种降格,也是一种生存。
2002年全球手机出货量超过四亿部,其中预装游戏的比例正在快速上升。移动通信行业正在从话音业务向数据业务转型,运营商需要内容填充服务菜单,但他们在2002年还不理解“移动游戏”是什么——他们理解的是“功能”,是可以用功能列表的长度来衡量的硬件价值。俄罗斯方块恰好符合这个认知框架。它不需要被解释,不需要被推销,不需要被下载。它就在那里,在手机出厂时安静地趴在菜单底层,像一个预先安装好的螺丝。
这一年,俄罗斯方块通过预装协议进入了日本、韩国和欧洲部分市场的超过两千万部手机。Tetris Company的授权收入稳定增长,但增长速度远低于Game Boy时代。预装授权的单部手机费用极低,通常在几美分到十几美分之间,与1989年每份Game Boy卡带支付给ELORG的数十美分版税不可同日而语。更重要的是,预装模式切断了俄罗斯方块与用户行为之间的数据反馈。Tetris Company不知道谁在玩这个游戏,玩多久,是否删除,是否重新下载。
它变成了一个黑箱里的功能,一个沉默的图标,一个在手机说明书里占一行位置的名字。
亨克·罗杰斯在2003年秋季的内部战略会上提出了这个问题。他坐在西雅图办公室的会议桌前,面前摊开一叠季度财报。他说了一句话,后来被与会者记住:俄罗斯方块在功能预装市场上的定位,正在让它丧失作为“游戏”的独立身份。如果它的存在理由仅仅是填充运营商的功能清单,那么当运营商找到更便宜或更花哨的替代品时,它就会被替换掉,像日历应用的供应商一样被比价和淘汰。当时没有人接话。
但2003年的移动游戏市场还不足以提供一个替代方案。那一年,苹果还没有发布iPhone,App Store甚至不在远景规划文件里。手机上的游戏下载主要通过运营商的WAP门户,用户体验糟糕,支付流程繁琐,开发者与运营商的分成比例通常是三七开——开发者拿三成。这个渠道的利润率极低,且被运营商牢牢控制。罗杰斯看得很清楚:在WAP时代,把俄罗斯方块作为付费下载游戏推广,既赚不到钱,也赚不到用户。
预装虽然利润微薄,但至少保证了一个稳定的基数。他选择等待。这个决定在2004年看起来是保守的,在2006年则被证明是及时的。
2006年3月,Tetris Company与EA Mobile签署了一份移动端独家授权协议。EA Mobile是电子艺界旗下专门负责移动游戏发行的子公司,拥有当时最广泛的运营商分发网络和品牌认知度。协议的核心条款是:EA Mobile获得在全球范围内开发、发行移动版俄罗斯方块的独家权利,为期五年;Tetris Company获得预付授权费和按销售额计算的分成,分成比例在15%到20%之间浮动,具体取决于平台和地区;EA承担全部开发、营销和运营商对接成本。
这份协议标志着俄罗斯方块从“预装功能”向“付费游戏”的战略回归。EA Mobile的意图很明确:它要用俄罗斯方块这个品牌,在混乱的移动游戏市场中建立一块高地。
2006年,全球移动游戏市场规模约为三十亿美元,但高度碎片化——没有统一的平台,没有统一的分发渠道,没有统一的硬件标准。EA Mobile的策略是签下少数几个全球认知度最高的游戏品牌,用它们打通运营商的门槛,然后以这些品牌为锚点,在WAP门户和手机预装渠道中议价。
俄罗斯方块在这个策略中的位置是独特的。它是EA Mobile签下的品牌矩阵中,唯一一个在三十岁以上用户群体中认知度超过90%的IP。2006年EA Mobile的一份内部市场调研显示:在25-40岁的手机用户中,有87%的人知道俄罗斯方块,其中68%的人“曾经玩过”,但只有不到5%的人在手机上玩过。这意味着一个巨大的潜在市场——那些在Game Boy或PC上玩过俄罗斯方块的人,现在都带着手机,但他们没有在手机上玩游戏的习惯。EA Mobile的产品经理认为,俄罗斯方块可以成为移动游戏市场的入口级产品:它不需要教程,不需要学习成本,不需要任何前置知识。
一个四十岁的会计师在等地铁时,不会下载“愤怒的小鸟”或“水果忍者”,但他可能会点开一个叫“俄罗斯方块”的图标。这个判断部分正确。
2006年第四季度,EA Mobile发行的俄罗斯方块移动版在北美和欧洲市场上线,通过运营商门户提供付费下载,单次下载价格在2.99到4.99美元之间,取决于地区和运营商。前六个月的下载量超过了两百万次,收入大约八百万美元。这个数字在2006年的移动游戏市场中属于头部水平,但与EA Mobile的预期相比并不令人满意。内部报告显示,EA在2006年初预测俄罗斯方块第一年下载量可以达到五百万次以上,实际数字不到预测的一半。
问题出在渠道上。2006年的移动游戏下载流程是一个噩梦:用户需要先在手机上找到运营商的WAP门户,通过层层菜单进入游戏分类,在几十个名称相似的游戏中找到俄罗斯方块,点击下载,等待几十秒到几分钟,然后被提示输入支付密码,最后才能开始游戏。每一步都可能流失用户。
EA Mobile的一项内部数据显示,从用户进入WAP门户到完成下载并成功启动游戏的转化率,平均不到15%。这意味着每100个有意向下载俄罗斯方块的人中,只有15个人最终玩到了它。
另一个问题更根本:即使成功下载了,移动版俄罗斯方块的体验也不够好。2006年的主流手机屏幕分辨率在176×220像素到240×320像素之间,处理器性能有限,按键响应有延迟,音效粗糙。EA Mobile的开发团队在移植俄罗斯方块时,被迫在多个维度上做减法:方块的尺寸缩小,颜色减少,下落动画的帧率降低,背景音乐被压缩成MIDI格式。结果是一个在技术上是俄罗斯方块、但在感官上比1989年的Game Boy版本还要干瘪的版本。Game Boy版本的俄罗斯方块有明确的视觉风格:深绿色液晶屏上的深灰色方块,边缘清晰,下落流畅,消行时有一声清脆的音效。2006年手机版的俄罗斯方块则是一个通用模板:方块是扁平的颜色块,背景是渐变底色,音效是电子蜂鸣。它没有性格。
EA Mobile的产品经理意识到了这个问题。从2007年开始,EA在俄罗斯方块移动版上不断添加新玩法模式,试图用内容的丰富性弥补感官体验的贫乏。他们加入了限时挑战模式、解谜模式、对战模式,甚至尝试过一种让方块从底部向上堆积的反转模式。这些尝试在商业上收效甚微:每次更新带来短暂的下载量增长,但用户留存率持续走低。EA Mobile的内部数据显示,俄罗斯方块移动版的七日留存率在2007年第三季度下降到了18%,远低于同期上线的“模拟人生”移动版(32%)和“极品飞车”移动版(28%)。一个更残酷的参照系正在形成,但EA Mobile在2007年还没有看到它。
2008年7月,苹果App Store上线。这个事件对俄罗斯方块在移动市场的影响,不是渐进式的,而是断层式的。App Store改变了游戏分发的所有规则:它消除了运营商作为中间商的存在,把开发者直接连接到用户;它把下载流程简化到了点击一个按钮,等待几秒,游戏就出现在桌面上;
它把支付绑定到Apple ID,用户不需要每次输入密码;它引入了一个全新的定价体系——0.99美元。
俄罗斯方块在这个新体系中的位置,一夜之间变得尴尬起来。在App Store上线后的前六个月里,至少有三十个俄罗斯方块克隆版本出现在平台上。这些克隆版本不叫“俄罗斯方块”,但任何人都能一眼认出它们的核心玩法:下落方块、消行、加速。它们的定价几乎全部是0.99美元,或者免费。EA Mobile发行的正版俄罗斯方块定价为4.99美元,在App Store搜索排名中,它被克隆版本淹没在页面之后。到2008年圣诞节,App Store最畅销游戏前二十名中,没有一个叫做俄罗斯方块,但有一个叫做“Tris”的克隆版本,排在第七,售价0.99美元,下载量超过一百万次。
EA Mobile的应对是被动而迟缓的。它首先向苹果提交了侵权投诉,要求下架克隆版本。苹果的反应是官僚式的:需要提供版权证明、需要等待法律审查、需要逐个案件处理。
到2009年春天,部分克隆版本被下架了,但新的克隆版本以更快的速度出现。这是一个打地鼠游戏,而EA Mobile是那个拿着锤子的人,永远慢一拍。
EA Mobile试图调整俄罗斯方块的定价策略。2009年6月,它把俄罗斯方块从4.99美元降到2.99美元,试图缩小与克隆版本之间的价格差距。下载量确实出现了短暂增长,但利润率的下降更为显著。EA Mobile的2009年第三季度内部报告显示,俄罗斯方块移动版的毛利率从降价前的62%下降到38%,而同期App Store平台上的整体游戏平均毛利率约为55%。俄罗斯方块在价格战中受伤了,但它的对手——那些0.99美元的克隆版本——几乎毫发无伤,因为它们的开发成本接近于零,一个程序员用两周时间就能写出来。
2010年初,EA Mobile与Tetris Company之间的关系开始紧张。亨克·罗杰斯在2010年2月的一次电话会议上,对EA Mobile的运营策略提出了尖锐批评。
他指出的问题包括:EA在App Store上的推广投入不足,俄罗斯方块的搜索结果排名持续下滑;EA的新玩法模式没有吸引新用户,反而增加了开发成本;EA面对克隆版本的法律行动太慢太软,没有形成威慑力。
罗杰斯的结论是:EA Mobile在“管理”俄罗斯方块,而不是“战斗”它。EA Mobile方面的回应同样尖锐。EA Mobile的副总裁在2010年3月的一份内部备忘录中写道——这份备忘录后来被泄露给游戏媒体——俄罗斯方块的问题不在于盗版,而在于它本身。它的核心玩法在触屏时代的吸引力正在下降。它不是“愤怒的小鸟”,不是“水果忍者”,不是“糖果粉碎传奇”。它与这些游戏不在同一个竞争维度上。
它是一个抽象的、无声的、没有角色的、没有故事的益智游戏。在2001年,这是可以接受的。在2010年,这不够。
这份备忘录的措辞刻薄,但它的判断触及了一个结构性事实。2010年的App Store是一个感官轰炸的战场。
“愤怒的小鸟”在2009年12月上线,到2010年夏天下载量超过六千万次。它的成功不是偶然的:彩色卡通角色、物理引擎、弹弓拉动的触屏手势、小鸟飞出去时的音效、猪头被砸中时的笑声——每一个元素都是为触屏注意力经济设计的。
“水果忍者”在2010年4月上线,三个月内下载量突破三百万次。它的核心玩法只需要一个手势:在屏幕上滑动手指切水果。这个手势与触屏设备的物理交互完全吻合,不需要任何教程,不需要任何前置知识,但它的视觉反馈——果汁飞溅、水果炸裂、连击数上升——足够刺激多巴胺分泌。
俄罗斯方块在触屏上的交互方式,是2006年EA Mobile团队设计的一组虚拟按键:屏幕底部排列着左右移动、旋转和加速下落四个按钮,玩家用拇指按这些按钮来操控方块。这套设计在功能上是正确的,但在体验上是笨拙的。触屏设备没有物理按键的触觉反馈,拇指按在玻璃上,无法感知按钮的位置,经常误触。
更重要的是,虚拟按键占用了屏幕空间,方块的可视区域被压缩到屏幕上方三分之二的位置,方块的尺寸因此更小,视觉冲击力更弱。
俄罗斯方块在触屏时代的核心困境,不是EA Mobile做得不够好,而是它的四方格普遍性——那个曾经让它跨越铁幕、跨越年龄、跨越文化边界的极简设计——在触屏注意力经济中变成了一种劣势。它的抽象,在Game Boy的单色液晶屏上是优雅的;在iPhone的视网膜屏幕上,当它旁边是“愤怒的小鸟”的彩色羽毛和“水果忍者”的果汁特效时,它看起来是苍白的。它的规则,在1984年的Electronika 60上是惊人的;在2010年,当用户可以在App Store上找到成千上万个游戏,每个游戏都在争夺用户的下一个十五分钟时,它的规则是安静的,而安静在注意力经济里意味着易被忽略。EA Mobile在2010年至2013年间,继续为俄罗斯方块发布更新,但营销投入逐年递减。
2010年的营销预算约为一百二十万美元,2011年降到八十万美元,2012年降到四十万美元,2013年几乎为零。俄罗斯方块在EA Mobile的产品矩阵中,从一个旗舰品牌逐渐变成了一个“长尾资产”——它不会消失,但也不会被优先对待。它的收入稳定但缓慢下降:2010年约一千二百万美元,2011年约一千万美元,2012年约八百万美元,2013年约六百万美元。这些数字仍然足以维持它的运营,但不足以证明它值得EA Mobile投入更多资源。2014年春天,EA Mobile宣布放弃移动端俄罗斯方块的独家授权。新闻稿的措辞是标准的商业公关语言:EA Mobile与Tetris Company经过友好协商,决定在现有授权协议到期后不再续约。EA Mobile感谢Tetris Company多年来的合作,并祝愿俄罗斯方块品牌在未来继续取得成功。
2006年的独家授权协议本身,在Tetris Company的档案柜里有一个编号:TC-MA-2006-003。这份合同的谈判周期比双方公开承认的要长得多。EA Mobile最初在2005年夏天接触亨克·罗杰斯时,提出的是一份非独家授权方案——EA获得移动端发行权,但Tetris Company保留将品牌授权给其他发行商的权利。罗杰斯拒绝了。他的理由是:非独家授权在移动游戏市场上等于没有授权。如果三家发行商同时在卖俄罗斯方块,它们会互相压价,最终谁都不赚钱。
他坚持要求独家授权,并且要求预付金不低于两百万美元。EA Mobile的谈判团队在2005年秋天退回了西雅图,带回去的是一份反提案:独家授权可以,但期限必须是七年,而不是罗杰斯提出的五年;预付金可以提高到三百万美元,但分成比例要从罗杰斯要求的25%降到15%。
双方在接下来的四个月里来回拉锯,最终在2006年2月达成妥协:独家授权期限五年,预付金两百五十万美元,分成比例设定为浮动制——前五百万美元销售额按15%分成,超过五百万美元的部分按20%分成。
这份合同的精细程度反映了双方在2006年对移动游戏市场的判断:EA Mobile认为俄罗斯方块的移动端收入天花板在每年一千万美元左右,所以它把分成比例的阶梯设在了五百万美元这个门槛上;Tetris Company则认为这个天花板被低估了,所以它坚持在合同里加入了一条绩效审查条款——如果EA Mobile在任何连续十二个月内的营销投入低于五十万美元,Tetris Company有权提前终止独家授权。
这条款在2006年看起来是防御性的,但在2012年变成了一个潜在的武器。那一年EA Mobile的营销预算降到了四十万美元以下,罗杰斯在法律上有权收回授权。他没有行使这个权利。
事后他在一次采访中解释了这个决定:2012年收回授权意味着Tetris Company必须自己接手移动端运营,而当时公司没有开发团队,没有发行能力,没有与苹果和谷歌的直接关系。收回授权等于把俄罗斯方块从EA Mobile的维护模式中抽出来,扔进一个自己还没有建好的空房间里。他选择再等两年,等到合同自然到期。
这个等待的代价在2013年变得清晰起来。EA Mobile那一年的内部营收报告显示,俄罗斯方块移动版的全球月活跃用户数已经降到了不足八十万,而同期“糖果粉碎传奇”的月活跃用户数超过五千万。这两个数字之间的差距不是倍数关系,而是数量级关系。
EA Mobile的分析师在报告里附了一张对比图表:俄罗斯方块的用户年龄中位数是三十四岁,糖果粉碎传奇的用户年龄中位数是二十九岁;俄罗斯方块的用户平均每日游戏时长是七分钟,糖果粉碎传奇是二十一分钟;俄罗斯方块的付费用户占比是2.3%,糖果粉碎传奇是4.1%。
这张图表被打印出来,在EA Mobile的管理层会议上投影到墙上,然后被收进一个标注着“品牌生命周期分析”的文件夹里。没有人公开说俄罗斯方块是一个“衰老品牌”,但数字已经替他们说了。
新闻稿没有提到的是,EA Mobile内部的决策依据是:俄罗斯方块移动版的年收入已经低于EA Mobile全线产品收入的1%,而维护它的成本——包括开发更新、法律维权、客户支持——占到了EA Mobile运营成本的2.5%。这是一个负收益资产,在EA的财务模型里,它不值得保留。
Tetris Company收回了移动端权利。这是俄罗斯方块最重要的平台——手机用户数量在2014年已经超过五十亿,是Game Boy销量的四百倍。
但收回权利的那一刻,亨克·罗杰斯面对的不是一个清晰的出路,而是一个沉默的问题。他坐在西雅图办公室的会议桌前,面前摊开一份新起草的授权策略文件。
文件列出了三种选项:选项一,寻找下一个EA Mobile,签署一份新的独家授权协议,把移动端权利交给另一个大型发行商,让它在App Store和Google Play上重新发布俄罗斯方块,以付费下载或免费加内购的模式运营;
选项二,Tetris Company自己开发移动版俄罗斯方块,建立内部开发团队,直接发布,保留全部收入;选项三,彻底改变商业模式,不再把俄罗斯方块当作付费游戏销售,而是把它做成某种别的东西——某种不是“游戏”的东西。
罗杰斯在第三种选项旁边画了一个问号。他没有签字。那份文件在会议桌上放了一个星期,然后被放进一个文件夹,文件夹上标注着“待定”。
2014年的俄罗斯方块,拥有一个被全球数十亿人认识的品牌,一个被无数次克隆的核心玩法,一个在法庭上被反复质疑的版权边界,以及一个在移动端正在萎缩的收入曲线。它可以继续作为付费游戏存在,但EA Mobile的七年运营已经证明:在这个赛道上,俄罗斯方块的下限不低,上限不高。它可以稳定地赚几百万美元一年,但很难突破这个天花板。因为它的核心玩法——那个四方格的普遍性——在付费游戏市场里,已经不再是一个足够强大的购买理由。
但它还有什么用?这个问题没有被写在任何战略文件里,没有被列在任何会议议程上。它只是悬浮在2014年Tetris Company总部的空气里,像一块无法落下的方块。