第 25 章

铁幕两侧的罗生门(25)

第25章 铁幕两侧的罗生门(25)

亨克·罗杰斯在拉斯维加斯会展中心西厅的过道里停住了脚步。他本来是去找一家日本卡带制造商的展位,但余光扫到的屏幕画面让他整个人转了过去。那是一台IBM PC的彩色显示器,上面正有方块往下落——七种形状,四种旋转姿态,落到底部就锁住,排满一行就消去。他已经玩了两年游戏,看过市面上几乎所有值得看的作品,但眼前这个东西让他站在那里看了整整十分钟。

不是因为它复杂,恰恰相反:它简单到让他无法移开视线。展台上方的横幅写着“Spectrum HoloByte”,旁边立着一块硬纸板做的标识牌,印着游戏的名称:《Tetris》。一个穿灰色西装的展位工作人员注意到他,递过来一张宣传单。罗杰斯接过来,眼睛没有离开屏幕。

那是1988年1月7日,拉斯维加斯消费电子展的第二天。亨克·罗杰斯——防弹软件的创始人,一个在日本做游戏发行的荷兰裔美国人——还不知道,同一时刻,在这个会展中心的另一头,还有一家公司也在展示同一个游戏,而且两家公司都声称拥有合法授权。

那另一家公司叫Mirrorsoft,英国镜报集团的电子游戏部门。它的展位在南厅,比Spectrum HoloByte的大出一倍,布置得像一间伦敦俱乐部:深色地毯、皮沙发、玻璃茶几上摆着威士忌杯。他们的《Tetris》跑在一台Amiga电脑上,旁边还有一台Atari ST,屏幕上是同样的下落方块。展位的工作人员穿着定制的西装,领口别着镜报集团的小徽章,对每一个停下来观看的人介绍这是Mirrorsoft从苏联直接获得的独家产品。他们递出的宣传册更讲究,封面印着红场和克里姆林宫的剪影,标题写着铁幕正在落下——在你的屏幕上。

没有人注意到Spectrum HoloByte也在卖同一个东西。也没有人注意到两家公司的权利来自同一个人。

那个人此刻不在拉斯维加斯。罗伯特·斯坦因坐在他伦敦的办公室里,电话听筒夹在肩膀和耳朵之间,手上翻着一份传真。他是仙女座软件的创始人,一个在布达佩斯发现了俄罗斯方块的英国商人。

两年前,他在匈牙利科学院的计算机房里看到了这个游戏,追踪到莫斯科,与苏联外贸机构ELORG签了一份协议。协议的内容——他后来在不同场合给出了不同版本的解释——授权他开发家用电脑版本的俄罗斯方块。正是基于这份协议,他把权利分拆转售给了两家公司:家用电脑和游戏机权利卖给了Mirrorsoft,美国市场的家用电脑权利卖给了Spectrum HoloByte。

但在1988年1月的这个下午,斯坦因的传真机吐出来的不是订单确认,而是一封来自Mirrorsoft法律部门的质询函。有人在CES展场上告诉他们的销售副总裁,Spectrum HoloByte也在卖《Tetris》。Mirrorsoft想知道这是怎么回事。斯坦因放下电话,盯着传真件上的措辞。他没有立刻回复。

他先拨了一个打到莫斯科的号码——打给ELORG,打给一个名叫尼古拉·别利科夫的人。电话没人接。莫斯科时间已经是晚上十一点。

这就是1988年初俄罗斯方块在西方世界的处境:一款游戏同时在两个展台展出,两家公司各自宣称独家授权,背后是同一个人卖出了两份相互重叠的权利,而真正的权利持有者——苏联外贸机构ELORG——远在莫斯科,对此一无所知。这不是一场阴谋,甚至算不上精心策划的骗局。

它是一场链式反应:每一层交易都基于上一层的模糊前提,每一份合同都在放大而非消解不确定性,而链条的起点——莫斯科计算中心第六层的那台Electronika 60——从来没有产生过任何法律文件来界定谁拥有什么。帕基特诺夫写出了一个游戏,但他不拥有它。他的雇主苏联科学院拥有它,但不知道该拿它做什么。ELORG代表国家出售它,但没人真正理解这件商品的性质。斯坦因拿到了某种授权,但授权的范围从未被精确界定。他把这个模糊的权利包拆开卖给了两家公司,两家公司都以为自己买到了独家——而当它们发现彼此的存在时,链条上的每一环都已经锁死,没有人能单方面解开。

要理解这场罗生门是如何形成的,必须回到1986年的布达佩斯。那年秋天,斯坦因到访匈牙利科学院,本意是寻找可以移植到西方平台的东欧软件。他在一台IBM兼容机上看到了俄罗斯方块——当时还是字符模式版本,方块由方括号和井号拼成,没有颜色,没有音效,但核心机制已经完整。

斯坦因玩了二十分钟,然后问了一个改变游戏命运的问题:谁拥有这个?匈牙利人耸了耸肩。他们是从莫斯科拿到的拷贝,莫斯科那边说是帕基特诺夫写的,但帕基特诺夫是谁?苏联科学院计算中心的研究员。他有没有权利出售这个游戏?匈牙利人不知道。

斯坦因决定自己去莫斯科找答案。他通过匈牙利科学院的关系联系上了帕基特诺夫,帕基特诺夫又把他引荐给了ELORG——因为按照苏联体制,任何具有商业潜力的科研成果都属于国家,而ELORG是负责对外出售电子技术产品的外贸机构。斯坦因于1986年底抵达莫斯科,见到了别利科夫和ELORG的其他官员。谈判桌上放着一份用俄语和英语双语起草的协议草案。

斯坦因提出购买俄罗斯方块在全球范围内的家用电脑发行权。ELORG方面对家用电脑这个概念的理解是模糊的——在苏联,个人电脑的普及率极低,家用电脑市场几乎不存在。他们更关心的是斯坦因能付多少预付款、版税率是多少、合同期限多长。至于家用电脑这个术语究竟涵盖哪些平台、是否包括游戏机、是否包括掌机、是否包括街机——这些问题在谈判桌上没有被充分讨论。

斯坦因拿到了他想要的协议,带着一份签了字的合同回了伦敦。合同的具体条款在此后数年的诉讼中被反复援引和争辩。

根据后来披露的法庭文件和当事人回忆,斯坦因与ELORG签署的原始协议确实将授权范围限定为家用电脑。但问题在于,这份协议没有定义什么是家用电脑。在1986年的西方市场,家用电脑一词通常指IBM PC、Apple II、Commodore 64、Amiga、Atari ST等可以通过零售渠道购买的个人计算设备——但它们与游戏机之间的边界正在模糊。

任天堂的FC在日本和美国卖出了数千万台,世嘉的Master System正在欧洲扩张,而这些设备的核心硬件架构与家用电脑越来越接近。更重要的是,斯坦因本人似乎从一开始就采取了宽泛解释的策略。他把协议中的家用电脑理解为任何带屏幕和键盘的设备,然后在这个理解的基础上,将权利分拆为两个包:一个包含英国和欧洲市场的家用电脑权利,卖给了Mirrorsoft;另一个包含美国市场的家用电脑权利,卖给了Spectrum HoloByte。但他同时向Mirrorsoft暗示,授权范围可能涵盖游戏机——尽管他从未从ELORG那里获得过游戏机权利的明确授权。这里是链式交易的第一处断裂:斯坦因出售的权利大于他合法拥有的权利。但他不是故意欺诈——至少在最开始的时候不是。

他是在一个法律真空地带操作:苏联方面不理解自己出售的是什么,西方方面不理解自己购买的是什么,而中间人斯坦因试图用西方商业逻辑去缝合一个计划经济体制下的授权,结果制造出了一个既不属于东方也不属于西方的法律怪物。

Mirrorsoft拿到授权后迅速投入开发。这家公司是罗伯特·麦克斯韦尔镜报集团的全资子公司,掌门人是麦克斯韦尔的儿子凯文·麦克斯韦尔。罗伯特·麦克斯韦尔本人是一个复杂的人物——他出生于捷克斯洛伐克的一个犹太家庭,二战期间流亡英国,战后建立了横跨报纸、出版和电视的媒体帝国。他对苏联有特殊的兴趣,镜报集团在东欧拥有广泛的商业网络和人脉关系。当凯文·麦克斯韦尔告诉他Mirrorsoft拿到了一款苏联游戏的授权时,老麦克斯韦尔表现出了异乎寻常的热情。这不仅是一笔生意——这是铁幕松动的一个信号,是东西方文化交流的一个样本,是可以拿到唐宁街和克里姆林宫去讲的故事。

在麦克斯韦尔父子的推动下,Mirrorsoft的俄罗斯方块开发团队获得了充足的预算和极高的优先级。他们在Amiga、Atari ST、Commodore 64、IBM PC、Amstrad CPC和ZX Spectrum等平台上同时推进开发,计划在1988年春季全面上市。

大洋彼岸的Spectrum HoloByte也在做同样的事。这家公司总部位于加利福尼亚,以发行军事模拟游戏闻名。它的创始人吉尔曼·路易是美籍华裔,对苏联题材有特殊的兴趣——他后来回忆说,当他第一次看到俄罗斯方块时,立刻被它的苏联气质吸引:那种粗粝的工业感、朴素的几何美学、以及隐含在方块下落节奏中的某种冷战的紧张感。Spectrum HoloByte的版本在画面上做了大幅强化:背景是红场夜景、军用机场、太空发射台等苏联意象,方块本身被渲染成金属质感,消行时伴有爆炸音效。包装盒上印着镰刀锤子图案和西里尔字母。

路易的策略很清楚:这不是一个普通的益智游戏,这是一个来自铁幕另一侧的谜题,美国人买它不是因为好玩,而是因为好奇。

两家公司都不知道对方的存在。斯坦因没有告诉Mirrorsoft他把美国权利卖给了Spectrum HoloByte,也没有告诉Spectrum HoloByte他把欧洲权利卖给了Mirrorsoft。他可能认为这两个市场是分开的,不会产生冲突;也可能他根本没有想那么远。在1987年的游戏行业,跨大西洋的市场区隔仍然是默认的商业惯例——一家欧洲发行商和一家美国发行商可以各自在自己的地盘上卖同一个游戏而不互相干扰。

但俄罗斯方块不是普通的游戏。它的吸引力是跨平台的、跨地域的、跨文化的。

到了1987年底,Mirrorsoft的版本开始在欧洲上市,销量迅速攀升;Spectrum HoloByte的版本也在美国获得了超出预期的预订量,各大软件分销商都在追加订单。两个市场的信息通过行业媒体开始交汇。

《计算机游戏世界》杂志在1987年12月号上同时提到了两个版本:英国Mirrorsoft的《Tetris》已经在Amiga上获得了追捧,而美国Spectrum HoloByte的版本则以其苏联主题包装令人耳目一新。这篇文章没有追问一个问题:为什么同一个游戏会有两个不同的发行商?

答案在1988年1月的拉斯维加斯CES展上变得无法回避。消费电子展是美国消费电子行业最大的年度展会,1988年的冬季展吸引了超过十万名参观者。Mirrorsoft从伦敦派出了一个由凯文·麦克斯韦尔亲自带队的代表团,租下了南厅最显眼的位置,搭起了那个皮沙发和威士忌杯的伦敦俱乐部式展位。他们的策略是用俄罗斯方块作为旗舰产品来展示Mirrorsoft的整体品牌——铁幕落下的意象贯穿整个展位设计。

凯文·麦克斯韦尔本人在展会第一天接受了《综艺》杂志的简短采访,宣称Mirrorsoft已经获得了这款苏联杰作的全球独家授权。他说这句话时语气笃定,没有任何犹豫。

Spectrum HoloByte的展位在西厅,规模小得多,但人流同样密集。吉尔曼·路易亲自站在展位上,向每一个停下来的人演示游戏。他注意到有些人手里拿着Mirrorsoft的宣传册走进来,指着屏幕问这是不是同一个游戏。路易一开始没有在意——他以为Mirrorsoft只是欧洲的一个分销商,也许斯坦因给了他们某种转授权利。

但当他的销售总监在展会第二天拿回了一份Mirrorsoft的宣传册,上面赫然印着全球独家授权的字样时,路易意识到事情不对了。

他立刻给斯坦因打电话。斯坦因在电话里试图安抚他,解释说Mirrorsoft的全球独家指的是欧洲市场的全球独家——一个自相矛盾的说法。路易没有被说服。他挂了电话之后,让销售总监去Mirrorsoft的展位直接问清楚。接下来的场景在后来的诉讼文件和当事人回忆中被多次描述。

Spectrum HoloByte的销售总监走进Mirrorsoft的南厅展位,找到了凯文·麦克斯韦尔,自我介绍后直接问对方是从谁那里拿到的《Tetris》授权。凯文·麦克斯韦尔回答:罗伯特·斯坦因,仙女座软件。对方点了点头:我们也是。

凯文·麦克斯韦尔的脸色变了。他让人把斯坦因的合同复印件找出来,翻到条款页给对方看。对方也拿出了自己的合同复印件。两份合同都签着罗伯特·斯坦因的名字,两份合同都声称授予被授权方在特定市场的独家权利——但两份合同加起来覆盖了同一个游戏的同一种平台类型。两家公司都被同一个人卖了一份独家。

这就是1988年CES展上俄罗斯方块罗生门的核心时刻:不是两家公司互相指责侵权,而是两家公司同时发现自己可能根本没有独家授权。他们买的都是斯坦因的权利——但斯坦因的权利本身是模糊的。如果斯坦因从ELORG拿到的只是家用电脑授权,那么他有没有权利把这份授权拆成欧洲和美国两个市场分别出售?

更进一步:家用电脑授权是否涵盖游戏机?Mirrorsoft已经在计划将俄罗斯方块移植到任天堂FC和世嘉Master System上——这些平台属于家用电脑还是游戏机?斯坦因告诉凯文·麦克斯韦尔没问题,但斯坦因的合同里没有写这一条。展会第三天,亨克·罗杰斯走进了这个故事。罗杰斯的防弹软件是一家在日本注册的公司,主要业务是将日本游戏发行到北美市场。他在CES展上看到Spectrum HoloByte的俄罗斯方块后,立刻判断出这个游戏在日本有巨大的潜力——日本市场当时正被《勇者斗恶龙》和《超级马里奥兄弟》这样的叙事驱动型游戏主导,一个纯粹的、抽象的益智游戏反而可能成为差异化产品。罗杰斯找到吉尔曼·路易,提出想要获得日本市场的发行权。路易告诉他日本权利不在自己手里——他只有美国市场的家用电脑权利。罗杰斯接着问谁有日本权利。路易给了他斯坦因的联系方式。罗杰斯当天晚上就从拉斯维加斯的酒店房间给伦敦打了电话。斯坦因接了电话。

罗杰斯说明来意后,斯坦因沉默了几秒钟,然后说日本市场还没有人拿。他报了一个价格。罗杰斯说他要考虑一下。罗杰斯后来在多个场合回忆过这通电话。他说他当时有一种直觉——斯坦因的语气里有一种急于成交的迫切感,不像一个手里握着热门产品的人应有的从容。罗杰斯没有立刻答应斯坦因的报价,而是决定自己去做背景调查。他通过日本的关系网联系上了任天堂美国公司的人,问他们是否听说过《Tetris》。任天堂美国的回复让他吃了一惊:他们不仅听说过,而且正在评估这个游戏——因为Mirrorsoft已经通过麦克斯韦尔的关系与任天堂日本总部接触,试图将俄罗斯方块的游戏机权利卖给任天堂。罗杰斯意识到,斯坦因向他兜售的日本权利可能与Mirrorsoft声称拥有的权利重叠。他没有退缩。他决定飞往伦敦,与斯坦因面谈。在莫斯科,ELORG的办公室里,一份简报正在缓慢地向上传递。

简报的来源是苏联驻美国商务代表处的一名工作人员,他参加了1988年1月的CES展,在展场上看到了Spectrum HoloByte和Mirrorsoft的展位。他不懂电子游戏,但他认出了屏幕上那个由方块组成的图案——他之前在莫斯科的一个同事的电脑上见过类似的东西。他拿了一份宣传册,回到华盛顿的办公室后写了一封简短的报告,附上宣传册的复印件,通过外交信使渠道发回了莫斯科。报告的内容大致是:在美国拉斯维加斯举行的消费电子展上,两家西方公司正在推广一款名为Tetris的软件产品,该产品据称源自苏联科学院;两家公司均声称拥有合法授权;具体情况有待进一步了解。这份报告在苏联外贸系统的官僚管道中缓慢流动。它先到了对外贸易部的情报处,然后被转发给科学院的国际合作局,最后在二月中旬抵达了ELORG副局长尼古拉·别利科夫的办公桌。别利科夫读完报告后的第一反应是困惑。他知道ELORG与斯坦因签过一份协议,授权仙女座软件开发家用电脑版本的俄罗斯方块。

但他不知道斯坦因把权利卖给了两家公司,更不知道这两家公司正在全球最大的消费电子展上高调推广。他拿起电话,拨了斯坦因在伦敦的号码。电话接通了。别利科夫用他有限的英语问斯坦因为什么在拉斯维加斯看到了他们的游戏、有两家公司在卖它、这是怎么回事。斯坦因的回答没有被记录下来。但根据别利科夫后来接受采访时所述,斯坦因试图解释这是正常的商业安排——一家负责欧洲市场,一家负责美国市场,都在协议允许的范围内。别利科夫没有完全被说服,但他手头缺乏足够的信息来判断斯坦因说的是不是真话。他放下电话后,让秘书把ELORG与斯坦因签署的所有文件调出来重新审查。秘书从档案柜里找出了那份1986年的合同原件。别利科夫戴上眼镜,一页一页地重新读了一遍。合同是用俄语起草的,英语译文附在后面。俄语版本中的关键术语是“бытовые компьютеры”——字面意思是家用计算机。在1986年的苏联语境中,这个术语指的是什么?苏联几乎没有家用计算机市场。

科学院计算中心使用的Electronika 60是工业设备,不是消费品。别利科夫本人对西方计算机市场的了解有限——他知道IBM PC的存在,知道Apple II的存在,但对家用电脑与游戏机之间的区别没有清晰的概念。当他读到“бытовые компьютеры”这个词时,他想到的可能是一台放在家庭环境中使用的计算机设备,而不是一个插在电视机上的卡带式游戏机。但斯坦因的西方买家显然对这个术语做了不同的理解。别利科夫在办公室里坐了很长时间,盯着那份合同。他不是一个法律专家——ELORG有自己的法务部门,但那些律师对国际知识产权法的了解并不比他多多少。他开始意识到一个问题:ELORG可能无意中卖出了一件自己并不完全理解的东西,而买家正在利用这种不理解来最大化自己的利益。这不是欺诈——至少不完全是。这是一种制度性的信息不对称:计划经济体制下的外贸官员在面对资本主义市场的商业逻辑时天然地处于劣势地位。

而这种劣势正在通过一份模糊的合同被放大为商业损失。别利科夫做出了一个决定:他要主动了解情况。他让秘书联系苏联驻英国商务代表处,要求他们提供关于Mirrorsoft和仙女座软件的背景信息。同时他起草了一份内部备忘录,建议ELORG重新审查与斯坦因的协议,并考虑是否有必要直接与西方游戏公司接触——绕过斯坦因。这份备忘录在ELORG内部引发了争论。一些官员认为绕过现有的合同伙伴是不合适的,可能损害苏联在国际商业中的信誉。另一些官员则认为如果斯坦因确实超出了授权范围,ELORG有权重新谈判甚至终止合同。争论持续了数周。期间别利科夫收到了来自伦敦的回复:Mirrorsoft是镜报集团的全资子公司,其董事长罗伯特·麦克斯韦尔是英国最有权势的媒体大亨之一,而且与苏联高层有直接联系。这个消息让情况变得更加复杂。ELORG不能简单地撕毁合同——如果麦克斯韦尔直接给莫斯科的某位部长打电话,事情可能升级为外交问题。

别利科夫选择了一条中间路线:他不终止与斯坦因的合同,但他开始通过其他渠道收集关于俄罗斯方块在西方市场的信息。他联系了苏联科学院计算中心,询问帕基特诺夫是否了解西方发生的事情。帕基特诺夫的回答让他意外:这位程序员对商业开发一无所知,甚至不知道自己的游戏已经在欧美销售。他只知道斯坦因来过莫斯科签了一份协议,此后再无音讯。帕基特诺夫没有收到过一分钱的版税——不是因为斯坦因没付,而是因为在苏联体制下个人发明者无权获得版税收入。所有收益归国家所有。别利科夫在1988年3月又收到了一份来自美国的简报。这一次的内容更加详细:Spectrum HoloByte的俄罗斯方块在美国销量已经突破十万份,《纽约时报》和《华尔街日报》都刊登了关于这款苏联游戏的报道。《纽约时报》的文章特别提到了帕基特诺夫的名字,称他为莫斯科的一位人工智能研究员。《华尔街日报》则从商业角度分析了俄罗斯方块现象,指出这款游戏的授权链条不透明,暗示可能存在法律风险。

别利科夫把这两份剪报放在办公桌上,与那份CES展的简报并排摆开。三份文件。三个不同的渠道。指向同一个事实:一件最初诞生于莫斯科计算中心的软件产品正在西方世界变成一门生意——而ELORG作为合法的权利持有者对这门生意的规模、范围和参与者几乎一无所知。他开始准备一次会议。会议的议题是ELORG应该如何应对俄罗斯方块在西方市场的扩散。与会者将包括法务部门的代表、对外贸易部的联络官以及帕基特诺夫本人——这是帕基特诺夫的名字第一次出现在ELORG的内部会议名单上。在此之前他只是合同附件中提到的发明者。会议定在四月中旬举行。别利科夫在会前做了最后一次信息更新:他让秘书给斯坦因发了一封电报,要求对方提供所有二级授权协议的副本——包括与Mirrorsoft和Spectrum HoloByte签署的合同。电报的措辞是礼貌但明确的:为了确保双方对协议条款的理解一致。斯坦因收到电报时亨克·罗杰斯刚刚抵达伦敦。罗杰斯在斯坦因的办公室里坐了三个小时。

他带来了一份详细的商业计划书:防弹软件将负责俄罗斯方块在日本市场的发行,首先登陆任天堂FC平台然后扩展到个人电脑和街机。斯坦因听着罗杰斯的陈述偶尔点头偶尔提问。但当罗杰斯要求看到斯坦因与ELORG签署的原始合同时斯坦因犹豫了。他说合同是保密的不能给第三方看。罗杰斯坚持要看——他说他需要确认斯坦因确实拥有日本市场的授权权利否则他无法向任天堂提交正式的发行申请。斯坦因最终让步了。他从文件柜里取出了一份复印件放在罗杰斯面前。罗杰斯翻阅了合同的关键条款——他后来回忆说他特别注意了授权范围的描述。“家用电脑”——这个词让他皱起了眉头。罗杰斯问斯坦因FC算不算家用电脑。斯坦因说算。罗杰斯又问斯坦因确不确定ELORG也这么认为。斯坦因说没问题他与ELORG有口头谅解。罗杰斯没有完全相信这个说法但他也没有放弃交易。

他提出了一种新的合作模式:防弹软件不直接从斯坦因手里购买日本权利而是由斯坦因将日本权利正式纳入他与ELORG的协议修订中然后防弹软件再与ELORG直接签署日本市场的授权协议。斯坦因不同意——这意味着他的中间人角色被绕过了。两人在伦敦没有达成最终协议。罗杰斯离开斯坦因的办公室时手里拿着那份合同的复印件——斯坦因允许他带走的唯一一份文件。罗杰斯回到酒店后把合同的条款逐字读了三遍。他的结论是:斯坦因的权利基础比他自己声称的要薄弱得多。“家用电脑”这个词是一个定时炸弹——一旦ELORG意识到西方市场对它的理解与自己不同整个授权金字塔就会从底部开始崩塌。罗杰斯做出了一个决定:他不打算通过斯坦因来获得日本权利了。他要直接去莫斯科。这个决定将改变一切。在莫斯科别利科夫桌上的文件堆越来越厚。

四月初他收到了苏联驻日本商务代表处的一份意外报告:一家名叫防弹软件的日本公司正在询问关于俄罗斯方块日本发行权的事宜该公司的创始人亨克·罗杰斯声称已经与罗伯特·斯坦因进行了初步接触。别利科夫读到这份报告时第一次露出了近似微笑的表情——不是因为高兴而是因为信息不对称的天平终于开始向ELORG倾斜了。斯坦因把权利卖给Mirrorsoft和Spectrum HoloByte时没有通知ELORG;现在第三方正在主动找上门来问ELORG是否知情。别利科夫在报告边缘用红笔写了一行批注:“等待此人联系。”

他把报告放进了一个新的文件夹封面上手写着“Tetris—Запад”——俄罗斯方块—西方。文件夹里已经装了CES展的简报、《纽约时报》和《华尔街日报》的剪报、与斯坦因的合同复印件、法务部门的初步分析意见以及帕基特诺夫的个人档案摘要。每一份文件都是一块拼图碎片正在拼出一幅ELORG从未见过的图景:一件诞生于苏联计划经济体制内的无形财产正在资本主义世界经历着一场狂野的、失控的、基于错误前提的商业繁殖。别利科夫合上文件夹时窗外的莫斯科正下着四月雪。他知道四月中旬的那次会议将不再是讨论是否应该采取行动而是讨论如何行动。ELORG已经越过了从无知到警觉的门槛。接下来要发生的事情将不再是困惑和观望而是介入和争夺。拉斯维加斯CES展上的那个下午——亨克·罗杰斯在西厅过道里停住脚步的瞬间——所启动的连锁反应正在缓慢而不可逆转地将莫斯科拉入谈判桌的中心。真正的冷战商业战争还没有开始但各方已经就位:斯坦因在伦敦试图维持一个越来越难以维持的权利结构;

麦克斯韦尔父子在镜报集团的董事会里讨论如何利用政治关系向苏联施压;吉尔曼·路易在加利福尼亚计算着俄罗斯方块的销售收入同时担忧着授权链条的法律风险;亨克·罗杰斯在东京和伦敦之间穿梭手里捏着一份合同的复印件和一个尚未成形的莫斯科之行的计划。而尼古拉·别利科夫坐在ELORG的办公室里面前摊着一份标注着“Tetris—Запад”的文件夹正在用红笔在空白处写下会议议程的第一条:

我们到底拥有什么?

这个问题将在1989年2月的莫斯科谈判中得到回答——当亨克·罗杰斯、罗伯特·斯坦因和凯文·麦克斯韦尔同时出现在ELORG总部时,别利科夫将有机会重新定义这个问题的答案。而在更远的地方,在东京任天堂总部的会议室里,荒川实和霍华德·林肯正在等待罗杰斯从莫斯科带回的消息——他们知道Game Boy的命运与这个来自苏联的游戏捆绑在一起,而掌机权利的争夺将是冷战末期最奇特的一场商业外交战役。