第 5 章

铁幕两侧的罗生门

第5章 铁幕两侧的罗生门

那份1986年11月签署的合同——三页纸,俄文和英文各一份,盖着匈牙利科学院计算机应用研究所的公章——到达ELORG的莫斯科总部时,被装在一个普通的棕色信封里,与其他十几份外贸文件一起堆在尼古拉·别利科夫的办公桌上。别利科夫是ELORG的许可部主任,一个四十出头的苏联外贸官员,西装剪裁得体,英语流利,在ELORG工作了十二年,处理过的出口合同涵盖电子测试设备、工业控制器和军用级真空管。他从未见过一份计算机程序的许可合同。更准确地说,他从未见过一份对“计算机程序”主张权利的文件。

1986年的苏联法律体系里,没有对计算机软件的知识产权保护。程序不是发明,所以不能申请专利。程序不是文学作品,所以不受版权保护。程序是算法,而算法是数学——数学属于全人类。这是苏联官方对计算机程序的标准立场。

但外贸部下属的ELORG确实有权代表国家出售“技术成果”,只要这份成果能够被定义为某种可出口的商品。别利科夫打开信封,翻看合同文本。

他看到了匈牙利科学院计算机应用研究所的抬头,看到了一个叫罗伯特·斯坦因的英国人的名字,看到了一个叫Tetris的程序名称,看到了一长串关于许可范围、销售区域和版税分成的条款。他的第一反应不是愤怒,不是困惑,而是好奇——什么人会为了一份计算机程序,从伦敦飞到布达佩斯,签下这样一份文件?他把合同放在“待处理”一摞的最上面,然后继续处理其他文件。他需要时间研究这个问题。他需要咨询法律专家。他需要了解西方软件市场的运作方式。他需要搞清楚,这份合同所描述的那个东西——Tetris——究竟是什么。

四个星期后,斯坦因发来了第二封信,询问合同是否已经收到,ELORG是否同意按现有条款执行。别利科夫回了一封简短的电报,确认收到文件,但未做出任何承诺。他仍在等待法律部的意见。法律部的意见来得比他预想的更慢——法律部的专家们对这个问题同样毫无准备。他们习惯处理的是产品出口合同,每一份合同都明确规定了产品的物理规格、数量、重量、交付日期和验收标准。

但Tetris没有物理规格。它没有重量。它不能被装进集装箱。它是一组代码,一个算法,一个可以在任意数量的软盘上复制的东西。怎么定价?按拷贝数?按销售额百分比?按固定金额?苏联外贸体系里没有现成的模板。

1987年春天,别利科夫终于向斯坦因发出了第一封实质性的回复。信中表示,ELORG对与Andromeda Software建立合作关系持开放态度,但需要重新谈判具体条款,因为匈牙利科学院计算机应用研究所并非ELORG的授权代表,其签署的文件不具备法律约束力。别利科夫建议双方在莫斯科举行面对面会谈。

这封信到达斯坦因伦敦办公室时,距离斯坦因向Mirrorsoft和Spectrum HoloByte转售权利,已经过去了两个月。在伦敦,Mirrorsoft的开发团队正在全速推进俄罗斯方块的多平台移植。项目负责人是一个名叫彼得·琼斯的程序员,三十岁出头,之前在Commodore 64上做过两款畅销的动作游戏。

琼斯从斯坦因那里拿到的是IBM PC版的源代码——帕基特诺夫在Electronika 60上用Pascal写的原始程序,经过匈牙利程序员的移植和修改,此刻以一组十六进制数字的形式安静地躺在琼斯的软盘驱动器里。他的任务是把这组代码拆解、理解、重写,让它能在Commodore 64、ZX Spectrum、Amstrad CPC、BBC Micro、Atari ST和Amiga上运行。琼斯不懂俄语。原始代码里的注释是用俄文写的,他只能凭猜测判断每一段代码的功能。

他花了两个星期的时间,用最笨的方法——逐行追踪、逐段测试——搞清楚了俄罗斯方块的核心逻辑:随机生成七种四格形状之一,从屏幕顶部落下;玩家可以旋转、移动、加速下落;一行填满后消除;分数递增;速度递增;顶部堆满则游戏结束。

他惊叹于这个逻辑的精简。没有任何冗余,没有任何装饰,一个闭环系统,每一个元素都是必要的,每一个元素都与其他元素产生关系。

他后来对同事说,这是他见过的最漂亮的代码。琼斯负责核心逻辑的重写,另一个程序员负责图形和音效。Mirrorsoft的市场部门要求为不同平台添加不同的视觉风格。Commodore 64版被赋予了莫斯科的圣巴西尔大教堂作为背景画面,洋葱形穹顶从屏幕底部升起,背后是深蓝色的夜空。Amiga版选择了更抽象的苏联风格——红色和金色的几何图案,背景音乐是一段基于俄罗斯民歌的电子乐改编。ZX Spectrum版由于硬件限制只能使用低分辨率单色图形,但程序员在包装盒上花了两倍的功夫,封面设计采用了构成主义风格的海报字体。所有这些视觉包装都在传递同一个信息:这是一个来自苏联的游戏。一个来自冷战的另一端的谜题。一件被铁幕遮挡了太久的艺术品。

在加利福尼亚,Spectrum HoloByte的团队也在做同样的事,但方向不同。他们的负责人菲利普·亚当决定不强调苏联政治元素,而是强调游戏本身的“神秘感”。

他为游戏包装设计了一个深红色的封面,中央是一个被切割成四格方块的球体,下方用俄文和英文印着“TETRIS”。亚当联系了一个在旧金山的俄语翻译,在包装背面加了一段俄文标语,大意是“来自莫斯科的礼物”。他并不知道这句话在俄语中的语法是否正确,但他的目标受众同样不知道。

亚当还做了一个决定,这个决定后来被证明对整个俄罗斯方块的历史产生了深远影响:他在包装盒上印上了帕基特诺夫的名字。Alexey Pajitnov。在西方游戏行业,把设计师的名字印在包装上是不寻常的——游戏通常被认为是公司产品,而非个人作品。但亚当认为,一个苏联程序员的真实姓名出现在美国商店的货架上,本身就是一种营销。他通过斯坦因要到了帕基特诺夫的名字的英文拼写,没有核实其准确性,也没有尝试联系帕基特诺夫本人。他把这个名字印在了第一批三万份包装盒上。

1987年11月,Spectrum HoloByte在旧金山联合广场的圣弗朗西斯酒店举行了俄罗斯方块的北美首发会。

亚当租下了酒店的一个中型宴会厅,布置了十二台IBM PC,每台都运行着俄罗斯方块。他邀请了大约一百位记者、零售商和行业分析师。宴会厅的音响系统播放着俄罗斯方块的背景音乐——一段改编自俄罗斯民歌《卖货郎》的8位元电子乐,旋律简单,节奏明快,在十二台电脑上同时循环播放,形成了一种奇特的合奏效果。记者们被邀请坐到电脑前试玩。亚当准备了五分钟的演示,然后让记者自由体验。

五分钟变成了十分钟。十分钟变成了半个小时。没有人起身。有人在低声咒骂,有人在笑,有人完全沉默。

亚当站在宴会厅的角落里,看着这一切。他后来回忆说,那一刻他知道自己手中握有一件非比寻常的东西——不是一件商品,而是一种现象。一种能让成年人忘记时间、忘记场合、忘记自己正在被观看的东西。

《纽约时报》的科技记者彼得·刘易斯在首发会后写了一篇报道,标题是《来自苏联的电脑游戏在美国首秀》。

刘易斯在文章中写道:“俄罗斯方块是那种罕见的游戏——它不需要任何说明,你只需要看它运行五秒钟,就完全理解了规则。然后你就会开始玩。然后你就会发现已经过去了两个小时。”刘易斯还提到了帕基特诺夫的名字,称他为“莫斯科科学院的计算机研究员”,并推测他“可能正在莫斯科的某个实验室里编写下一个版本”。

这个推测是错的。帕基特诺夫正在莫斯科的实验室里继续他的日常工作,对他自己的名字出现在《纽约时报》上一无所知。

1988年1月,俄罗斯方块在美国正式发售。零售价34.95美元。Spectrum HoloByte在第一个月收到了十万份订单,这个数字远远超出了他们的预期。他们的生产能力只能满足一半的需求,零售商们开始排队等货。电脑游戏杂志给予了几乎一致的好评。《电脑游戏世界》给了四星半的评分,《龙》杂志称其为“年度最具原创性的游戏”,《字节》杂志的科技编辑写了一篇长文分析俄罗斯方块的算法结构,结论是“简约到完美的数学游戏”。

但没有任何一篇评论提到一个关键问题:这个游戏的版权究竟属于谁?授权链条是否合法?帕基特诺夫是否获得了任何报酬?这些问题在1988年的游戏行业里,几乎没有人会问。游戏行业刚刚从1983年的崩溃中恢复过来,版权意识仍然薄弱,尤其是涉及跨国授权时,常常是合同跟着交易走,而非权利跟着合同走。当一个英国中间商说“我拥有授权”,一个美国发行商通常不会要求他出示原始合同。当一个游戏来自苏联——一个与美国没有版权条约的国家——法律上的不确定性被视为商业风险的一部分,而非交易的障碍。

Mirrorsoft在欧洲的发行采取了不同的节奏。他们没有举行大型首发会,而是选择了分批上市。1988年春天,Commodore 64版率先在英国和德国上市,Amiga版和Atari ST版紧随其后,PC版最后推出。Commodore 64版在三个月内卖出了超过十万份,在英国游戏排行榜上进入了前十名。

Mirrorsoft的市场经理在发给麦克斯韦尔父子的内部备忘录中写道:“这个游戏不需要广告。人们只需要在朋友的电脑上看到它,就会自己去买。”

凯文·麦克斯韦尔读到了这份备忘录。他是罗伯特·麦克斯韦尔的第三个儿子,年仅三十岁,在镜报集团负责软件业务。他此前没有游戏行业的经验,但他知道一件事:如果Mirrorsoft拥有的是电脑权利,那么游戏机权利——即将推出的新一代家用游戏机——将是一个更大的市场。

任天堂的NES在美国已经卖出了超过一千万台,Game Boy掌机正在开发中,世嘉的Genesis即将发布。游戏机市场正在爆发,而俄罗斯方块似乎天生适合游戏机——它不需要键盘,只需要方向键和一个旋转按钮,完美匹配游戏机手柄的物理限制。

凯文·麦克斯韦尔拿起电话,打给了斯坦因。他问斯坦因:“我们拥有游戏机权利吗?”斯坦因回答:“是的。”凯文又问:“签在合同里了吗?”斯坦因回答:“我们的合同覆盖了所有计算机平台。”凯文停顿了一下。

“计算机平台”在1987年的商业语言中是一个模糊的术语。它可以被解释为只包括个人电脑,也可以被解释为包括任何运行程序的设备。斯坦因选择了更宽泛的解释。

凯文接受了这个解释。他没有要求斯坦因出示他与ELORG的原始合同中关于“计算机平台”的定义。他也没有联系ELORG确认。他选择相信斯坦因,因为斯坦因是他们在俄罗斯方块这件事上唯一认识的中间商,而重新寻找中间商意味着更多的时间和不确定性。在商业决策中,不确定性往往比虚假的确定性更令人恐惧。

凯文·麦克斯韦尔开始计划一趟东京之行。他要在日本拜访游戏机厂商,为俄罗斯方块寻找游戏机许可协议。他的目标是任天堂和世嘉——两家占据全球游戏机市场主导地位的日本公司。他准备好了演示材料和销售数据,包括Mirrorsoft在欧洲的销售业绩和Spectrum HoloByte在美国的销售数据。他准备在谈判桌上说:“我们拥有全球游戏机权利。”

他在说这句话的时候,并不认为自己是在撒谎。他相信斯坦因拥有这些权利,因为斯坦因这样告诉了他。斯坦因认为自己可能拥有这些权利,因为他认为“计算机软件”这个范畴足够宽泛。而真正拥有这些权利的那个机构——ELORG——在莫斯科的一栋灰色办公楼里,正在整理文件,准备与斯坦因进行第一次正式谈判。

1988年6月,拉斯维加斯消费电子展。夏季CES的规模之大,超出了任何一个人的理解范围。拉斯维加斯会议中心的主展厅占地超过十万平方米,被分割成数千个展位,每个展位都在争夺路过者的注意力。巨大的霓虹灯招牌、震耳欲聋的音乐、穿着奇装异服的促销人员、不间断播放的演示视频——整个展厅像一个同时运行着上千个程序的计算机,每个程序都在尖叫着“看我”。任天堂的展位在展厅的核心位置,占地数百平方米,搭建了一个多层结构的展示区,顶部是一个巨大的发光标志,展示着马里奥的形象。任天堂的展位是每一个参会者的必到之处,排队试玩最新NES游戏的队伍从早排到晚。

世嘉的展位在另一个角落,略小一些,但同样人潮涌动,他们正在展示Genesis主机的原型机。Atari的展位在展厅的另一端,规模比以前小了很多——这家曾经统治游戏行业的公司此刻正在与任天堂的竞争中节节败退——但他们仍然占有一席之地,正在展示一系列NES兼容游戏,由他们的子公司Tengen负责发行。Spectrum HoloByte的展位在展厅的边角,靠近后墙,是一个不起眼的小型展位,只有两台IBM PC和一台Commodore 64。展位上的主要展示品是俄罗斯方块。菲利普·亚当站在展位前,亲自向每一位驻足的参观者介绍游戏。他注意到,与其他展位不同,参观者在他的展位上停留的时间明显更长——不是因为他的介绍,而是因为他们一旦开始玩俄罗斯方块,就难以离开。他不得不几次提醒参观者后面还有人在排队。在展厅的另一端,Mirrorsoft的展位更大一些,有六台不同的机器,展示着俄罗斯方块在不同平台上的版本。

凯文·麦克斯韦尔亲自站在展位前,与零售商洽谈欧洲分销协议。他的展位也吸引了不少人,但吸引他们的不是凯文,而是俄罗斯方块本身。参观者们在不同的机器之间走动,比较不同版本的画面和音效,然后坐下来玩,然后忘记了自己在比较什么。在展厅的第三个角落,Tengen的展位上,一个程序员正在一台NES开发机上演示一个尚未公布的俄罗斯方块版本。这个版本是Tengen的工程师们独立开发的,没有使用任何原始代码,纯粹基于俄罗斯方块的规则重新编写。Tengen的管理层认为,规则本身不受版权保护,因此他们不需要任何人的授权就可以制作和销售NES版俄罗斯方块。他们只向Mirrorsoft支付了一笔“咨询费”,作为对Mirrorsoft声称拥有的权利的一种礼貌性承认,但没有签署正式的许可协议。Tengen的律师们相信,他们可以在法庭上为这个立场辩护。同一个游戏。同一个规则。同一个名字。

在拉斯维加斯会议中心的不同角落,三个不同的公司正在展示它,每一个都声称拥有某种形式的授权,没有一个能说清楚自己权利的终极来源。一个来自《电脑游戏世界》的年轻记者名叫约翰·戴维森,在展场里闲逛时注意到了这个现象。他先在Spectrum HoloByte的展位上玩了十五分钟俄罗斯方块,然后在Mirrorsoft的展位上又玩了十五分钟,最后在Tengen的展位上看到了NES版。他问Tengen的展位负责人:“你们和另外两家公司是什么关系?”负责人回答:“我们拥有不同的授权范围。”戴维森又问:“谁拥有原始权利?”负责人犹豫了一下,说:“这很复杂。”

戴维森决定写一篇关于俄罗斯方块权利谜团的文章。他在展场里采访了所有能找到的相关人士。Spectrum HoloByte的亚当告诉他,权利来自Andromeda Software。Mirrorsoft的凯文·麦克斯韦尔告诉他,权利同样来自Andromeda Software,但范围不同。Tengen的发言人告诉他,他们不需要授权,因为规则不受保护。戴维森问每一个人同一个问题:“帕基特诺夫知道你们在卖他的游戏吗?”他得到的回答各不相同。有人说“当然知道”,有人说“我们通过合法渠道处理”,有人说“我不确定”。没有一个人能给出一个确定的“是”或“否”。戴维森把这些问题写进了他的文章,但杂志编辑在排版时删掉了大部分关于权利争议的内容,因为“太复杂了,读者不会关心”。最终刊登出来的文章只有关于游戏玩法的描述和销售预测。权利问题被压缩成一句话:“俄罗斯方块的权利归属目前尚不完全清晰,但多家公司正在积极推进各自版本的发行。”

这句话在1988年夏天被一位正在CES展场里闲逛的日本人读到了。他叫亨克·罗杰斯,是防弹软件的创始人,一个在东京游戏圈子里活跃了十年的荷兰裔美国人。罗杰斯当时正在寻找一款适合日本市场的游戏,被俄罗斯方块吸引后,先后在Spectrum HoloByte和Mirrorsoft的展位上玩了总共半个小时。他注意到两个版本的核心规则完全一致,但细节处理有所不同。他问Mirrorsoft的人:“你们拥有日本游戏机权利吗?”对方回答:“我们可以谈。”罗杰斯说:“我想买。”对方说:“我们可以在展会后联系。”

罗杰斯没有立刻做出决定。他回到日本后,开始调查俄罗斯方块的权利链。他找到了一个在伦敦的律师,要求对方查清楚Mirrorsoft的权利来源。律师花了两周时间,查到了Andromeda Software,查到了斯坦因的名字,查到了斯坦因与匈牙利科学院之间的合同。但律师无法找到ELORG与斯坦因之间的任何文件。律师在给罗杰斯的报告中写道:“权利链的上游存在明显的不确定性。真正的权利持有者可能是一个名叫ELORG的苏联机构,但该机构是否已经将权利授予任何人,目前无法核实。”

罗杰斯读完了这份报告,做出了一个决定。他不买Mirrorsoft的权利。他要直接去莫斯科,从ELORG手里买日本游戏机权利。他让人订了一张飞往莫斯科的机票。在拉斯维加斯CES的喧嚣结束后的第三天,菲利普·亚当在收拾展位时发现了一张纸条,是展场工作人员转交的。纸条上写着:“请与苏联驻旧金山领事馆联系,他们想了解俄罗斯方块在CES的反响。”亚当把纸条放进了公文包,但没有立刻联系领事馆。他太忙了。他只是把这张纸条和其他展会文件一起归档,几个星期后才想起来它的存在。在大西洋的另一端,凯文·麦克斯韦尔回到伦敦后,向父亲汇报了CES的情况。罗伯特·麦克斯韦尔安静地听完了儿子关于俄罗斯方块在多平台销售前景的描述,然后问了一个问题:“谁真正拥有这个游戏?”凯文回答:“斯坦因说他拥有。”罗伯特·麦克斯韦尔说:“查清楚。”

罗伯特·麦克斯韦尔是一个习惯于在权力的最高层解决商业问题的人。他不信任中间商,不信任转授,不信任任何无法直接验证的文件。他拿起电话,通过他的私人线路,拨通了一个莫斯科的号码。他认识苏联外贸部的人,认识科技委员会的人,认识在勃列日涅夫时代建立起自己人脉网络的苏联官员。他问对方:“有没有一个叫ELORG的机构?”对方说:“有。”他问:“有没有一个叫Tetris的电脑程序?”对方说:“需要查。”几天后,对方回电:“有。ELORG拥有这个程序的对外许可权。目前还没有正式签署任何西方授权合同。”

罗伯特·麦克斯韦尔挂断电话。他看着凯文,说:“斯坦因没有权利。去莫斯科,直接和ELORG签。”

凯文·麦克斯韦尔开始准备莫斯科之行。他需要签证,需要邀请函,需要搞清楚ELORG的具体地址和联系人,需要准备一份能让苏联人感兴趣的报价。他联系了斯坦因,告诉他自己准备去莫斯科处理一些商务事宜,但隐瞒了真正的目的。斯坦因在电话里说:“我也有计划去莫斯科,我们可以协调时间。”凯文回答:“好的。”但他们的时间表从未真正协调过。斯坦因也在准备自己的莫斯科之行。他收到了别利科夫的信,知道ELORG要求重新谈判合同条款。他意识到,如果不尽快与ELORG签署一份正式合同,他之前转售给Mirrorsoft和Spectrum HoloByte的权利将面临法律风险。他需要一份追溯性的许可,一份能够覆盖所有已经发生的交易的授权,一份能够让ELORG对他过去的所作所为保持沉默的文件。他准备在莫斯科提出这个要求。两趟莫斯科之行将在同一时间发生。而在这两个人身后,还有第三个人正在准备同样的旅程——亨克·罗杰斯。他已经拿到了苏联签证,预定了一家莫斯科酒店,找了一个会说俄语的翻译,准备好了一份关于日本游戏机市场的演示材料。他计划在1988年秋天到达莫斯科,敲开ELORG的门,然后说:“我想买俄罗斯方块的日本游戏机权利。”

1988年9月,莫斯科,ELORG总部。尼古拉·别利科夫坐在他的办公室里,面前摊开着一份档案,里面是过去两年里与Tetris相关的所有文件。斯坦因的合同草案。斯坦因的信件。Mirrorsoft的转授协议副本——斯坦因在某一封信中附上了这份文件,作为对双方合作关系的证明。Spectrum HoloByte的销售报告——斯坦因在另一封信中附上了这份报告,作为对俄罗斯方块市场潜力的证明。还有一份来自苏联驻美国贸易代表处的剪报,内容是《纽约时报》关于俄罗斯方块在美销售情况的报道。别利科夫花了整整一个下午阅读这些文件。他读得越仔细,就越意识到一个令人不安的事实:ELORG已经失去了对俄罗斯方块的控制。斯坦因在没有ELORG正式授权的情况下,将权利转售给了至少两家西方公司。这些公司已经在全球市场上销售俄罗斯方块,产生了数十万美元的销售额,而ELORG没有从中获得一分钱。ELORG甚至不知道俄罗斯方块正在被销售——直到他们读到《纽约时报》的报道。别利科夫把他的发现报告给了ELORG的总经理,一个名叫叶夫根尼·别洛乌索夫的苏联外贸官员,在ELORG工作了十五年,经历过从石油到军火的各种出口谈判。别洛乌索夫听完汇报后,沉默了很久。然后他问了一个问题:“我们能做什么?”

别利科夫说:“我们可以宣布斯坦因的合同无效。我们可以要求西方公司停止销售俄罗斯方块。我们可以重新开始谈判,从零开始,用我们自己的条款。”

别洛乌索夫说:“我们有能力执行吗?”

别利科夫没有回答。他知道答案。苏联在1980年代没有加入任何国际版权公约。苏联法律不保护外国软件,外国法律也不保护苏联软件。ELORG可以宣布合同无效,但无法强迫美国或英国的公司停止销售。他们唯一的武器是谈判——用合法授权换取对方对ELORG权利地位的承认,然后通过合同条款来约束对方的行为。别洛乌索夫说:“把所有声称拥有权利的人叫到莫斯科来。我们一个一个谈。搞清楚谁愿意付钱,谁愿意签合同,谁愿意承认我们的所有权。然后就简单了——我们只和承认我们权利的人做生意。”

1988年10月,别利科夫发出了三封邀请函。一封给罗伯特·斯坦因,Andromeda Software。一封给凯文·麦克斯韦尔,Mirrorsoft。一封给亨克·罗杰斯——别利科夫在发出邀请前不久才听说这个日本来的游戏发行商也准备访问莫斯科。三封邀请函的措辞几乎相同:“ELORG愿意就俄罗斯方块的国际许可事宜与贵方进行谈判。请于指定日期抵达莫斯科,双方将在ELORG总部举行会谈。”

三封邀请函指定的日期,在同一个星期。莫斯科的谈判桌正在铺设。三个买家,来自三个不同的方向,各自带着不同的授权主张和谈判目标,将在同一时间汇聚到同一座城市,与同一家苏联外贸机构面对面。其中一个人认为自己拥有所有权利,一个人认为自己可以从那个以为自己拥有所有权利的人手中买到权利,而第三个人——罗杰斯——是唯一一个在出发前就明白自己什么权利都没有、因此只能从零开始的人。在ELORG总部大楼的六层,别利科夫锁上了档案柜,关上灯,离开了办公室。他走过走廊,经过一排排安静的办公室,下了楼梯,走出大楼。莫斯科的十月,空气里已经有了冬天的预兆,街灯在灰色的天幕下投下橘黄色的光。别利科夫走在回家的路上,脑子里反复盘算着接下来要面对的问题:斯坦因手里那份合同,在法律上能否被完全否定?如果否定,ELORG是否有立场去追究他已经转售的权利?Mirrorsoft和Spectrum HoloByte已经卖出的那些拷贝,ELORG能否要求分成?

这些问题,苏联律师从未遇到过,美国律师可能也从未遇到过。他正在步入一个法律上的无人区,每一步都踩在从未被测绘过的地面上。而在莫斯科的另一端,计算中心第六层,帕基特诺夫刚刚结束了一天的工作。他关掉电脑,收拾好桌上的文件,和同事们道别,走出大楼。他走过莫斯科的街道,经过那些他熟悉了几十年的灰色建筑,回到家里。他不知道ELORG正在准备谈判。他不知道三个西方买家正在飞往莫斯科。他只知道,他的程序——那个他在1984年深夜里为了测试Electronika 60的显示能力而写的小程序——正在世界的另一端被数以万计的人玩着,而他的名字被印在那些红色的包装盒上,被数以万计的美国消费者看到。但这些包装盒,他一个都没有见过。这些消费者,他一分钱都没有收到过。这个游戏,他仍然不拥有。这就是1988年秋天俄罗斯方块的权利图景的核心矛盾:一个在布达佩斯签署的虚假合同,已经裂变成了三个互不相容的授权主张;

三个西方买家正在准备同一趟莫斯科之旅,各自以为自己是唯一有权谈判的人;一个苏联外贸机构刚刚意识到自己手中握有金矿,但不知道如何开采;而真正的作者,仍然站在链条之外,等待着一个他从未被邀请参加的游戏结束。