第 21 章
触屏上的幽灵
第21章 触屏上的幽灵
2014年1月21日,EA版《俄罗斯方块》从苹果App Store下架时,没有触发任何警报。iTunes商店的算法只是在一个小时之内完成了元数据更新:蓝色图标不再出现在搜索结果里,已购买用户的下载记录里还留着它,但新用户找不到入口。三天后,Reddit的r/Tetris版块出现了一个帖子,发帖人问为什么在App Store搜不到EA的Tetris了。这个帖子获得了大约两百条回复,其中一条被顶到最高的评论写得很短:大概授权到期了吧。EA与Tetris Company的移动平台授权协议在2013年12月31日午夜终止。双方没有续约。EA版本在商店里多存活了三周,然后服务器端执行了下架指令。那个版本从2006年上线到2014年消失,累计下载量超过一亿次。在它存活的最后一年,月活跃用户仍有约七百万。但EA选择放手。
原因从未被任何一方正式公开,不过手游产业当时的数据分析公司App Annie在2014年第一季度报告中提供了一条间接线索:EA版俄罗斯方块在美区App Store的月收入排名已经从2012年的前五十滑出了前两百,而EA手游事业部同一时期的重心完全转向了内置内购系统的免费游戏。一个售价2.99美元、没有皮肤、没有抽卡、没有通行证的方块游戏,在2014年的App Store经济学里属于上一个时代的产品。
帕基特诺夫和Henk Rogers在比弗利山庄的Tetris Company办公室里接到了EA不续约的正式通知。据一位当时在场处理授权事务的经理事后回忆,Rogers挂断电话后沉默了几秒钟,然后说了一句:那好。我们自己做。他说“我们自己做”,指的不是Tetris Company亲自下场开发游戏。这家公司从1996年成立起从未自研过任何产品。
它的全部商业模式建立在授权之上:把“俄罗斯方块”商标和那套规则体系授权给开发商,收取版税,监督品质。但2014年的移动游戏市场已经和2006年EA首次拿到移动授权时完全不同。
App Store上存在超过一百款未授权的方块消除类游戏,其中下载量最高的几款甚至没有使用“Tetris”这个名字,但它们精准地捕获了那些只想在手机上随便找个方块游戏消磨时间的用户。而真正挂着Tetris商标的EA版本,在用户评价区最常见的抱怨涉及同一个问题:触屏操作不精确。
这个抱怨指向的是一个物理事实。俄罗斯方块从1984年在Electronika 60终端上运行的第一版开始,操作逻辑就建立在物理按键的离散输入特性之上。左移、右移、软降、硬降、顺时针旋转、逆时针旋转——六个动作,每个动作对应一个明确的按键。在Game Boy上是十字键加A、B按钮。在NES手柄上是十字键加A、B。在街机摇杆上是摇杆加旋转键。
无论平台如何更替,手指和按键之间的关系保持恒定:按下左键,方块向左移动一格,不多不少,不早不晚。这种确定性经过数千万玩家在几十年间的反复练习,已经写入肌肉记忆的最深层。一个熟练的俄罗斯方块玩家在高速操作时,眼睛并不看着自己按了哪个键——目光锁定在屏幕上方即将出现的下一个方块上,手指的动作完全由小脑接管。
玻璃屏幕取消了这种确定性。2014年春天,Tetris Company与N3TWORK签署了移动平台独家授权协议。N3TWORK是一家2013年在旧金山成立的初创公司,创始人尼尔·杨——与那个摇滚歌手同名但不是同一个人——曾在2009年到2011年间负责过EA版俄罗斯方块的运营。他比任何人都清楚触屏操作的问题出在哪里。在签约后的第一次产品会议上,杨在白板上写下了三行数据:成年人的拇指指尖直径大约十毫米,iPhone 5屏幕宽度五十八点六毫米,游戏矩阵在竖屏模式下占屏幕宽度约百分之七十,也就是大约四十一毫米。
然后他在“四十一毫米”下面画了一道横线,在旁边写了一个数字:四。意思是:在竖屏模式下,一个成年人拇指指尖覆盖的游戏区域宽度,约等于四个方块的宽度。当玩家把拇指按在屏幕上移动方块时,正在遮挡的恰好是需要看到的那部分游戏区域。这不是一个可以通过“用户适应”来解决的问题。手指不会变小,屏幕不会变透明。这是一个几何学上的死结。
N3TWORK在2015年6月推出了接手后的第一个版本,内部代号“Tetris 2015”。这个版本采用了最直观的触屏适配方案:在屏幕底部放置一组虚拟方向键,完全模拟Game Boy的按键布局——左、右、下、旋转,四个按钮排成一行。逻辑上没有任何问题。
实际上手三分钟后,问题暴露了。虚拟按键没有物理反馈,玩家无法靠触觉确认自己的拇指是否按在正确的位置上。拇指稍微偏移一毫米,触发的就不是“左移”而是“旋转”。在低速游戏阶段,这个误差可以容忍。
但当方块下落速度加快——在第九级之后,方块从屏幕顶部落到底部只需要大约零点八秒——一次误触就意味着方块卡在了错误的位置,然后游戏结束。用户数据证实了这一点。Tetris 2015上线后首月下载量达到四百二十万次,但七日留存率只有百分之十一。作为对比,同期的《糖果粉碎传奇》七日留存率是百分之三十四。
更关键的指标是平均单次游戏时长:Tetris 2015的用户平均每次打开游戏只玩四分三十秒,而2010年EA版在iPhone上的同期数据是七分十二秒——这个数字本身已经远低于Game Boy时代动辄二十分钟以上的沉浸式游戏时长。用户的拇指在玻璃上挣扎四分钟后,放弃了。
N3TWORK的产品团队在2015年秋天做了一次大规模的用户测试。他们在旧金山、洛杉矶和纽约招募了六十名有俄罗斯方块经验的玩家,让受试者在测试版上玩三局马拉松模式,同时用摄像头记录手部动作。
回放录像揭示了一个反复出现的模式:在高速阶段,玩家的拇指会不由自主地加大按压力度——这是身体在试图从玻璃上寻找根本不存在的物理反馈。更大的按压力度导致拇指接触面积增大,遮挡范围从四个方块扩大到五个甚至六个,误操作率随之急剧上升。
测试结束后,一位从1989年就开始玩Game Boy版俄罗斯方块的中年玩家在反馈表上写了一句被团队记住的话:感觉不是在玩游戏,而是在和屏幕打架。这句话后来被贴在N3TWORK会议室的白板上,留了整整一年。
2016年初,N3TWORK尝试了第二种方案:滑动操控。这个方案取消了虚拟按键,玩家通过手指在屏幕上的滑动方向来控制方块:向左滑是左移,向右滑是右移,向下滑是硬降,点击屏幕是旋转。理论上,滑动不需要精确按压某个特定位置,可以降低误触率。但实际操作中,滑动引入了一个致命问题:延迟。一个滑动手势从手指接触屏幕到系统识别方向再到执行动作,中间有大约八十到一百二十毫秒的处理时间。
物理按键的响应延迟通常在二十毫秒以内。在方块下落速度达到每秒一格以上的高速阶段,八十毫秒的额外延迟意味着方块在玩家做出动作到动作生效之间已经多下落了一到两格。对于熟练玩家而言,这个误差足以让任何精确布局的努力化为泡影。
滑动操控版本在2016年4月上线,首月下载量三百八十万次,七日留存率百分之九——比虚拟按键版本更低。用户评价里反复出现的一个词是“迟钝”。一位在App Store打了三星的用户描述了典型的使用体验:手指滑动了,方块没动;以为没滑到位,又滑了一次,结果方块动了两次,飞到了完全不想让它去的位置。
N3TWORK的工程师们很清楚问题的根源。滑动识别的延迟不可能被消除,因为触摸屏的底层工作原理决定了系统必须等待手指移动一定距离后才能判断滑动方向——这个“等待距离”就是延迟的来源。缩短等待距离会导致方向判断错误率上升,延长等待距离会导致操作延迟增加。这是一个不可能同时优化的参数对。
2016年夏天,在连续两次失败后,N3TWORK内部出现了一次严重分歧。以产品总监为首的一派认为,触屏版俄罗斯方块的出路不在于模仿物理按键,而在于重新设计游戏本身的节奏——降低方块下落速度,增加思考时间,把俄罗斯方块从一款高速操作游戏变成一款慢节奏策略游戏。另一派以杨为首,坚持认为降低速度就是杀死俄罗斯方块的核心。杨的判断最终占了上风,但他的胜利只是推迟了问题的爆发。
2017年3月,N3TWORK推出了第三个版本,内部代号“Tetris Flow”。这个版本采用了一种被称为“一指模式”的操作方案:玩家将拇指放在屏幕任意位置,方块自动跟随拇指的水平移动而左右平移;向下滑动是软降;抬起拇指然后快速点击是硬降;双指点击是旋转。
这个方案的部分灵感来自当时流行的一款音乐游戏的操作方式。它的最大创新在于:玩家不需要在特定区域内操作,整个屏幕都是可操作区域。
这意味着玩家可以把拇指放在屏幕下方——远离游戏矩阵的位置——从而大幅减少手指对游戏区域的遮挡。Tetris Flow在2017年5月上线后,七日留存率终于回升到了百分之十五。平均单次游戏时长也增加到了五分四十秒。对于一个经历了两次失败的团队来说,这是令人鼓舞的进步。
但问题并没有真正解决,只是被转移了。一指模式虽然减少了遮挡,却引入了新的操作模糊性:拇指的水平移动和方块的水平移动之间不是一一对应关系,而是一个比例映射——拇指移动一厘米,方块移动一格。这个比例需要玩家的大脑在游戏过程中不断校准。在低速阶段,校准是可行的。在高速阶段,当方块下落速度超过每秒两格时,大脑的校准速度跟不上,误操作再次出现。
用户的反馈比数据更精准。一位在Reddit上自称玩了二十年俄罗斯方块的用户在Tetris Flow发布后写了一篇长帖,描述了适应一指模式的过程:花了三天时间适应,适应之后可以玩得不错——但只能玩到第七级。
到第八级以上,拇指和大脑之间开始出现一种奇怪的脱节。知道方块应该去那个位置,拇指也朝着那个方向移动了,但方块的落点总是差一格。不是游戏的问题,是操作者的问题。但这个问题在Game Boy上从来不存在。这篇帖子的标题只有四个字:我怀念按键。
2017年秋天,N3TWORK的产品团队做了一次内部回顾,调出了从2015年到2017年三个版本的全部用户数据。他们发现了一个令人不安的趋势:三个版本的下载量加起来已经超过一亿两千万次,但月活跃用户数从未突破过八百万。更残酷的数字是:在下载超过一个月的用户中,只有不到百分之三的人每周至少打开一次游戏。绝大多数用户的行为模式高度一致:下载,玩一两次,删除或者遗忘在手机某个文件夹里。
俄罗斯方块变成了一个被下载而非被深玩的幽灵应用。它存在于数亿台智能手机的存储空间中,却不再占据任何人的注意力。它像一个老朋友的照片被保存在相册里——你知道他在那里,你偶尔会想起他,但你很久没有真正去见他了。
这个幽灵状态的讽刺之处在于:俄罗斯方块在全球的认知度达到了历史最高点。2014年到2017年间,Tetris Company的品牌授权业务——T恤、背包、乐高套装、动画片客串——收入增长了百分之四十。人们比以往任何时候都更熟悉那个由四种骨牌组成的视觉符号。但他们不再投入时间去真正玩它。方块成了一个文化图腾,而不是一个游戏。
帕基特诺夫在2017年底的一次采访中被问到对移动版表现的评价。他说了一段话,语气平静,措辞精准:花了三十年让人们知道俄罗斯方块是什么。现在面临的问题是,人们知道它是什么,所以他们不再觉得需要去玩它。下载本身就是一种确认——我知道这个,我拥有它——然后他们就满足了。这就像买一张明信片。你不需要在明信片上的风景里生活,你只需要知道它在那里。
这段话后来被Tetris Company的内部通讯引用,但没有被任何主流游戏媒体报道。2018年2月14日,日本京都。任天堂在直面会上发布了一段不到两分钟的视频。
视频开头是标准的俄罗斯方块游戏画面——七种骨牌从屏幕上方落下,玩家在矩阵中堆叠、消除。然后画面突然分裂成九十九个小窗口。每一个窗口里都有一个玩家在玩俄罗斯方块。消除的行不会消失,而是被发送到其他玩家的矩阵底部,变成灰色的“垃圾行”。最后活下来的那个人获胜。
游戏的名字叫《俄罗斯方块99》。直面会结束后四十八小时内,任天堂的服务器被挤爆了。这不是修辞意义上的“挤爆”——是物理意义上的服务器过载。全球Switch玩家同时涌入这款免费下载的游戏,匹配系统在第一天晚上崩溃了三次。任天堂在官方推特上发布道歉声明,表示正在紧急扩容服务器。三天后,同时在线玩家数稳定在约六十万。
《俄罗斯方块99》的操作介质是Switch的物理按键。左摇杆或十字键控制左右移动,A键旋转,方向键下压软降,方向上键硬降。每一个动作都有明确的键程、回弹和咔嗒声。玩家的拇指知道自己在按什么,不需要看,不需要校准,不需要担心遮挡。
游戏速度在后期可以快到方块几乎瞬间落底——但操作精度丝毫不减。N3TWORK的杨在看到《俄罗斯方块99》的首周数据后,给Rogers发了一封邮件。邮件正文只有一行:问题不是游戏。问题是玻璃。这个判断触及了本章的核心。俄罗斯方块在触屏时代的挣扎,不是内容老化,不是市场竞争失败,不是品牌吸引力下降。它的核心魅力——在高速压力下做出精确空间判断的沉浸感——从未消退。《俄罗斯方块99》证明了这一点:当操作介质恢复为物理按键时,玩家立刻回来了,而且是以一种狂热的方式回来的。九十九人同时在线对战俄罗斯方块,这个场景在1989年的任何人看来都是荒谬的,但在2018年,它成了现实。玩家在Twitch上直播《俄罗斯方块99》的比赛,观众数以万计。一个日本玩家在一局游戏中连续消除了超过一千五百行,视频在YouTube上获得了三百万次播放。问题不在方块。问题在玻璃。2018年4月,N3TWORK的产品团队在杨的要求下做了一份详细的对比分析。
他们选取了四组数据:Game Boy版俄罗斯方块、任天堂DS版俄罗斯方块、EA iPhone版俄罗斯方块和N3TWORK 2017版俄罗斯方块。四组数据的核心指标呈现出清晰的下滑趋势。Game Boy版:平均单次游戏时长超过二十分钟,数据来自1991年任天堂内部用户调研,样本量约五千人。玩家在第十级以上速度的游戏时长占总游戏时长的百分之四十五。任天堂DS版:平均单次游戏时长约十五分钟。使用物理按键模式的玩家占比百分之八十七,使用触屏模式的玩家占比百分之十三。使用触屏模式的玩家平均游戏时长仅为七分钟。EA iPhone版:2010年平均单次游戏时长七分十二秒,到2013年降至五分三十秒。N3TWORK 2017版:平均单次游戏时长五分四十秒。在第七级以上速度的游戏时长占比不到百分之十。这组数据揭示了一条清晰的下滑曲线。每一次操作介质从物理按键向触屏迁移,游戏时长就缩短一截。
到了纯触屏时代,俄罗斯方块的核心体验——在高速压力下保持精确操作——几乎从数据中消失了。绝大多数触屏玩家从未进入过高速阶段。他们在方块下落速度还比较慢的前几级就退出了游戏。不是因为他们不想玩,而是因为在触屏上,当速度加快时,操作的挫败感超过了游戏本身带来的满足感。这是一种人机界面的断裂。俄罗斯方块的设计几何学——七种骨牌在十乘二十矩阵中的空间关系——在三十年间被证明是普遍可玩的。它不需要语言,不需要文化背景,不需要任何先验知识。但它需要一个东西:确定性的输入设备。帕基特诺夫在1984年写第一版俄罗斯方块时,面对的是Electronika 60的键盘。键盘上的每一个键都有明确的键程和触底反馈。这个物理特性不是俄罗斯方块设计的附属品,而是它的前提条件。俄罗斯方块的操作逻辑建立在“按键→即时响应→精确位移”这条链条上。当链条中的第一环从物理按键变成玻璃屏幕时,整条链条的精度就崩塌了。这不是一个可以靠更好的UI设计解决的问题。
N3TWORK在2015年到2019年间尝试了至少六种不同的触屏操作方案,每一种都解决了前一种方案的部分问题,但每一种都引入了新的问题。虚拟按键解决了操作位置的可见性问题,但牺牲了触觉反馈。滑动操控解决了遮挡问题,但引入了延迟。一指模式减少了遮挡和延迟,但牺牲了位置映射的精确性。双手分屏模式——将游戏矩阵放在屏幕上半部分,操作区域放在下半部分——解决了遮挡问题,但要求玩家用两只手操作,在通勤、排队等单手使用场景下完全不可行。2019年初,N3TWORK内部做了一次关于触屏俄罗斯方块终极方案的头脑风暴。工程师们提出了各种激进的想法:使用手机侧面的音量键作为旋转键,使用3D Touch压感区分轻按和重按,使用倾斜感应器通过手机陀螺仪控制方块移动。每一项都被讨论、模拟、然后否决。音量键的位置因手机型号而异,无法标准化。3D Touch在2019年已经被苹果从新款iPhone上移除。陀螺仪控制的延迟比滑动操控更大。
会议结束时,杨在白板上写下了一句话:我们可能无法在玻璃上完美地玩俄罗斯方块。然后他在下面加了一句:但这不代表我们不应该继续尝试。这句话准确地概括了俄罗斯方块在触屏时代的处境。它是一个结构性的困境,不是一个技术性的故障。玻璃屏幕和俄罗斯方块之间的关系,就像汽油发动机和帆船之间的关系——你可以把发动机装到帆船上,它也能跑,但它永远不是一艘真正的帆船。但下载量并没有停止增长。2019年,N3TWORK版俄罗斯方块的全球累计下载量突破了二亿次。这个数字超过了Game Boy版俄罗斯方块捆绑销售的总量,使触屏版成为俄罗斯方块历史上传播最广的版本。Tetris Company的版税收入在2019年达到了成立以来的最高点——主要来自移动版的下载分成和广告收入。帕基特诺夫在2019年莫斯科游戏开发者大会上的演讲中,用了一个比喻来描述这种状态:俄罗斯方块在手机上就像一条被冲上海滩的鲸鱼。它很大,所有人都能看到它,但它不在它应该待的地方。
它在陆地上呼吸。听众笑了。但帕基特诺夫没有笑。2019年6月,《俄罗斯方块99》在全球Switch平台上的累计玩家数突破四百万。任天堂在E3展会上宣布将为游戏增加线下锦标赛模式。N3TWORK宣布将在2020年推出全新版本的移动版俄罗斯方块,这次将采用一种尚未公开的创新操作方式。在新闻稿中,杨说了一句耐人寻味的话:我们相信俄罗斯方块在手机上还有未被发现的可能。但业内观察者的判断更为冷峻。游戏产业分析师马修·鲍尔在2019年的一篇行业报告中写道:俄罗斯方块的移动化困境是触屏游戏时代最清晰的案例研究之一。它表明,某些游戏体验与特定硬件形态之间的耦合深度,远超平台持有者愿意承认的程度。俄罗斯方块不是在和《糖果粉碎传奇》竞争——它是在和人类手指的生理局限竞争。这场竞争它不可能赢。鲍尔的报告发表后,一位N3TWORK前员工在Twitter上转发并评论:我们在会议室里说过一模一样的话。然后我们继续回去工作。
2019年12月,App Store年度数据报告显示,N3TWORK版俄罗斯方块在“用户平均每周打开次数”这一指标上,排在所有游戏类应用的第四百名之后。但在“累计下载量”指标上,它排在第十二名。这两个数字之间的鸿沟,就是俄罗斯方块在触屏时代的全部故事。它被下载,被确认,被拥有,然后被遗忘在手机屏幕的第三页或第四页,和手电筒应用、航班追踪器、以及那些下载后再也没打开过的健身应用放在一起。它变成了一个数字时代的纪念品——它的存在本身就是意义,不需要被使用来证明这个意义。一个在1989年用Game Boy玩了五百小时俄罗斯方块的玩家,在2019年可能会在App Store看到那个蓝色图标,点击下载,玩三分钟,然后退出。这三分钟不是为了玩游戏。这三分钟是为了确认一件事:俄罗斯方块还在。我也还在。帕基特诺夫在2019年底接受《纽约客》采访时,被问到是否对移动版的现状感到失望。他的回答是:失望?不。俄罗斯方块活了三十五年。
大多数游戏活不过五年。它在每一个平台上都找到了自己的位置,除了这个——他指了指记者放在桌上的iPhone——在这个平台上,它找到了位置,但没找到姿势。姿势很重要。你坐在一把椅子上,姿势不对,坐不了多久。记者追问姿势会不会找到。帕基特诺夫想了想,说:也许会。也许不会。但这不是俄罗斯方块的问题。这是椅子的问题。他说完这句话后,采访就结束了。记者在报道的结尾写了一句自己的观察:帕基特诺夫说“椅子的问题”时,语气里没有抱怨,也没有辩解。他像是在陈述一个几何定理。那个几何定理是这样的:俄罗斯方块的操作确定性,建立在物理按键的离散输入特性之上。按键只有两种状态——按下和松开——中间没有过渡。触摸屏的输入是连续的,系统必须在一个连续的模拟信号中人为划定“有效操作”的阈值。这个阈值永远不可能像物理按键那样精确。这不是工程问题。这是物理问题。俄罗斯方块在玻璃上,永远是一个幽灵。看得见,摸得着,却不完全在场。
2019年圣诞节当天,全球有超过四十万人下载了N3TWORK版俄罗斯方块。同一天,《俄罗斯方块99》在Switch上的同时在线玩家数突破了七十万。四十万次下载。七十万人在线。下载的人可能玩了五分钟。在线的人可能玩了两个小时。这个对比清单安静地躺在Tetris Company的年度数据报告里,没有人把它拿出来讨论。但它就是俄罗斯方块在触屏时代最诚实的自画像。