第 6 章

任天堂的赌注

第6章 任天堂的赌注

荒川实把Game Boy的原型机放在会议桌上,没有开机。那是1988年初秋,任天堂美国公司位于华盛顿州雷德蒙德的办公室窗外,北美西北部的针叶林在阴天里呈现一种沉郁的墨绿色。会议室里只有两个人。

荒川实坐在桌子一侧,霍华德·林肯坐在他对面。桌上摊着至少十几份文件——游戏提案、市场分析报告、硬件规格说明书、第三方授权申请——但荒川实没有看任何一份。他只是盯着那台原型机,拇指沿着机身边缘的塑料接缝缓缓移动。林肯在等他开口。

作为任天堂美国公司的首席法律顾问,林肯已经习惯了这种沉默。荒川实不是一个多说废话的人。他在山内溥身边学会了沉默的价值——在谈判中,先开口的人先暴露底牌。

但此刻他们不是在对阵谈判对手。他们要对阵的是一个还没有答案的问题。

Game Boy预计在1989年春季登陆北美市场。横井军平的研发团队已经把硬件规格冻结——四节五号电池、黑白液晶屏、八位处理器、一个十字键两个按钮。工业设计没有任何多余的东西。

横井的哲学是用已经成熟到接近过时的技术,去创造全新的使用场景。Game Boy的每一个零件都在市场上量产了五年以上,成本压到了竞争对手无法跟进的水平。

但硬件本身只是容器。荒川实需要往这个容器里倒进一个能定义它的软件。

首发阵容的候选名单已经列出来了。横井军平团队正在开发《超级马里奥大陆》,这是最安全的选择。马力欧是任天堂的旗帜,是一个已经证明过自己可以驱动硬件销售的IP。1985年《超级马里奥兄弟》在北美捆綁红白机销售,把一台日本游戏机变成了美国家庭客厅里的标配。重复这个公式,逻辑上没有任何问题。

但荒川实看到了这个公式的边界。马力欧卖给的是孩子——准确地说,是已经知道任天堂是什么的孩子,以及他们的父母。这个市场庞大,但它是已知的。

Game Boy的硬件设计指向了一个更大的可能性。如果一台游戏机可以离开客厅,如果它可以在通勤列车、飞机客舱、办公室午休时间运行,那么它的用户就不应该只是孩子。

荒川实在雷德蒙德的办公室里反复思考的正是这一点:一台可以随身携带的游戏机,它的目标用户是谁?

他需要一款游戏来回答这个问题。这款游戏必须满足一个苛刻的条件:一个从未玩过电子游戏的人,一个从未听说过任天堂的人,一个可能连英语都不会说的人,在看到它的第一秒,就能理解它的规则,并且在三十秒后无法停止。

林肯当时还没有意识到,这个条件几乎不可能在已知的游戏设计中找到答案。

电子游戏——至少到1988年为止——是一门高度依赖文化惯例的媒介。平台跳跃游戏需要玩家理解重力、跳跃和碰撞体积。角色扮演游戏需要玩家理解经验值、装备和对话树。射击游戏需要玩家理解准星、弹药和生命值。所有这些都需要前知识。都需要学习。都需要一个入门的过程。

荒川实把原型机放回桌上,说了一句让林肯记住多年的话:“我们不能只用马力欧打开Game Boy的市场。马力欧会卖给那些已经买了红白机的人。但Game Boy必须卖给那些从来没买过游戏机的人。”

这句话定义了任天堂在1988年秋季的战略焦虑。他们知道目标在哪里,但不知道通往目标的路径在哪。

同一年的早些时候,一月的拉斯维加斯,一个叫亨克·罗杰斯的人走进了消费电子展的大厅。他手里拿着一张参展证,口袋里装着一家小公司的全部资产。

罗杰斯三十四岁,日荷混血,父亲是荷兰人,母亲是日本人,在阿姆斯特丹出生,在纽约长大,在夏威夷读大学,在东京定居。他的经历使他成为一个天然的跨文化中间人。他可以用三种语言切换思维模式,但更重要的是,他有一种在文化边界之间辨认出共性的能力。

1983年,罗杰斯在东京创办了防弹软件。公司的业务模式是充当美日游戏市场的搬运工:在日本找到好的游戏,拿到北美发行权,卖给美国发行商;或者反向操作。

这是一种在缝隙中生存的生意。游戏行业的信息流通在1980年代仍然缓慢,一盘游戏从东京秋叶原的货架摆到美国玩具反斗城的柜台,需要十二到十八个月。罗杰斯的工作就是压缩这个时间差,从中赚取差价。

他做得不算失败——防弹软件每年能发行几款游戏,利润足够维持公司的运转和他在东京的生活——但他也从未找到真正能定义公司的产品。他像一个在河流两岸之间来回摆渡的船夫,每一次都能赚到渡资,但永远不是建造桥梁的人。

拉斯维加斯CES的展厅是一个信息过载的环境。几百家参展商,数千块屏幕,各种合成音效从四面八方涌来,每一种都在试图争夺买家的注意力。

罗杰斯走过Spectrum HoloByte的展位时,最初并没有停下来的打算。Spectrum HoloByte是一家科罗拉多州的小型发行商,以军事模拟游戏闻名——这类游戏有自己的忠实受众,但从来不是展会上的焦点。

然而展位上一块屏幕上的画面让罗杰斯的脚步慢了下来。屏幕上,几何形状的方块正在从顶部落下。罗杰斯站在那里看了大约三十秒。

然后他走过去,拿起展位上的操纵杆。他玩了大约五分钟。放下操纵杆的时候,他发现自己无法把那些方块从脑子里赶出去。闭眼,方块还在旋转。睁眼,手指还在下意识地模拟按键。

这是一种他从未在游戏中体验过的感觉——不是愉悦,不是兴奋,而是一种更深层的、近乎生理性的强迫。他需要再玩一次。立刻。

罗杰斯后来在很多场合描述过那个时刻。他的用词相当一致:前三十秒就知道,这不是一个普通的游戏。这是一种你无法停止的东西。

他找到Spectrum HoloByte的展位负责人,问了几个问题。游戏叫什么?Tetris。谁做的?一个苏联程序员,名字叫阿列克谢·帕基特诺夫。谁拥有版权?这个问题没有得到一个精确的回答。展位负责人给出的信息足够模糊,但罗杰斯从中提取出了最关键的一条:日本地区的权利,至少有一部分,还没有被任何人拿走。

罗杰斯没有继续追问。他离开了展厅,回到酒店房间,坐在床边,盯着墙壁看了很久。他脑子里还在旋转着方块。然后他做了一个决定。这个决定没有任何商业计划书支持,没有市场调研数据,没有法律尽职调查。

它纯粹基于直觉——一个在游戏行业摸爬滚打了五年的人的直觉,一个在纽约、东京和阿姆斯特丹之间来回了半辈子的人的直觉,一个知道什么产品可以跨越文化边界的人的直觉。

罗杰斯决定放弃CES上所有其他计划。他不再去见其他发行商,不再去谈其他游戏的代理。他把全部精力集中在一件事上:搞清楚谁拥有俄罗斯方块在日本的权利,然后拿到它。

追查权利链条的过程比预期顺利。线索从Spectrum HoloByte开始,指向一家英国公司Mirrorsoft,再指向Mirrorsoft的母公司镜报集团,最终指向罗伯特·斯坦因——一个在伦敦和布达佩斯之间经营软件贸易的英国人。罗杰斯通过电话联系上了斯坦因在伦敦的办公室。斯坦因告诉他,他拥有俄罗斯方块在日本地区家用电脑和游戏机平台的发行权,可以从Mirrorsoft转授权。罗杰斯没有犹豫。他签下了合同,支付了一笔预付款,拿到了俄罗斯方块在日本地区的发行权。

这笔预付款的具体数字罗杰斯从未公开披露,但足以让防弹软件的账面上只剩下勉强维持运转的现金。这笔交易的风险,罗杰斯心知肚明。

斯坦因从ELORG拿到的原始授权是否合法有效,他无法确认。Mirrorsoft的转授权是否得到了原始权利人的同意,他无法确认。苏联方面是否承认这些权利链条中的任何一环,他无法确认。他甚至无法确认斯坦因本人是否真的拥有他声称拥有的权利。

但罗杰斯赌的是另一件事:如果他能拿到足够好的平台,如果他能把俄罗斯方块卖到足够大的市场,商业上的成功本身会创造谈判的筹码。法律问题可以在市场成功之后解决。

这是一种只有在极端混乱的权利格局中才会出现的商业逻辑。如果权利链条清晰,没有人会接受这种风险。但正因为俄罗斯方块的权利已经陷入了多角罗生门——斯坦因、Mirrorsoft、Spectrum HoloByte、ELORG,每一方都在按自己的理解使用这份作品——等待法律问题全部理清,就等同于把市场拱手让人。

罗杰斯拿到日本地区权利后,做的第一件事不是发行游戏。他带着俄罗斯方块的拷贝,飞到了京都。任天堂总部坐落在京都市东山区,一座朴素的白色建筑,从外观上看不出它是全球游戏产业最强大的公司之一。罗杰斯没有直接见到山内溥。他见到的是任天堂的第三方游戏评估团队——那些每天要看几十款游戏的中层管理人员。

罗杰斯把俄罗斯方块放在他们面前,让他们玩,然后观察他们的反应。他看到了和自己一模一样的表情。那些评估人员——他们的职业训练要求他们在五分钟内对一个游戏做出技术性判断——在玩了俄罗斯方块五分钟之后,脸上的表情变了。

他们不再是在评估。他们是在玩。真正地玩。那种忘记了时间、忘记了周围环境、忘记了自己身在何处的玩。罗杰斯知道,他手里的东西,这些评估人员已经懂了。

但红白机不是罗杰斯的目标。他想要的是Game Boy。这个决定在当时看来是疯狂的,因为Game Boy还没有发布。没有任何公开信息表明任天堂正在开发一款掌机。

罗杰斯是通过他在东京游戏行业的关系网,通过拼凑各种碎片化信息,推断出任天堂的掌机计划正在推进。他赌的不仅是俄罗斯方块,他还在赌一个尚未发布的硬件平台会成功。这是一种连环赌。

但罗杰斯在东京的十年生活经验给了他一个判断支点。他每天乘坐山手线通勤,在拥挤的车厢里观察过无数通勤者如何打发时间。他看到上班族在翻阅漫画、翻报纸、用随身听听音乐。他意识到日本成年人——尤其是通勤者——需要一个可以单手操作、可以在拥挤车厢里使用、可以随时开始随时停止的娱乐设备。Game Boy的硬件设计恰好符合这些需求。

而俄罗斯方块——每一局游戏三到五分钟,不需要存档,不需要连续操作,随时可以中断,随时可以继续——几乎是为一台通勤掌机量身定做的。但罗杰斯面临一个致命的问题:他从斯坦因手中拿到的授权,是否包含掌机权利?斯坦因本人从ELORG拿到的原始授权,只涵盖了“个人电脑”。

这个术语在1986年的苏联法律体系中没有任何明确定义,因为它根本就不是苏联法律体系中的术语。ELORG的官员在签署合同时,脑中构想的是放在办公桌上的计算机终端。他们没有想过游戏机,也没有想过掌上游戏机——这两种设备类别在苏联的计划经济体系里几乎不存在。

当斯坦因把权利转授给Mirrorsoft,再由Mirrorsoft转授给罗杰斯时,每一层合同都在扩大“个人电脑”的范围,但每一层扩大都没有经过原始权利人的确认。罗杰斯手上的合同,在法律上是一张搭建在流沙上的梯子。

罗杰斯知道这个事实。他选择先推进,再解决。他带着俄罗斯方块,带着Game Boy的开发规格书,带着一份他相信——或者说他希望——可以覆盖掌机权利的合同,飞到了雷德蒙德。1988年秋天,罗杰斯走进任天堂美国公司办公室的时间点,恰好是荒川实和林肯正在为首发阵容发愁的那几周。

罗杰斯通过一个中间人——一个在任天堂美国公司和日本第三方开发商之间牵线搭桥的日裔美国人——拿到了一个二十分钟的会面。这是罗杰斯职业生涯中最重要的二十分钟。

他走进会议室的时候,桌上正好放着那台Game Boy的原型机。荒川实对罗杰斯的第一印象并不特别。一个穿着休闲西装、带着纽约口音英语和流利日语的混血面孔,自称是防弹软件的总裁,手里拿着一盘游戏卡带。荒川实见过太多这样的人。游戏行业的门槛很低,任何一个有几千美元积蓄和一点编程知识的人都可以注册一家游戏公司,然后试图说服任天堂把他们的产品放进红白机的生态系统。绝大多数人带来的游戏,荒川实只需要看五分钟就能判断出它的商业结局。

罗杰斯没有寒暄。他把卡带插进一台红白机的开发机,把手柄递给荒川实。“你先玩。”

荒川实接过手柄。屏幕上出现了俄罗斯方块的画面——没有开场动画,没有剧情字幕,没有角色介绍。只有方块,从顶部落下。荒川实玩了大约十分钟。他放下手柄,看着罗杰斯。“这个游戏是谁做的?”

“一个苏联人。”

“苏联人?”

“莫斯科的计算机程序员。阿列克谢·帕基特诺夫。”

荒川实沉默了几秒。他拿起手柄,又玩了一局。这一局持续了大约十五分钟。他放下手柄的时候,屏幕上的方块已经堆到了顶部。他站起来,走到窗边,然后转过身。“掌机版本,你能做吗?”

罗杰斯没有犹豫。“可以。”

“Game Boy的规格,你能适配吗?”

“可以。”

“我需要和霍华德谈。”荒川实说。“你明天再来。”

罗杰斯离开后,荒川实把林肯叫进办公室。他没有解释游戏的内容。他只是把红白机的手柄递给林肯,让他坐下,让他玩。林肯玩了大约二十分钟。他放下手柄的时候,眉头紧锁——不是因为游戏不好,而是因为他正在经历一种他作为律师不太习惯的体验:他无法用逻辑分析来解释为什么这个游戏如此吸引人。林肯是一个用条款、判例和合同结构思考的人。俄罗斯方块没有任何一个元素可以放进他的常规分析框架。它没有叙事,没有角色,没有技术创新的炫耀,没有文化参照。它什么都没有。但它就是停不下来。“这是什么东西?”林肯问。“这就是我们要找的东西。”荒川实说。荒川实在那一刻的判断,不是一句简单的商业认可。他看到了俄罗斯方块与Game Boy之间的匹配度,这种匹配不仅存在于技术层面——黑白屏幕、低功耗处理器、简单音效——更存在于用户层面。荒川实一直在寻找一款能吸引非传统玩家的游戏。俄罗斯方块恰好满足了这个需求。它没有暴力。它没有性别化的角色。它没有文化负载。它不需要语言。

它不需要任何前提知识。你看到方块,就知道要把它们放到合适的位置。这个规则的底层逻辑是笛卡尔坐标系的几何直觉,而笛卡尔坐标系是全世界所有接受过基础教育的人都能本能理解的东西。帕基特诺夫在莫斯科计算中心设计这款游戏的时候,从未想过它会进入西方市场。他从未考虑过文化适应性、用户画像、市场定位。但他恰好创造了一件能在任何文化中生根发芽的作品。因为四方格——由四个正方形组成的七种形状——是人类视觉认知中最基本的几何单元之一。这种设计不是对普适性的刻意追求,而是普适性本身的结构性呈现。罗杰斯第二天准时出现在任天堂美国公司的办公室。这一次,会议室里除了荒川实和林肯,还有几名硬件工程师和产品经理。他们提出了具体的技术问题:俄罗斯方块在Game Boy上的单卡带版本,开发周期需要多久?罗杰斯回答:如果任天堂提供开发工具和技术支持,他可以在六个月内完成。荒川实问了一个更关键的问题:授权。罗杰斯从谁那里拿到的权利?权利的链条是否完整?

掌机权是否包含在内?罗杰斯诚实地回答了。他告诉荒川实,他的权利来源于斯坦因,斯坦因的权利来源于ELORG。他坦承合同中有模糊地带,掌机权的覆盖范围可能需要进一步确认。但他同时指出,Mirrorsoft已经在欧美市场销售了数十万份俄罗斯方块,Spectrum HoloByte的PC版本也取得了商业成功,斯坦因的授权链条至少在商业层面是可以运转的。林肯打断了罗杰斯。他问了一连串法律问题:斯坦因的原始合同是否明确限定了“个人电脑”的定义?ELORG是否知道斯坦因已经将权利转授给了多家公司?Mirrorsoft的转授权是否得到了ELORG的书面同意?如果ELORG否认斯坦因的合同,罗杰斯从斯坦因手中拿到的权利是否还有任何法律效力?罗杰斯没有回避。他承认他无法百分百确认。但他提出了一个林肯无法反驳的商业逻辑:不管法律上如何,俄罗斯方块已经在西方市场取得了成功。ELORG迟早会意识到这一点。

如果他们想要从这种成功中分到利益,他们就需要一个合法的授权框架。与其等待别人建立这个框架,不如由任天堂——全球最大的游戏公司,拥有最强大的法律团队和最深的口袋——去和ELORG直接谈判。林肯沉默了几秒钟。然后他说了一句让罗杰斯悬着的心落地的话:“我们可以解决法律问题。”

这句话的意思是:任天堂决定押注。不是因为法律问题已经解决,而是因为法律问题可以被解决。这两个判断之间的差距,是商业决策中最关键的分界线。荒川实做出了最终决定。Game Boy的北美首发版本将捆綁俄罗斯方块,而不是《超级马里奥大陆》。这个决定在京都总部引发了激烈的争论。反对者的逻辑很清楚:马力欧是任天堂自己的品牌,是经过市场反复验证的销售保证。俄罗斯方块是一个来自苏联的、版权归属不明的、从未在掌机平台上测试过的未知产品。把Game Boy的命运押在一个未知产品上,是一场不需要冒的险。荒川实的回应简洁到近乎粗暴:如果我们要把Game Boy卖给已经认识马力欧的人,马力欧是足够好的选择。但如果我们要把Game Boy卖给那些不认识马力欧的人——那些成年人、女性、从来不知道任天堂是什么的人——俄罗斯方块是更好的选择。而且,如果俄罗斯方块不能成为Game Boy的捆綁游戏,它就会成为竞争对手的捆綁游戏。

想象一下,雅达利或者世嘉的掌机捆綁了俄罗斯方块,而Game Boy捆綁的是马力欧——那些不关心马力欧的成年人,会买哪一台?山内溥最终批准了荒川实的方案。作为一个在商场里摸爬滚打了四十年的企业家,他理解一个简单的道理:如果没有竞争对手,马力欧是最好;如果有竞争对手,那就必须抢走对手最好的武器。罗杰斯拿到了任天堂的授权合同。但这份合同附带了一个前提条件:罗杰斯必须确保他的授权链条覆盖掌机权利。如果ELORG否认掌机权利的存在,或者掌机权利被证明属于其他人,任天堂有权终止合同,并要求罗杰斯承担全部损失。这个条件意味着罗杰斯需要亲自去莫斯科。他需要去见ELORG的人。他需要直接从苏联人手中拿到掌机权利,或者至少确认他现有的权利链条没有法律漏洞。他需要在一个他从未去过的国家,面对一个他完全不了解的官僚机构,用他并不熟悉的语言,谈判一件在法律上极其复杂、在商业上极其敏感、在政治上极其微妙的事情。

1989年1月,罗杰斯在东京登上了飞往莫斯科的航班。他没有律师随行。没有翻译随行。他带了一台Game Boy原型机,一盘俄罗斯方块的开发版卡带,一份他从斯坦因手中拿到的合同副本,以及一张单程机票。他不知道自己是否能见到ELORG的人。不知道ELORG的人是否会说英语。不知道自己是否会被苏联政府当成商业间谍逮捕。他只知道,如果他不去,俄罗斯方块的掌机权利就会被别人拿走——可能是斯坦因,可能是Mirrorsoft,可能是麦克斯韦尔,也可能是任何一个意识到这个方块价值的人。飞机起飞时,罗杰斯透过舷窗看着东京湾渐渐缩小。他想起荒川实最后对他说的话。那句话没有写在任何合同里,没有记录在任何会议纪要中,但它比任何法律条款都更重。“你赌的是游戏。我赌的是你。”

机舱里的广播用俄语和英语交替播报着航程信息。罗杰斯闭上眼睛。他脑子里又开始旋转着方块。那些四方格,正在以一种他无法控制的速度,从上方降落。

三十四年后,这个故事被搬上了银幕。2023年,由乔·S·布拉德执导、塔伦·埃哲顿主演的传记惊悚片《俄罗斯方块》在西南偏南电影节首映,随后登陆Apple TV+。影片将1988年CES展厅里的直觉、雷德蒙德办公室里的赌注、以及飞往莫斯科的单程机票,编织成一部冷战末期的商业惊悚叙事。埃哲顿在2020年接受采访时说,这部电影的风格会像《社交网络》——不是一部关于游戏的电影,而是一部关于权力、法律和地缘政治如何围绕一个抽象几何体展开博弈的电影。韩国女子组合aespa为电影演唱的主题曲《Hold On Tight》,采样了任天堂版俄罗斯方块中那首经典BGM——改编自俄罗斯民歌《货郎》的旋律。一个莫斯科程序员在1984年写下的方块,经过四十年的版权战争、全球化传播和文化沉淀,最终以好莱坞传记片的形式回到了公众视野。历史本身成为了商品。