
内容简介
本书以1984年至2024年为时间跨度,系统梳理了中国电子游戏产业从萌芽到壮大的三十年历程。从早期走私红白机与街机暗流,到小霸王学习机游走于政策边缘;从国产单机游戏的悲情起跑与溃败,到网络游戏代理带来的点卡暴富时代;从“网瘾”舆论风暴与防沉迷令,到免费模式、页游崛起、手游爆发;再到二次元破壁、全球发行挑战与版号调控下的产业转型——本书通过关键产品、商业事件与社会思潮的交织,呈现了一个在盗版、禁令、资本与技术创新中不断突围的行业全景。它不仅是一部产业史,更是一代人的共同记忆与文化见证。
目录
共 19 章第 01 章第1章 走私入关:1984年的电子浪花(约 1984 年)第 02 章第2章 仿制潮涌:红白机南下与卡带作坊(约 1986 年)第 03 章第3章 街机暗流:电子鸦片的舆论前夜(约 1988 年)第 04 章第4章 学习机之名:小霸王游走禁令边缘(约 1991 年)第 05 章第5章 盗版光盘潮:电脑房里的新大陆(约 1993 年)第 06 章第6章 仙剑出世:国产游戏的悲情起跑(约 1995 年)第 07 章第7章 血狮溃败:单机凋零(约 1997 年)第 08 章第8章 禁令催生网吧潮(约 2000 年)第 09 章第9章 传奇代理:点卡暴富(约 2002 年)第 10 章第10章 网瘾风暴:防沉迷令(约 2004 年)第 11 章第11章 征途:免费收割(约 2006 年)第 12 章第12章 页游时代:渠道为王(约 2008 年)第 13 章第13章 手机分裂游戏版图(约 2011 年)第 14 章第14章 渠道铁幕下的分发革命(约 2013 年)第 15 章第15章 二次元破壁与内容觉醒(约 2015 年)第 16 章第16章 吃鸡大战改写规则(约 2017 年)第 17 章第17章 原神叩关与全球发行(约 2020 年)第 18 章第18章 版号寒冬与AI工业化(约 2022 年)第 19 章第19章 三十年,长出一个产业(约 2024 年)